Peut-on auto-financer / auto-éditer une production de jeu vidéo ?

Compte rendu de la conférence du Game Business Summit

 

Edition du 30.04.10 

 

 

Présentation des intervenants

Yann Tambellini – Associé et directeur créatif de Kylotonn. Il est le co-fondateur de Kylotonn qui est un studio de développement parisien fondé en 2002 et s’illustrant particulièrement dans les jeux d’actions. La société compte parmi ces titres : Ironstorm - Bet on Soldier - Blood of Sahara - Black-out on Saigon …

Alexandre Houdent – PDG et co-fondateur de Globz, studio de développement de jeux web essentiellement en flash existant depuis 2000. La société travaille sur commande (pour des agences web ou des portails comme ce fut le cas pour nickjr.com) et sur ces propres concept (exemple de Globulos dont une adaptation est prévue pour la Nintendo DS).

Frédérique Doumic – PDG de Ouat Entertainment. Ouat-e se caractérise par une forte proximité avec le secteur audiovisuel ce qui a permis à la société de proposer des jeux et des concepts fort au producteur audiovisuel (notamment pour les licences Totally Spies, Kirikoo ou encore Kho-Lanta et Fort Boyard). La société agit en tant que producteur et possède son propre studio de développement mais peut faire appel au besoin à des prestataires. Ouat apporte un savoir faire technique en terme de développement mais aussi de montage financier et de conception marketing.

     

Alexandre Houdent
Alexandre Houdent
PDG et co-fondateur de Globz

Chacun des intervenants présents a développé ou mis en place un business model lui permettant d’autofinancer, et dans la mesure du possible d’autoéditer sa production.

Table ronde organisée et animée par Emmanuel Forsans, Directeur Général de l'AFJV. Barthélemy Martinon, enseignant à l'EAC (école des métiers de la culture) participe aux débats.

 

 

Compte rendu des échanges

Frédérique Doumic
Frédérique Doumic
PDG de Ouat Entertainment

      La société Kylotonn, qui existe depuis 7 ans, s’est positionnée sur trois orientations principales : en premier lieu le développement de technologies, le work for hire (prestation) et la production auto-financée.

Ouat Entertainment, inspiré du secteur de l’audio-visuel, se positionne comme un producteur. La société Ouat a décidé de travailler de manière collaborative avec l’éditeur et de se dégager du traditionnel "work for hire". Ainsi Ouat se veut force de proposition. La société arrive donc avec un projet dont elle détient les droits et demande à l’éditeur ce qu’il est prêt à mettre, quel minimum garanti offre-t-il, pour prendre le projet. C’est ce qui s’est passé sur Totally Spies : Ouat a été chercher les droits auprès de la société productrice audio-visuel, a proposé de produire un jeu et a ensuite proposé ce jeu à différents éditeurs.

Ouat combine donc le savoir-faire dans le domaine de la production de jeu vidéo et l’ingénierie financière proche de l’audio-visuel. Pour la licence de Totally Spies la société Ouat a ainsi trouvé différents éditeurs aussi bien en terme de territoires que de plateforme.

Ouat impose ainsi un véritable rapport de force avec les éditeurs et ne se positionne pas comme demandeur passif mais au contraire propose activement des projets maîtrisés.

Globz, est elle une société pionnière dans le jeu web, utilisant principalement la technologie flash. L’intérêt du web est à la fois de pouvoir développer des jeux simples, avec un grande liberté de création et un lien fort avec le public qui apporte son regard sur le jeu. Le web est donc un véritable laboratoire qui permet de tester les jeux, de les modifier constamment et aussi de tester de nouveaux modèles économiques.

Le web permet donc vraiment de tester plusieurs produits et se concentrer sur celui qui rencontre son public. Il est ensuite possible de finaliser le produit et de le proposer aux éditeurs, ce qui est le cas pour Globulos qui sort sur la Nintendo DS.

Globz développe une activité de "work for hire" afin de financer ces propres productions.

 

Comment s’auto-financer ?
  • il faut être un minimum capable d’autofinancer sa production (par du work for hire par exemple) ;
  • en amont il est possible d’utiliser des fonds comme celui du FAEM délivré par le CNC ;
  • il faut mettre en action des compétences d’ingénierie financière afin de débloquer des minimums garantis auprès des éditeurs ;
  • il faut faire appel à différents fonds comme OSEO qui contre-garantissent des prêts ;
  • aller vers des organismes comme Coficiné.

 

Auto-production ?

Il est nécessaire de garder le contact avec l’ensemble de la chaîne de valeur afin de ne pas perdre de vue l’évolution des tendances et du marché. Auto produire un jeu est très long. Il est nécessaire de ne pas arriver avec un produit fini obsolète. Le work for hire est un bon moyen de financer ses propres productions mais aussi de rester en contact avec les réalités du marché.

     


Yann Tambellini
Associé et directeur créatif de Kylotonn

 

L’auto-édition ?

L’auto-édition pour un studio aujourd’hui ne peut être envisagé que sur le online. En effet pour fabriquer le support physique il faut directement débloquer les fonds ce qu’aucun studio indépendant est en mesure de faire.

Sur le online les contraintes de fabrication n’existent pas. De plus un éditeur traditionnel n’a pas les compétences nécessaires à l’édition on line et il n’apporte aucune valeur ajoutée. L’autoédition on line est donc la meilleur solution.

 

Nécessité de conserver l’I.P. ?

Aujourd’hui il est nécessaire pour les studios de production de conserver la propriété intellectuelle de leur produit car c’est avec l’exploitation des droits que le studio va pouvoir s’émanciper pour ses productions futurs. La maîtrise de l’I.P. est un point fondamentale.

De plus on observe bien souvent que les éditeurs n’excellent pas dans ce domaine. Les exemples d’exploitation peu concluants par un éditeur sont légions en terme de suites ou de merchandising.

 

Un nouveau mode de financement ?

Le financement à la manière de My Major Company est possible. Il permet un développement proche du consommateur tout en garantissant des fonds. Les internautes investissent directement dans un produit et une fois le seuil d’investissement minimum atteint le studio peut se lancer dans la production.

Ce mode de financement reste toutefois risqué car il n’est pas réglementé et ne rentre pas dans les cadres légaux en France. L’AMF (l’Autorité des Marchés Financiers) s’y intéresse de loin pour l’instant mais ce mode de financement est encore expérimental et pourrait être réglementé d’ici quelques années.

 

En résumé

L’autofinancement nécessite la mise en place de compétence spécifique en ingénierie financière. Il faut donc faire appel à ces compétences auprès d’intermédiaires dont c’est le métier ou auprès de structure comme Capital Games ou Cap-Digital.

Il est vital pour un studio de conserver la maîtrise de ses projets afin d’en retirer le maximum de bénéfices en terme d’exploitation des droits.

L’autoédition ne peut se concevoir que sur le on line. La barrière physique est aujourd’hui encore infranchissable pour les studios.

De nouveaux modes de financement sont envisageables (exemple de My Major Company) mais il est nécessaire de s’interroger sur la viabilité de ces modèles avant de se lancer.

La coproduction est possible mais elle reste une coproduction purement financière. Le jeu vidéo contrairement à l’audiovisuel n’est pas séquentiel. Par expérience il est presque impossible d’éclater la production technique d’un jeu vidéo car les différents acteurs ont besoin d’une collaboration permanente dans les différentes étapes de création.

Emmanuel Forsans
Directeur Général AFJV


 

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