mardi, 26 décembre 2006

Les jeux vidéo et le peer2peer - Encore1Ben - 27.02.04

Suivant d'assez près, l'évolution du peer2peer, j'aurais aimé connaître les opinions et les actions engagées par les professionnels du domaine vidéo ludique, à travers ces quelques questions ?

  • Le monde vidéo ludique est il autant touché que le monde cinématographique et musical ? A combien s'estiment les pertes ? Quelles sont les plates-formes les plus touchées ?
     
  • Pourquoi les sociétés éditrices et plus particulièrement leur "syndicat" (le SELL) ne communiquent ils pas plus sur ce "prétendu" fléau (à l'instar de la RIAA, ou plus près de chez nous l'Alpa) ?
     
  • Pourquoi la vente de jeux on-line n'est-elle pas plus exploitée (sur PC uniquement pour le moment) ? (à l'instar du jeu sortis en trois épisodes, uniquement sur le Web, dans le style Prince of Persia... Désolé, je ne me rappelles plus du nom.
     
  • Quelle est l'opinion générale des professionnels du milieu sur la loi LEN ?

Et finalement, par simple curiosité, quel avenir ou quelle évolution va subir le peer2peer ? (question à réponse purement hypothétique, il va s'en dire.

Merci d'avance, à tous ceux qui prendront la peine de répondre (et de lire :)


Emmanuel - 27.02.04

Le jeu sorti seulement en trois épisodes était "Arabian Nights", développé et édité par Visiware. Le jeu devait uniquement être disponible sur le Net et vendu par épisode. Le principe était simple, le premier épisode était gratuit, les épisodes suivants étaient disponibles en téléchargement payant (un par mois).

Le résultat n'a pas été à la hauteur des attentes, et l'aventure a été stoppée au troisième épisode ; mais je tiens à saluer l'initiative visionnaire de Visiware (qui s'est depuis reconvertie dans la télévision interactive).

Concernant le peer2peer, il est important de ne pas confondre téléchargement traditionnel et peer2peer. Je m'explique :

Le téléchargement traditionnel fonctionne sur un principe de serveur commun. Une société ou une personne met à disposition des internautes un ou des fichiers sur un serveur raccordé à la toile. Deux protocoles sont alors disponibles : le FTP et le HTTP(S). Cela s'apparente peu ou prou à du surf sur Internet, le contrôle des téléchargements étant dans ce contexte assez simple.

Le peer2peer fonctionne sur un principe très différent. N'importe quel internaute (on l'appellera A) possédant un ordinateur connecté à la toile peut devenir serveur dès lors qu'un logiciel adéquat est lancé (Kazaa pour l'exemple). Ce logiciel liste les ressources (fichiers) disponibles sur l'ordinateur de l'internaute A puis envoie cette liste, ainsi que l'adresse de l'ordinateur A, à un serveur (Kazaa). Ensuite, un internaute B se connecte au serveur (Kazaa) et effectue une recherche sur les fichiers disponibles. Si le serveur trouve un ou des fichiers correspondants à la requête, il envoie à l'internaute B la liste des fichiers et l'adresse de l'ordinateur A. L'internaute B se connecte alors à l'ordinateur A (grâce au logiciel Kazaa) et y télécharge directement les fichiers demandés.
Résultat : il est impossible de contrôler quels sont les fichiers à disposition chez Kazaa : dès que l'Internaute A se déconnecte du réseau, les fichiers qu'il proposait deviennent inaccessibles et disparaissent de la liste fournie par Kazaa.
Kazaa ne contrôle pas le contenu des fichiers puisqu'ils ne passent pas par ses serveurs.
Kazaa se défend donc d'avoir une activité illégale puisqu'il (elle) ne propose que des listes et un moyen de mettre en relation deux ordinateurs, tout en prévenant évidemment les personnes A et B que l'échange de fichiers protégés par des droits d'auteur ou un copyright est interdit.

La distinction étant faite, voici quelques éléments de réponse à tes questions :

  1. Le monde vidéo ludique est il autant touché que le monde cinématographique et musical ? Les jeux vidéo sont largement aussi touchés que le cinéma ou la musique. Les personnes utilisant aujourd'hui le P2P sont dans une très grande majorité des joueurs (qui écoutent aussi de la musique et regardent des films).
    A combien s'estiment les pertes ? Le P2P fonctionnant entre particuliers, il est extrêmement difficile, voire impossible, de chiffrer les pertes engendrées par les échanges de fichiers en mode P2P.
    Quelles sont les plates-formes les plus touchées ? La plate-forme la plus touchée est évidemment le PC, le piratage sur console ne concernant qu'une frange restreinte de spécialistes.
     
  2. Pourquoi le SELL ne communique pas sur le problème P2P ? Je ne sais pas ce que fait le SELL. Mais, heureusement, il n'y a pas que le SELL...
     
  3. Pourquoi la vente de jeux on-line n'est-elle pas plus exploitée ? Parce qu'il faut prendre en compte un certain nombre de facteurs :
     
    • Les revenus des éditeurs proviennent des ventes de logiciels, aujourd'hui réalisées par les distributeurs. Et ces distributeurs n'ont absolument pas envie de voir leur marché diminuer. Ils exercent donc des pressions importantes auprès des éditeurs pour que ces derniers ne mettent pas en place leur propre distribution dématérialisée. Par contre, de leur côté, les distributeurs sont en train d'étudier comment mettre en place une telle offre. Chacun son métier et les vaches seront bien gardées.
       
    • Le problème de la protection se pose. Aujourd'hui la plupart des logiciels sont protégés contre la copie grâce au support physique (CD ou DVD). Sans support physique, pas de protection valable.
       
    • De nombreux problèmes technico-juridiques se posent ensuite. Même si les moyens de paiement sont aujourd'hui largement sécurisés, il reste des litiges complexes à gérer. Dans le cas d'une vente "matériel" il y a toujours la possibilité de reprendre (ou de rendre) la marchandise. Lorsque la marchandise est un fichier sur un disque dur, comment s'assurer que le client ne va pas conserver une copie ? A partir de cette incertitude on peut imaginer de multiples moyens de frauder : arguer que le téléchargement a été interrompu et demander le remboursement ; expliquer que le logiciel ne fonctionne pas sur l'ordinateur de la maison ; expliquer que l'on s'est trompé de produit, etc.
       
    • Enfin, et la liste est sans doute incomplète, le marché de la vente par téléchargement est largement inférieur (voire non significatif) à celui de la vente retail (en magasin). Les mentalités et les habitudes de consommation évoluent doucement. La vente on-line est inéluctable, reste à savoir dans combien de temps elle représentera un réel marché.
       
  4. Quelle est l'opinion générale des professionnels du milieu sur la loi LEN ? Sans parler à leur place, il me semble qu'une grande majorité de professionnels ne sent pas concerné par cette loi. D'abord parce qu'ils pensent (à raison aujourd'hui) qu'elle n'impacte pas directement leur business : la réalisation ou la vente de produits multimédia (et finalement à tort, car le business de demain se construit aujourd'hui).

 

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