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Agence Française pour le Jeu Vidéo

12 avril 2004

Sortir des sentiers battus et des banalités de la création vidéoludique : Projet 4-E. - Peter - 12.04.04

D'ici à la fin 2004, j'aurais créer mon entreprise de scénario pour le jeu vidéo et de game-design.

Mon projet n'est pas de faire un échec commercial, mais bien une réussite dans le milieu.

Pour cela, je ne veux pas retomber dans les clichés de la création vidéoludique. Je ne veux pas embaucher des graphistes avec une formation classique, mais privilégier le talent, la créativité et l'imagination. La maîtrise technique n'a jamais remplacé le talent. J'ai un projet, nommé 4-E, que je souhaite développer dans le cadre de ma future entreprise, et bien sûr, je souhaite embrayer sur d'autres projets originaux et surtout innovateurs.

Mon entreprise se focalisera sur l'écriture, et la création. En gros, ce que je veux faire faire c'est du game-design et de la conception visuelle. Il y'a tellement de studios de développement dans le milieu du jeu vidéo, qui développent des projets fragiles, futiles et inintéressants. Ce que je veux, c'est créer des projets pour nourrir l'industrie de bonnes idées.

J'ai développé un outil de création de game-design, une méthodologie claire et flexible capable de répondre rigoureusement à un cahier des charges exigeant. Cet outil, nous permettra d'instaurer un moyen de communication commun entre nous et les clients.

Si vous avez des idées, des projets de jeu révolutionnaires, que vous savez écrire pour le jeu vidéo, et surtout que vous avez un esprit professionnel, contactez-moi.

Merci de l'attention que vous accordez à mon appel et peut-être à bientôt.

" Imagination is more important than knowledge. "
Albert Einstein


Julie - 13.04.04

Ca m'intéresse beaucoup ton idée, mais j'aimerais avoir plus d'explications, il y a des choses que je ne comprends pas.

Je suis passionnée de jeux vidéo depuis mon enfance, j'aimerais faire de la 2D, 3D plus tard, de l'animation, dessin animé, me spécialiser, être "Character designer", mais je ne te cache pas que je débute.

Mon parcours c'est deux écoles de graphismes, spécialisation illustration. Et j'aimerais faire de l'illustration pour enfants plus tard aussi, les deux ne sont pas incompatibles. Et j'ai fait deux formations d'infographie, j'ai la maîtrise de Photoshop, Xpress, Illustrator.

Je suis actuellement en stage maquettiste, donc je commence bien à connaître Xpress (sur Mac) et à la recherche d'un emploi ou contrat de qualification en tant qu'infographiste, mais les temps sont durs, et le boulot dur à trouver.

J'aime bien ce genre de projet. Ce que tu cherches si je comprends bien, c'est quelque chose de plus original dans tout ce qui est jeux vidéo, plus des scénaristes. Et je trouve que ça manque d'ailleurs en France tout ça, de manière général il faut souvent partir a l'étranger, pour trouver du boulot dans la 3D.

Et tu es d'où ?

J'ai un site, mais le plus basic qui soit. Mon adresse email.


Wolverine - 13.04.04

Ca tombe bien je souhaiterais devenir plus tard un Game Designer et j'ai déjà quelques idées de jeux vidéo. Je ne suis pas un professionnel, au contraire, je dirais que je débute dans le domaine, mais j'ai déjà quelques connaissances en ce qui concerne le Game Design, vu que j'ai effectué un stage dans une boîte de jeux vidéo et que j'ai pu contempler quelques Game Designs de jeux déjà sortis. Je me suis appuyé sur ces exemples pour en créer un.

En tout cas j'ai des idées qui ne demandent qu'à être développées.


Yatl - 13.04.04

Un tel enthousiasme est toujours agréable à constater et je suis moi-même un peu gêné par l'évolution actuelle du jeu PC. Beaucoup parlent d'une interaction progressive entre cinéma et jeu vidéo (le directeur d'Infogrames / Atari a l'air à fond dans cette idée, à ce que j'ai pu voir hélas dans une interview sur le Figaro magazine), aveuglés par le rapprochement technique des deux médiums et les règles du jeu consoles qui prédisposent à la linéarité scénaristique.

Personnellement, à part Beyond Good and Evil qui m'a tenu en haleine jusqu'au bout (mille fois merci à Michel Ancel), je suis plutôt déçu par l'idée de scénario. La linéarité scénaristique tue le jeu dans bien des cas (Deus Ex 2...) et représente plus spécialement un véritable processus d'autodestruction dans le jeu de rôle ; c'est le rôle en tant qu'expression du "moi idéalisé" qui est l'âme du jeu de rôle, pas le scénario ! Mais l'héritage d'ADD* n'aide évidemment pas à gagner l'indépendance culturelle du jeu de rôle vidéo, hélas.

Quoiqu'il en soit je trouve que tu devrais tempérer ton jugement. Désolé d'être désagréable, mais tu n'es pas le seul à vouloir sortir des sentiers battus et tout le monde à sa propre idée ingénieuse qu'il voudrait bien voir développée. Ce n'est pas facile de passer la porte du professionnalisme par le game design, car c'est un secteur-roi ou accèdent habituellement des gens déjà expérimentés qui peuvent prouver qu'ils connaissent bien tout le cycle de développement pour y être déjà passés. A ce que j'ai cru comprendre, beaucoup de game-designers ont par exemple commencé par le level design ou la Quality Assurance. C'est un secteur difficile d'accès pour des amateurs du fait également que contrairement à la programmation ou au graphisme, la démonstration des performances techniques personnelles n'est pas vraiment réalisable.

Moi-même j'ai un beau petit projet perso plutôt révolutionnaire : un jeu de rôle on-line à coûts serveur légers et déscénarisé où le joueur peut faire des choses aussi inhabituelles qu'entrer en transe, soigner les monstres qui l'attaquent ou bénéficier d'un inventaire de prestance sociale. Mais je sais que ça restera probablement dans les cartons - et dans mon book perso - et je ne m'en inquiète pas outre mesure même si le projet me tient à coeur. Je n'ai aucun doute que ce projet pourrait enrichir sérieusement ses devs (ndlr : développeurs ? ) et son éditeur, mais je ne peux tout simplement pas arriver avec mes gros sabots et montrer ce que j'ai fait, en espérant qu'on me déroulera le tapis rouge. En plus tu n'empêcheras pas un éditeur de penser que plus le projet est révolutionnaire, plus la prise de risques est grande sur le plan commercial. C'est un cercle vicieux - dont tout le secteur souffre en même temps que les utilisateurs - qu'il faut bien comprendre et dont il est difficile de s'extraire.

Aussi je ne crois pas trop à l'idée d'une entrée professionnelle par le game-design et le scénario, même avec l'émergence de formations dédiées. Je reste cependant intrigué par "l'outil de création de game-design" que tu évoques. S'agit-il d'un canevas fonctionnel pour la pré-production ? A quel stade du game-design se place cet outil ? Intègre-t-il les préoccupations d'organisation de l'équipe, d'asset management ? Je serais très heureux que tu en parles plus ici, dans la limite où tu ne craints pas de rendre publiques tes idées.

En tout cas, si je puis me permettre, il vaut mieux ne pas trop asséner des choses comme "Il y'a tellement de studios de développement dans le milieu du jeu vidéo, qui développent des projets fragiles, futiles et inintéressants" ou crier au monde "j'ai la solution". Que ce soit vrai ou pas, cela donne l'impression d'un manque de tact et de sérénité, et sans doute de professionnalisme. En outre ce n'est pas très gentil de taper sur les studios, ils souffrent déjà bien assez de ne pas faire ce qu'ils voudraient, tape plutôt sur les éditeurs :).

Prends ton temps pour retrouver une pleine sérénité et étudier encore davantage la machinerie du secteur, car au fond ton projet a peut-être une grande valeur professionnelle.

J'espère que tu ne seras pas trop gêné par mon propos, mais je ne pouvais pas cacher mes impressions.

P.S. : je crois qu'on ne dit pas "innovateur" mais "novateur" ou "innovant". Cela dit je n'ai rien contre les néologismes qui n'ont pas l'accréditation des caciques de l'Académie, et de grands auteurs les affectionnaient (Gide, Vian...). Mais ça risque de ne pas faire très professionnel, surtout dans un tel propos.

*ADD : Advanced Dungeons & Dragons (ndlr)


Peter (auteur) - 14.04.04

Je me doutais un peu que mon post allait susciter une réaction comme la tienne. Bien entendu, j’ai pensé que ton message était lié à une certaine frustration. Une sorte de jalousie que je peux comprendre. Mais j’essaierai d’avoir une réaction intelligente, pour ne pas tomber dans cet écueil. Je souhaite te répondre avec finesse et justesse, comme tu l’as d’abord fait en écrivant ton post.

Je n’ai pas envie d’étaler ici ma culture des jeux vidéo, je pense que si je n’avais pas de culture, je me passerais bien de créer une boîte comme celle que je veux créer. Je t’épargnerai la longue liste de mes maîtres en matière de game design, mais je ne peux pas ne pas citer Miyamoto, Kojima et Chahi, qui restent des références dans le monde du jeu vidéo et pour moi.

Ma vision du jeu, c’est une sorte de synthèse. Après avoir joué des milliers et des milliers d’heures aux jeux vidéo, je pense avoir digéré tout ce que j’ai vu et je pense pouvoir tirer des idées fortes de tout cela. Bien sûr, j’y ajoute une bonne dose d’imagination personnelle et de talent afin de développer dans le futur des projets forts et novateurs.

Je ne veux pas être fataliste en ces temps de pauvreté créative dans notre secteur. J’ai peut-être mal fait passer mon idée, mais ce que je voulais dire en parlant des projets futiles et inintéressants, c’était dénoncer les jeux à suites multiples et infinies ou bien les copies  :" Tiens dis donc c’est pas mal Metal Gear, et si on faisait un jeu d’infiltration ? ". Crois-tu qu’il est normal qu’Atari éditent des jeux Dragon Ball tous les mois ? Moi j’en ai assez que tout le monde dise : « De toute façon, ça ne sert à rien d’innover puisqu’il n’y a que les licences et les suites qui se vendent ! ». Il est temps de mettre du charbon dans nos locomotives et de repartir vers de nouvelles destinations.

En parlant de ton jeu. Le projet est intéressant, mais j’émets quelques réserves face à tes concepts. C’est bien beau d’avoir des idées, mais tu fais une grosse erreur que beaucoup font  : ils mettent des idées en avant, mais ne se mettent pas dans la peau d’un joueur. Est-ce que c’est fun de jouer comme ça ? Est-ce que ça apporte du plaisir de distribuer de l’amitié à d’autres joueurs ou PNJ* ? Entrer en transe, ce n’est pas nouveau : la série des Galerians sur PSX et PS2 permet cette option depuis quelques années maintenant mais bon. Guérir les monstres que l’on a vaincus, je ne trouve pas ça très intéressant et très fun. Si ton optique est de guérir les monstres afin de s’en servir pour combattre d’autres monstres quelqu’un l’a déjà fait bien avant toi : Nintendo a créé un jeu pas très connu qui s’appelle « Pokemon », qui est basé sur ce concept déjà. Je te sens assez pessimiste quant à concrétiser ton projet, je note un certain sens du sacrifice en toi. C’est gentil pour les autres, mais dans ce secteur, si tu ne proposes pas la bonne idée, d’autres le feront à ta place. Si ton idée est si bonne, pourquoi n’as-tu pas monté un projet et ne l’as-tu pas présenté à un éditeur avant de déterminer ton échec ?

Tu ne pourras pas au moins me reprocher mon initiative et ma motivation. Mon esprit d’entreprise a aussi pour but d’apporter ma pierre et de ne pas rajouter de sel dans une marmite déjà bien pleine et qui commence à dégager une odeur un peu vieillotte. Mon but, c’est de construire une nouvelle cuisine, et de créer plusieurs marmites, et d’en rajouter de nouvelles à chaque concept fort. Et si la cuisine est trop petite, j’en créerais une autre, plus grande.

Les pionniers ont cette faculté énorme de surmonter les mécontents, les jaloux et les profiteurs. Quoi qu’on puisse dire, je sais que mon idée, mes idées sont bonnes.

Concernant mon outil de création. C’est une méthode de création qui permet au client de suivre les progrès de nos créations, de nos idées et créations. La création est une chose tellement abstraite qu’il faut concrétiser ce travail grâce à des outils et un langage commun. Cet outil dont je parle permet au client d’apporter ses propres idées au projet et de les évaluer par rapport à son cahier des charges. De notre côté, cet outil nous permet de voir si nous respectons le cahier des charges et nous permet de projeter nos idées, pour voir si elles sont bonnes, intéressantes et surtout viables. Je ne peux malheureusement pas t’en dire plus. J’espère que tu saisis l’idée générale. Le tout étant bien sûr de rassurer au maximum, et de ne pas dire, ok on est jeunes, on est talentueux, faites nous confiance. Cet outil est un moyen d’évaluation objectif de notre pouvoir d’imagination et notre potentiel créatif.

Te voilà renseigner.

Sinon dernière chose. N’as-tu rien d’autre à faire que de jouer sur les mots… Innovants, novateurs, innovation… Et alors ? Je suis content de voir ta culture, mais en quoi nous éclaire t’elle ? Elle ne fait pas avancer le propos présent.

Fin de la discussion.

*PNJ : Personnage Non Joueur (ndlr)


Yatl - 20.04.04

Je sens que je t'ai vexé et j'en suis sincèrement désolé. Ma dernière remarque, en particulier, était tout à fait arrogante.

Ce n'était ni diplomate ni intelligent de ma part de lier l'envie de discuter à celui de dénigrer ton propos. Ton dernier message est plus éclairant sur tes motivations et sur ta vision des choses, et montre ton sérieux, mais je reste tout de même circonspect sur la possibilité de construire une entreprise fondé exclusivement ou très majoritairement sur le Game Design pour les raisons que j'ai déjà évoquées. Je suis le premier à en avoir assez des suites de suites et des licences surexploitées (je n'arrive pas à comprendre, personnellement, comment on peut acheter un jeu en fonction d'un film, ou acheter FIFA 2004 quand on a acheté le 2003, le 2002 et le 2001...), mais le problème ne réside pas tant dans le manque d'imagination des développeurs que dans les mécanismes commerciaux et techniques de l'industrie du jeu. Comme dans les films, plus le budget grossit, plus la prise de risque augmente, et moins on est tenté d'être original. Vendre l'originalité, ce n'est pas facile. Peut-être.

Je te rassure, mon message n'exprime ni jalousie, ni frustration. Honnêtement, c'est parce que je ne prenais pas ton projet au sérieux. Mais tu as l'air déterminé et cohérent, alors c'est possible que tu réussisses. Je te le souhaites, pour toi-même et pour les jeux que tu pourrais aider à concevoir.

En ce qui concerne mon projet, mon but n'était pas de le présenter, mais je dois maintenant préciser. Le document de Game Design fait 260 pages et près de 50 planches de concept design au TRIA, alors je ne peux pas tout évoquer. C'est un jeu de rôle axé largement sur le chamanisme et le vaudou originel (même si ce n'est pas exprimé ainsi) où l'entrée en transe est, je pense, traitée d'une manière réellement inhabituelle. Ce n'est pas ici un argument de combat, mais une recherche d'évolution à travers l'avatar qui peut même changer de race. Quand au fait de soigner les monstres, c'est pendant qu'ils attaquent, non à l'issue de leur mort. Dans ce jeu, la plupart des monstres ne sont méchants que parce qu'ils souffrent et le joueur peut aussi bien tuer celui qui l'agresse que le sauver de ses souffrances et le pacifier, il cesse alors d'attaquer. L'idée que la méchanceté naît de la souffrance casse une certaine forme de manichéisme qui peut donner des sensations intéressantes ; je pense notamment au film Ring de Hideo Nakata, ou le "monstre" est une petite fille détruite par la souffrance que lui procure son "don". Cela dit la plus grande originalité du projet reste d'être un monde persistant à coûts / serveurs légers très éloigné du système courant des MMORPG, même si ce jeu partage avec ces derniers une totale absence de scénario. A titre d'illustration, tu peux aller voir mon site où j'ai mis pas mal d'illustrations liées à ce projet. Si je n'ai pas encore monté le projet, c'est que je crois qu'il me faudrait faire une démo avant d'aller voir un éditeur, donc trouver de bons collaborateurs pour qu'on travaille tous en bénévoles pendant un ou deux ans au minimum. C'est ce que je compte faire, d'une certaine manière, mais en passant d'abord par la création d'une association 1901 utile pour créer des synergies entre tous les amateurs qui, comme moi, passent ou veulent passer par ce cheminement. J'en suis à ce stade, et pas au renoncement.

Merci pour les précisions sur ton outil méthodologique de Game design, même si ça reste encore un peu mystérieux pour moi.

Encore désolé pour les excès de mon propos, et bon courage dans ton entreprise.


Bertrand - 24.04.04

J'ai noté dans ton message, que tu avais "développé un outil de création de game-design".

Je suis moi même développeur, je veux me spécialiser dans la création d'outils, et j'aurais voulu que tu me contactes pour discuter d'une éventuelle collaboration.


Tortue - 25.04.04

Bonjour Peter,

J'apprécie beaucoup votre approche, qui est très courageuse. J'aimerais bien que ce soit possible, en France, je suis naïf et j'y crois.

Voici mon site perso. Si vous avez le temps de le regarder, vous verrez que je m'intéresse beaucoup aux scénarios de jeux vidéo et que mon grand rêve est de voir un de mes projets aboutir un jour. Pourriez-vous me dire ce que vous pensez du concept de jeu décrit succinctement dans la rubrique "créations / projet en cours" ?

Je ne pense pas être encore prêt pour participer à votre entreprise. Je suis en stage dans le jeu vidéo en ce moment et j'apprends petit à petit. Je ne suis pas très "professionnel" pour l'instant, on va dire.

Mon jeu préféré est Ico, sur PS2. Pour son ambiance plutôt que pour les rouages de sa progression.

Les temps sont durs pour les artistes. Monsieur Business a envahi la place.

" Imagination is more important than knowledge ". 100 % d'accord. Je ne vois pas l'intérêt de détruire des monstres qui font de jolies explosions. Je préfère jouer à quelque chose qui me dise autre chose que "il y a des méchants dans la vie, il faut s'en débarrasser" ou "remporte le championnat". Dans le cinéma, il y a deux types de films : les films clonés et les films originaux. Dans le jeu vidéo on a du mal.

Bonne continuation, et à bientôt peut-être.


Yatl - 26.04.04

"Les temps sont durs pour les artistes. Monsieur Business a envahi la place"

Je ne suis pas tout à fait sûr que cette vision d'une opposition fatale entre l'art et la logique économique soit des plus justes et des plus fertiles. Il est vrai qu'en grossissant et en se raréfiant, les sociétés de production, dans quelque domaine que ce soit (cinéma, jeu vidéo, musique...), tendent à évacuer les risques posés par l'originalité au profit de choses plus banales et plus prévisibles. Mais le jeu vidéo est encore loin de la situation d'asphyxie que connaît par exemple le monde de la musique.

Je crois que, pour une bonne part, c'est la croyance que l'originalité s'oppose au réalisme économique qui conduit à un conflit de fait. Un concepteur ne doit pas utiliser la prétendue ou réelle originalité de son projet pour se justifier du manque de réflexion sur le potentiel économique de son travail. Bien au contraire : plus il est original, plus il doit être aussi terre à terre et pointilleux sur les côtés économiques de son projet, que ce soit dans le calcul des besoins de financement pour son développement que dans le travail de concepts à portée commerciale.

C'est du moins mon avis. Je crois que ce ne serait pas bon d'avoir d'un côté des studios de passionnés irréalistes et de l'autre des éditeurs maniaques jouant un sou pour un sou. A toute occasion, il faut que chacun puisse se mettre à la place de l'autre. Je reste cependant très heureux de voir l'enthousiasme manifesté ici, c'est une chose dont on a toujours besoin pour l'émergence de bons concepts et de bons jeux.

Bon courage à tous ceux qui, en compagnie ou non de Peter, continuent leurs recherches et leurs travaux en game-design.


Peter (auteur) - 26.04.04

Voici quelques réponses et nouvelles réflexions pour faire avancer ce forum.

Merci à vous tous de participer à ce forum et d’y apporter vos contributions. C’est toujours intéressant d’avoir des avis éclairés et passionnés pour faire avancer un projet qui se veut innovant.

Un petit mot pour Yatl, je n’étais pas frustré en répondant à ton message, la frustration ne m’aurait pas écrit des choses comme ça. Touché dans mon amour propre, sûrement un peu. On a l’impression de se sentir pousser des ailes quand on a un projet aussi passionnant et prometteur. C’est vrai que je me suis dit que peut-être tu ne comprenais pas ce qui m’agitait à l’intérieur, ce qui avait fait naître cette idée. Je me trompais parce que tes réflexions sont vraiment pertinentes, et dans un sens elles me font avancer. Ce qui me vient à l’esprit c’est pourquoi pas ne pas discuter d’une collaboration, puisque tu as un projet à défendre et à présenter. Why Not ?

Pour ton info, j’ai un peu du mal avec le système associatif. Pour y avoir déjà participer dans le cadre d’une activité lucrative qu’est l’écriture de scénarii pour la télé (série SF, téléfilm de SF, policier, etc.). Je me suis rendu compte que la motivation des gens n’était pas toujours au rendez-vous, moi le premier. Quand on est bénévole, c’est toujours un peu difficile de s’y mettre. Je bosse actuellement de façon gratuite sur un très bon site de jeu vidéo très professionnel, et je t’avoue que faire des tests régulièrement n’est pas une chose simple, parce que ça prend un certain temps, d’une part, et que ne voyant pas de rétribution financière c’est dur de se mettre à l’ouvrage. Ne vois pas en moi un libéral capitaliste de base. Mais, je suis pour la création d’entreprise et surtout pour l’émulation et l’esprit de risque qu’elle inclut. C’est une source de motivation indéniable bien plus fort que le système associatif. Ce que je souhaite aussi, c’est pouvoir à court terme, récompenser de leur effort créatif mes collaborateurs par un salaire. Toute peine, surtout quand elle fait appel à des capacités créatives et qu’elle se nourrit de notre univers intérieur et de nos rêves, mérite salaire.

Envoie-moi un mail, monsieur Yatl, on pourrait parler de nos projet de façon plus précises.

En ce qui concerne Tortue, ton univers est intéressant, je n’ai pas pu jouer à ton jeu, je suis sur Mac (désolé, comme dirait Denisot), mais j’ai parcouru quelques uns de tes textes. Il y’a quelque chose qui me plaît. Je te réponds prochainement, mais n’hésites pas à m’envoyer un petit mail de motivation, histoire de voir si nos regards se pointent vers le même but. Ce n’est pas une évaluation, don’t worry. Parle-moi de toi et des jeux qui t’ont marqué. N’hésites pas à être bavard.

Merci à Julie qui a montré sa passion et sa détermination à m’aider, chapeau bas Mademoiselle. Merci de ton soutien. Et à bientôt.

Enfin, pour Bertrand on reparle de tout ça plus en détail par mail. Ton offre est intéressante.

Merci à tous, et n’hésitez pas à m’écrire.


Yan - 26.04.04

J'adore le "Mon projet n'est pas de faire un échec commercial, mais bien une réussite dans le milieu".

Moi qui ai tout mis en oeuvre pour générer un échec, je comprends à présent que je n'ai pas fait le meilleur choix stratégique, et qu'il existe une meilleure option. Merci de m'avoir ouvert les yeux :-).


Peter (auteur) - 27.04.04

Un post rapide pour répondre à Yan et avoir des précisions.

Je ne saisis pas le ton de ton texte. Est-ce ironique ? Si ça l'est je suis désolé d'avoir utilisé une phrase aussi maladroite et mon but n'est pas d'enfoncer des gens qui ont vécu un échec commercial. J'ai fait moi aussi mes erreurs...

Si tu es sincère, merci du compliment et je te renvoie au dernier post de Yatl, très pertinent.

Rapidement aussi, pour Yatl, j'ai parlé d'outil de création qui nous permet de garder les pieds sur terre, c'est un outil qui nous permet de rester objectifs et ne pas partir à quinze millions de kilomètres de toute réalité économique. Le but n'est pas non plus d'être dans un trip pseudo délirio-conceptuel, un truc artistique perché. Ton post est bon, et je suis entièrement d'accord, contactes-moi.

A plus tout le monde.


Emmanuel - 30.04.04

Cela fait du bien de voir des gens qui prennent des risques pour une passion. Il est vrai que l'émulation par la créativité n'est pas l'enjeu prédominant dans la conception d'un jeu car d'autres contraintes entrent en place. On le sait tous, les commerciaux n'ont jamais fait bon ménage avec les créatifs...

Je pense que ton idée est très séduisante, je trouve la démarche louable et similaire à ce qui a pu se passer dans certains courants artistiques du siècle passé. Cette notion d'expérimentation, de recherche de la créativité me paraît essentielle à l'avancement de toutes les formes d'expressions, ce qu'est pour moi, le jeu vidéo avant tout.

Enfin, de grand mots pour dire que tout en restant les pieds sur terre on peut néanmoins s'envoler.

Voila pour ta gouverne, je suis infographiste 2D / 3D actuellement étudiant mais bientôt largué dans la jungle impitoyable et maléfique du travail. Je t'encourage vivement pour ton projet et souhaiterais t'aider dans ton entreprise future si bien sûr cela t'intéresse. Voilà, bonne continuation à tous et merci encore d'alimenter le débat. Voici mon email.


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