mardi, 26 décembre 2006

Comment financer la création d'un studio de développement ? Sativa - 26.01.04

Pour toute création de studio de développement, comment se passe le financement ?

D'abord il y a toute une période de développement durant laquelle aucune rentrée d'argent n'est trop prévue. Comment faire pour vivre, et embaucher quelques personnes ?

Et ensuite, comment se passe la vente du logiciel ? Comment contacter les éditeurs ? Comment vendre son produit ? Quel est le prix auquel un programme est acheté par l'éditeur ?

Enfin bref, tout le plan de financement.


Emmanuel - 26.01.04

La création d'entreprise n'est pas forcément une chose aisée. Il vous faudra de toute façon avoir fait suffisamment d'économies pour financer la plus grande partie du démarrage de l'entreprise, et accepter le risque de tout perdre. De nombreux entrepreneurs vendent tout ce qu'ils possèdent pour se lancer dans l'aventure.

Dans le secteur multimédia, le plus simple est de commencer avec un ou plusieurs clients en prestation de service (réalisation de site Web, maintenance informatique, développement de progiciels à façon, ...) pour trouver ainsi le fond de roulement nécessaire au fonctionnement de la société. Ensuite, après avoir travaillé les 35 heures légales de la semaine, il en reste encore au moins 35 autres de disponibles pour démarrer des projets.


Kewingg - 19.02.04

Bonjour à tous, je souhaite dans quelques années créer un studio de développement de jeu vidéo (en attendant d'obtenir mon bac S).

Je ne connais pas les démarches à suivre afin d'obtenir un budget pour la réalisation ou l'achat du local et du matériel nécessaire à la production (je souhaite travailler pour le compte d'un éditeur).

J'aimerais obtenir d'autres informations à propos de la création d'un studio de développement sur ce qu'il faut faire et sur les contraintes.


Emmanuel - 19.02.04

Comme je le disais précédemment, la création d'un studio de développement, donc la création d'une entreprise, n'est pas forcément une chose aisée ; bien que le principe soit simple :

Pour convaincre un éditeur de financer une production il faut avoir un projet de jeu, donc un game / level design, et dans 99% des cas une maquette jouable.

Pour faire une maquette jouable il faut une équipe.

Pour avoir une équipe il faut soit des amis motivés et compétents qui travaillent gratuitement, soit des salariés que l'on paye sur ses fonds propres (tes économies transférées depuis ton compte en banque à celui de la société).

Une fois la maquette jouable réalisée (beaucoup d'équipes n'arrivent jamais à ce stade faute de temps, de moyens et de perspicacité), il faut prendre ton bâton de pèlerin et démarcher les éditeurs. Là encore, prévoir un peu d'argent, pour envoyer des dossiers, acheter des billets de train, voire d'avion.

Si ton projet intéresse un ou plusieurs éditeurs (compter quelques mois et beaucoup de talent), il faut négocier le contrat de développement : les conditions financières et la propriété intellectuelle. Les conditions financières permettent le plus souvent de financer la totalité de la production (salaires et coûts fixes), mais rarement dans les conditions souhaitées (il faudra travailler plus en étant moins payé - du moins pour les studios qui démarrent). Concernant la propriété intellectuelle, c'est assez simple : tu cède tout sans condition (sauf à être un studio de renom).

Voilà, c'est une description rapide mais assez juste dans les grandes lignes. Comme je le disais c'est simple... mais très difficile. Cela dit, qui ne tente rien n'à rien.


Kewingg - 24.02.04

Merci beaucoup. Cela m'a mieux éclairé sur le sujet.


Franck - 21.07.04

Emmanuel - 19.02.04 : " Comme je le disais précédemment, la création d'un studio de développement, donc la création d'une entreprise, n'est pas forcément une chose aisée ; bien que le principe soit simple. "

Surtout dans certains pays, ou l'économie d'un marché, ou de plusieurs marchés (service) est beaucoup trop taxée par les gens de l'Etat ! Et histoire d'ouvrir un peu plus les yeux sur notre propre pays, je vous invite d'ailleurs à consulter le lien suivant.

Mais peut-être au sein de l'afjv vous devriez réclamer une autre loi de plus auprès des gens de l'Etat. Une autre loi de plus en matière de jeux vidéo et qui porterait sur la chose suivante :

Nul joueur français, n'aura le droit de consommer un peu plus longtemps un jeu vidéo étranger chez lui, faute de recevoir une plus grosse taxe ou amende de plus sur le nez, histoire de combattre un peu plus le cancer (l'épilepsie) qui sévit beaucoup trop encore aujourd'hui en France.

Car tuer mon prochain, ou le prochain "monstre" dans un jeu vidéo ce n'est vraiment pas quelque chose de sain ou de naturel, mais quelque chose de beaucoup trop violent, pour l'homme ou la société. C'est pourquoi, là où nous donnons cent coups de haches contre un monstre dans un méchant jeu vidéo étranger, on ne plante pas non plus dans le même temps un plus grand parterre de roses dans une société. Ce que nous faisons donc de plus dans un jeu vidéo, n'apporte donc rien de plus pour la société. Et quel encouragement de plus pour le non travail aliénant dans une usine de l'état !

 

" Pour convaincre un éditeur de financer une production il faut avoir un projet de jeu, donc un game / level design, et dans 99% des cas une maquette jouable. "

Ce n'est pas seulement avec une maquette de jeu jouable dans les mains, ou dans les pieds, que l'on peut vraiment convaincre une personne du sérieux d'un projet. Mais il faut aussi beaucoup de personnalité et de caractère pour pouvoir défendre la cause de son projet devant une personne.

 

" Pour faire une maquette jouable il faut une équipe. "

Pas nécessairement pour une petite maquette jouable, il existe maintenant des outils qui peuvent permettre à une personne bien organisée de produire une petite maquette jouable pour un projet.

 

" Pour avoir une équipe il faut soit des amis motivés et compétents qui travaillent gratuitement, soit des salariés que l'on paye sur ses fonds propres (tes économies transférées depuis ton compte en banque à celui de la société). "

Il faut aussi être très très solide et très patient et aussi avoir un très bon esprit d'entrepreneur et non avoir un réel esprit de syndicaliste, et qui rechignerait toujours à travailler quelques minutes de plus pour le bien d'une nouvelle petite entreprise de plus en France.

 

" Une fois la maquette jouable réalisée (beaucoup d'équipes n'arrivent jamais à ce stade faute de temps, de moyens et de perspicacité), il faut prendre ton bâton de pèlerin et démarcher les éditeurs. Là encore, prévoir un peu d'argent, pour envoyer des dossiers, acheter des billets de train, voire d'avion. "

C'est juste, mais il ne suffit pas seulement de démarcher les éditeurs, il faut encore être capable de voir si l'on est suffisamment bien préparé pour cette action.

 

" Si ton projet intéresse un ou plusieurs éditeurs (compter quelques mois et beaucoup de talent), il faut négocier le contrat de développement : les conditions financières et la propriété intellectuelle. Les conditions financières permettent le plus souvent de financer la totalité de la production (salaires et coûts fixes), mais rarement dans les conditions souhaitées (il faudra travailler plus en étant moins payé - du moins pour les studios qui démarrent). Concernant la propriété intellectuelle, c'est assez simple : tu cède tout sans condition (sauf à être un studio de renom). "

Là c'est la phase où beaucoup de jeunes gens créatifs se font bien mettre par ................, faute d'avoir été un peu trop gentils avec les gros éditeurs, concernant la propriété intellectuelle ou artistique. Or nous savons bien que sans la réelle grandeur artistique ou intellectuelle de certains créatifs, comment les gros éditeurs pourraient-ils vraiment réussir plus longtemps et financièrement sur le dos des autres ?

 

" Voilà, c'est une description rapide mais assez juste dans les grandes lignes. Comme je le disais c'est simple... mais très difficile. Cela dit, qui ne tente rien n'à rien. "

Emmanuel, je ne vois pas comment on peu dire qu'une chose est simple ou qu'elle ne l'est pas, à moins de se contredire dans une même phrase. C'est pourquoi je pense au contraire qu'il est beaucoup plus difficile de faire un jeu vidéo dans certains pays un peu trop taxés dans le monde aujourd'hui.

A ta libre réflexion Emmanuel.

 

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