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Agence Française pour le Jeu Vidéo

12 avril 2004

Peter (auteur) - 03.08.04

Bonjour tout le monde et salut Benjamin.

Je ne le fais pas souvent, mais là il faut peut-être que je parle de moi…

Je suis né en 76. Et d’aussi loin que je m’en souvienne, j’ai toujours été bercé par une sorte de chance et grâce à un père fasciné par ces nouvelles machines qui s’appelaient Vectrex, Intellivision ou bien Coleco Vision. Véritables clés pour des moments magiques où on pouvait jouer au tennis avec deux barres, dégommer des petits carrés qui en voulaient à la terre ou détruire des créatures malfaisantes dans des labyrinthes sans fin !

Puis l’Atari VCS 2600 est arrivé dans le salon, et je me souviens de mes premiers jeux en noir et blanc sur la télé familiale. Centipède, Berserk, Moon Patrol, Space Invaders, Pacman et autres joyeusetés du même genre ont rempli mes week-ends. Puis l’inénarrable suite logique, NES, Megadrive, Super Famicom, N64, Saturn, PSX, DC, PS2 et GC. Des milliers d’heures passées dans des univers qui prenaient le pas sur ma vie et qui nourrissaient une passion sans bornes.

Puis le cycle scolaire, et les « je veux travailler dans les jeux vidéo » qui avaient pour seul écho un petit sourire moqueur et un « Oui bien sûr ». Formation artistique et BTS et me voilà une dizaine d’année plus tard dans le monde de la publicité. J’étais assistant création dans l’une des plus grands agences française (Ogilvy & Mather). Et puis déjà les premières questions et cette envie d’écrire des scénarii, cette envie de créer plus forte encore que tout. Grosse crise dans le monde de la publicité, et me voilà de nouveau sur le marché du travail, petit tour de près de trois ans au Virgin et une véritable passion pour le rayon jeux vidéo, même si je bosse au rayon DVD, je passe beaucoup de temps à discuter avec mes collègues du multimédia et à regarder les nouveautés. Et cette question pourquoi ne pas créer des jeux, prendre les devants et me lancer. Prendre le courage d’accomplir mon rêve, écrire. Et voilà que ce projet d’entreprise germe doucement dans mon esprit…

Les premières bases sont lancées, je veux d’abord créer une boîte à scénario capable de fournir des scénarios de qualité à des secteurs en panne d’inspiration. Promouvoir sous une bannière unique des idées fortes et originales. Travailler dans un premier temps pour le cinéma et la télé puis, si ça marche bien, étendre l’activité au secteur vidéo ludique.

Une mini étude de marché plus tard, les spécificités du secteur Cinéma et Télé ne sont pas compatibles avec mes envies, mais par contre il reste un secteur qui peut absorber une entreprise comme la mienne… les jeux vidéo.

Notre base c’est le travail de l’idée, pure et dure, l’écriture et une réflexion poussée sur le game-design pour trouver des concepts forts. Mon idée pour le travail et la création c’est de se parler un maximum pour faire jaillir les idées les plus innovantes. Puis d’appliquer une méthodologie claire et efficace pour tirer profit au maximum de nos idées.

En revanche dans cette optique je ne peux pas embaucher d’infographistes, de programmeurs ou de musiciens. Le profil type des futurs employés est littéraire avec une très bonne culture vidéo ludique, une bonne culture visuelle (artistique et cinématographique) et de bonnes facultés rédactionnelles. En plus bien sûr d’une imagination débridée, et une bonne réactivité créative.

Parce que nous travaillons sur un dossier comprenant le scénario complet (les dialogues et les indications de mise en scène et de décors) le traitement (développement de l’histoire sans dialogues tenant sur 50-60 pages), le document rédigé de Game-Design présentant l’idée globale puis détaillée du game-design (définition de la jouabilité, caractérisation des personnages, caractérisation de l’arène de jeu, etc.) et enfin des recommandations graphiques et sonores.

J’insiste sur ce dernier point quand nous parlons de recommandations, c’est un dossier regroupant des influences graphiques (reproductions de tableaux d’un peintre en particulier, reproductions de planches d’un illustrateur ou encore extraits de films correspondants à l’ambiance visuelle du projet, croquis et dessins sommaires). Au niveau sonore c’est un dossier regroupant des extraits sonores ou des enregistrements divers.

Cela constitue à notre stade de débuter un travail et surtout d’orienter le travail de développement entrepris par l’entreprise qui nous achète le projet.

Enfin vu la structure de l’entreprise et le flou total qui règne quant au démarrage de son activité salariale (dès le premier projet vendu) je ne peux te garantir un contrat de qualification.

En gros l’entreprise sera bien créée fin octobre, son nom et son statut seront déposés à la chambre du commerce. Les projets en cours, y compris les miens, seront déposés au nom de leurs auteurs à l’INPI (voire Sacem). Ces mêmes projets seront conformés par rapport aux méthodes de travail de l’entreprise et présentés de façon claire et homogène. Ils seront présentés sous la bannière de l’entreprise et leurs créateurs les présenteront face aux clients. Dès qu’un projet est vendu l’activité économique de l’entreprise est lancée. C’est ce que j’appelle le financement négatif.

Dernière chose pour ceux qui sont intéressés par le projet, il serait grand temps de me faire part au minimum du titre de votre projet (avec idéalement quelques mots définissant la tenue de votre projet, le style de jeu et un début d'histoire) avec votre nom et vos coordonnées que je fasse le point et une liste de tous les projets en cours, pour faire le point avec chacun d'entre vous... Si vous n'avez pas de projet, il va falloir rapidement me le dire que je prévois ça.

Felipe c'est OK pour toi, Emmanuel Wolloch (projet RAM ?) OK, Wolverine OK, Darkinkproject OK (mais j'aimerais plus de précisions qu'un simple titre ;-) ).


Olivier P - 07.08.04

Bonjour Peter,

J’ai lu ton post avec une grande attention et je ne peux que confirmer ce que tu écris, à savoir le manque d’inspiration ou plutôt le manque de « prise de risque » de la part des éditeurs. Pour ma part, j’ai été littéralement ébahi devant un jeu qui s’appelle « Clive Barker’s Undying » sorti en 2001 et édité par EA Games. Ce jeu ne s’est pas bien vendu car EA Games ne l’avait pas annoncé et il est, comme on dirait, tombé du ciel et donc passé inaperçu au grand dam de ses nombreux fans qui rêvent d’une suite qui ne viendra jamais.

Je suis tout de suite entré dans cet univers car il est artistiquement époustouflant : il faut voir combien la lumière est travaillée sur des textures d’une finesse apocalyptique. Se balader dans cette architecture procure un véritable plaisir. Visuellement, il frappe très fort.

Et que dire de la bande sonore. De très rare musique mais des bruitages incroyables qui ne font que prolonger cette plongée dans cette histoire très prenante.

L’HISTOIRE

L'histoire d'Undying débute en 1899, lorsque Jeremiah Covenant et ses quatre frères et soeurs s'amusent sur l'île aux menhirs. Ils découvrent par hasard d'étranges inscriptions sur une pierre et en les lisant, les enfants libèrent des forces démoniaques qui changeront leur vie à tout jamais. Ce qu'ils n'avaient pris au départ que pour un simple jeu, était en fait une incantation maléfique. Des années plus tard, Jeremiah fait appel à son vieil ami Patrick Galloway pour tenter de stopper ce qui n'a cessé de le poursuivre depuis son enfance, c'est-à-dire la malédiction qui le touche lui et sa famille.

LE JEU

Une ambiance unique à la Lovecraft où l’on ne s’est jamais senti aussi seul. Les lieux visités font parti de ceux que j’attendais depuis longtemps : manoir perdu sur une île, des catacombes et un de mes passages préféré : un monastère détruit avec le temps que l’on aura par la suite le plaisir de parcourir dans son passé en réunissant quatre pierres.

Plusieurs rebondissements attendent le joueur dans le scénario. Au début, lorsque tu es dans le château, rien, mais alors rien ! ne te prépares à ce qui t’attend.

Ce jeu est un Doom-like mais qui n’a de Doom-like que le nom, car je le répète : l’histoire, ses graphismes, ses lumières et son ambiance sonore incroyable font de ce jeu un véritable bijou.

Vu ton post, je pense sincèrement que tu devrais essayer ce jeu qui pourrait bien représenter une sérieuse piste pour ce que tu recherches et je suis prêt à faire part de mes services.


Alexandre - 09.08.04

Salut Olivier,

Depuis quelques temps maintenant je lis tout ce qui peut se dire sur ce post. Et le tien je l'ai lu également et je suis ravi de voir que le jeu "Clive Barker's Undying" t'ait marqué à ce point.

Là au moins je peux me faire une idée, légère par rapport à ce que tu as ressenti en y jouant. Et maintenant que tu as piqué ma curiosité j'espère juste pouvoir le trouver et y jouer. Connaissant l'univers de Barker je pensais bien qu'il ne s'agirait pas d'un jeu de plate-forme avec des couleurs partout et de gentils petits personnages attachants.

En tous cas merci pour l'info.


David - 09.08.04

"Clive Barker’s Undying" - Sur quelle plate-forme ?


Olivier - 12.08.04

Undying est sorti sur PC et Mac. Il est passé en version budget et ne coûte vraiment pas cher. Je n’ai également pas précisé que les moments où vous sursauterez seront nombreux à tel point que par moment, on n’a pas envie d’avancer ou d’ouvrir la porte de peur de ce qui nous attend. Ce jeu a été trop sous-estimé car certains joueurs ne sont pas allé plus loin que la première partie qui se déroule dans le manoir, croyant que le jeu se déroulerait constamment dedans. Mais il n’en est rien, la route sera très très longue une fois à l’extérieur et vous y découvrirez d’incroyables lieux. Mais chuuut, je n’en dis pas plus.

Aller dans la direction de ce jeu serait vraiment une excellente piste, vous pouvez me croire, car pour qui sait décortiquer un aspect visuel, sonore (bruits lointains, vent…) et scénaristique, c’est un régal !


Olivier P - 14.08.04

Voici un aperçu du travail que j’ai effectué et qui pourrait bien être le début du scénario de Undying 2. Pour ma part, je ne touche pas une bille en code et je ne suis pas issu de grandes écoles, loin de là, mais j’ai une grande passion pour ce qui est de travailler un concept. Les mettre en œuvre serait un véritable rêve pour moi.

1909. Expert en sciences occultes, Patrick Galloway mène une vie retirée en Irlande depuis la dernière débâcle qui l’avait conduit dans une terrible malédiction familiale en 1899 (Undying 1).

C’est alors qu’il décide de rendre visite à son vieil oncle Sylvas. Une visite qu’il avait déjà prévue depuis très longtemps, 10 ans à vrai dire, juste avant son effroyable périple de 1899. Il n’y avait évidemment pas resongé par la suite tant son esprit était hanté par ce qu’il avait vécu.

Arrivé chez son oncle, il eût l’impression de retourner en terrain connu (référence au 1) : Un très grand château isolé pour ne pas dire coupé du monde ou il y régnait sans cesse une atmosphère mystérieusement inquiétante. Peut-être était-ce dû au souffle d’air constant qui courait et grondait dans les parois, son manque de lumière où sa trop grande tranquillité car Sylvas y vivait seul. De rares domestiques essayaient tant bien que mal de dépoussiérer cette ambiance lugubre mais c’était peine perdue.

Le soir, Patrick et Sylvas dînèrent autour d’une grande table rectangulaire, chacun installés de bout en bout. Sylvas se délectait des dires de Patrick qui lui racontait son cauchemar vécu 10 ans auparavant. [Entre le feu de cheminée qui crépite et les flammes des bougies oscillant tant sur les murs que sur la table, l’ambiance est à son comble] [Musique douce et lugubre, caméra tournant en plans larges autour de la table, plan sur le visage de Patrick de plus en plus surexcité tant il l’a l’impression de revivre son histoire (flashbacks), plan sur le visage de Sylvas à la fois fasciné et terrifié].

Passé cette histoire, Patrick monta se coucher dans sa chambre à l’atmosphère plus froide que jamais. En s’approchant et se collant sur la fenêtre ou l’on pouvait apercevoir des éclairs, Un gigantesque éclair suivi de son grondement terrifiant fit bondir Patrick en arrière qui se cogna contre l’armoire. Celle-ci sous l’effet du choc laissa tomber un objet apparemment rangé (ou caché ?) tout en haut de celle-ci.

C’était un objet aussi gros qu’une paume de main en forme de croix avec une boule en verre au centre. Sur cette croix, y figurait des inscriptions que Patrick lu. Il s’apprêta à remettre l’objet en place quand soudain il se mit à devenir si brûlant qui le laissa tomber et s’évanouit.

Patrick fit un cauchemar hors du commun des mortels avec des visions allant du feu des enfers, de tombeaux, des nuages marron et noirs défilant à toute vitesse et d’un coup, LE DIABLE !

Patrick hurla à pleins poumons et se réveilla en sursautant. Au même moment, son oncle Sylvas fit irruption dans la chambre et découvrit l’objet jeté à terre et avec un air enthousiasmé, s’exclama : « Tu viens de faire la plus grande découverte, la plus grande de toute l’existence, la même que la mienne lorsque l’on m’a remis cet objet ». Il s’assit sur le lit et lui raconta : « en lisant ces inscriptions, tu as reçu le pouvoir de lire entre les lignes de ta main, chaque centimètre de toutes tes lignes renferment ce que tu vas vivre et tu vas maintenant pouvoir les déchiffrer et les anticiper comme je l’ai fait.

Et ce que te réserve ta vie, tu en as eu le principal aperçu dans le rêve que tu as fait. Pour ma part c’était un très beau rêve. Et toi, comment était ce rêve ?...

A suivre…

Ce tout petit chapitre représente le tout début d’une histoire qui pourrait s’annoncer grandiose comme jamais. Je n’ai que très peu décris les musiques, bruitages, caméra car ce n’est pas ce que je veux montrer ici bien que ces éléments soient indispensables et qu’il faut travailler avec une grande rigueur. J’ai lancé le tout début de cette histoire, je n’ai pas encore travaillé sur la suite mais j’ai le ton du jeu, le scénario global et son ambiance dans ma tête.

Si tu es intéressé Peter, fais-moi signes…


Peter (auteur) - 15.08.04

Salut tout le monde,

D'abord, nous ne faisons pas les licences, Olivier, et le forum traite d'un point particulier le projet 4-E et pas le "projet Undying, j'écris la suite et j'arrête pas de poster".

L'histoire est bonne certes, mais elle me plairait plus si tu développais ton propre univers, si tu développais ta propre histoire dans ton monde à toi et pas celui d'un autre. J'en avais parlé à Wolverine qui a développé un projet de jeu en rapport avec une très très grosse licence Nintendo. Son jeu serait peut-être bon s'il travaillait avec son propre univers et pas dans l'univers Nintendo.

Et puis si tu avais lu le forum tu aurais su que je n'aime pas trop les suites. Ce qui prime pour moi, c'est l'originalité, la prise de risque et pas de travailler en terrain connu. Ce que j'aime c'est sortir des sentiers battus... CQFD.

Le projet 4-E est un peu en stand-by, je passe beaucoup de temps sur mon propre projet de jeu, et j'essaye de finir vite pour superviser les autres projets. Dès septembre je travaillerai uniquement sur la création d'entreprise, la structure sociale, les histoires de droits d'auteur et la rédaction des contrats de vente avec une amie qui bosse dans le juridique.

A bon entendeur. Encore merci d'avoir passé du temps à plancher sur une suite de Undying, mais je suis par contre preneur d'un autre projet s'il est de la même trempe qu'Undying mais avec un univers radicalement novateur et un game design révolutionnaire. Je sais que tu peux le faire.


Olivier P - 24.08.04

Très bien.

Après avoir travaillé la chose depuis plusieurs jours, j'ai un scénario ou plutôt un grand scénario en tête mais j'ai besoin de temps pour le concrétiser. Dévoiler quelque chose maintenant ne serait pas idéal car il me faudrait plusieurs pages. Concrètement, il s'agirait de quelque chose qui n'a jamais été vu auparavant. Le personnage principal serait amené à devenir le diable sans jamais le savoir tout au long du jeu. Un long jeu pour un scénario du tonnerre remplit de fausses pistes où le personnage en viendrait à littéralement péter un câble en se demandant qui il est, ce qui lui arrive ; je pense à une cinématique percutante faisant froid dans le dos du joueur. Le Gameplay ne serait pas un mélange de genre mais un multi genres basculant subitement d'un doom-like à un jeu d'aventure et l'inverse. Et pour la première fois dans toute l'histoire du jeu vidéo, pas de happy-end.

L’Univers

Un Univers fantastique, on s’en doute mais un savant mélange de réalité / fantastique avec une bonne mise en avant du mystère pour faire travailler l’imagination du joueur exactement comme dans un livre.

Qu’est ce qui fait qu’un roman est toujours mieux que son adaptation cinéma ? L’imagination est omniprésente dans le roman car le lecteur cherche constamment à représenter ce qu’il découvre. Rien de tout cela au cinéma ou dans un jeu : l’imagination et la représentation ne peuvent se faire car elles se passent à l’écran mais je pense à une sérieuse astuce pour les faire paraître dans un jeu : traverser des décors en travaillant énormément l’arrière plan.

Exemple : Tel décor serait pourvu d’un manoir en arrière plan où l’on apercevrait des lumières fondues dans une brume. Le joueur aimerait découvrir ce manoir : Qu’y a-t-il dans ce manoir ? On dirait que quelque chose bouge mais je ne suis pas sûr, etc. Mais il n’ira pas, il devra continuer son aventure qui n’est pas moins trépidante. Son imagination lui autorise alors les pensées les plus folles et accentue sa plongée dans le scénario.

Le joueur sera amené à rencontrer des personnages naturels mais inquiétants. Chacun d’entre eux serait soupçonnable de part leur discours.

Le Design

S’il est bien un style qui conviendrait pleinement à ce jeu et qui à ma connaissance n’a encore jamais été vu, ce serait un design à la Tim Burton ; Sleepy Hollow, pour ne citer que lui est une merveille visuelle qui respire le mystère / fantastique avec une lumière incroyable.

Le Son

Mélange de sons réels et anodins et de sons graves et mystérieux, pas de musiques pendant le jeu.

 

Je pense réellement que ce cocktail serait unique.

Enfin, saches que pour mon scénario d'Undying 2, mis à part son style graphique, l'histoire et le scénario dont je faisais part sont tellement originaux que le jeu aurait pu s'appeler autrement que Undying 2.


Olivier H - 27.08.04

Bonjour à tous.

J'ai lu avec attention les messages des uns et des autres dans ce topic, et je dois dire que cela m'a un peu affligé la plupart du temps. Les messages de Peter sont certes d'une fraîcheur réjouissante, mais ils me laissent parfois hésitant entre l'hébétude la plus complète ou la certitude que la French Touch, qui a eu la peau de nombre de studios et continue de le faire d'ailleurs - attendez-vous à une petite vague de fermetures d'ici à mai 2005 - fait encore de sacrés ravages.

Je m'explique.

"Sortir des sentiers battus". "Ico" l'a fait, "Rez" aussi, "BGE", dans une moindre mesure, et j'insiste sur ce fait, ou encore Deus Ex, le premier, évidemment. Tous ont été des fours commerciaux retentissants, et ce malgré d'excellentissimes reviews dans la presse. Et après, l'on s'étonne ici et là que les éditeurs refusent de prendre trop de risques. Faut voir qui leur demande de parier sur eux.

Le réalisme, c'est l'une des premières qualités qu'un créateur de jeux vidéo se doit d'avoir. Se perdre dans les méandres de son délire personnel, qui n'intéressera jamais qu'un cercle restreint d'intimes déjà conquis, n'est pas la marque du génie, loin s'en faut. Un créateur se doit de rencontrer son public, ce qui démontre que, quelque part, il a quelque chose à apporter à un ensemble significatif de personnes, ce qui démontre déjà qu'il a, en soit, compris quelque chose et que sa démarche est viable.

Je sais combien il est important de croire en soi. Je sais encore mieux combien l'humilité reste une qualité essentielle de tout bon game designer qui se respecte.
Peter, mon garçon, tu ne te respectes pas beaucoup, apparemment. Ou dans ce cas, évite d'écrire des choses comme: "Je ne le fais pas souvent, mais là il faut peut-être que je parle de moi." Ca fait réplique culte des Bronzés... et on imagine aisément le personnage.

Le reste t'es destiné car, finalement, ce post semble être conçu par et pour ta personne, donc je ne dérogerai pas à la règle qui veut que l'on offre un petit panégyrique au maître de céans.

Tu veux révolutionner le jeu vidéo, grand bien t'en fasse. Commence donc par, sagement, proposer un concept intéressant, et vendeur, à un éditeur. Car voilà bien le malheur de notre siècle : personne, je dis bien personne, d'un tant soit peu responsable ne te confiera ni une équipe, et encore moins un budget, avec une arrogance et une morgue pareilles. Ce que tu penses être de l'audace sera interprété tout autrement par tes futurs interlocuteurs, lesquels auront vu passer tellement de jeunes ambitieux dans ton genre qu'ils ne s'arrêteront peut-être même pas pour voir ce météore de plus s'emplafonner dans un coin de la galaxie vidéoludique.

Tu parles de ton immense culture du jeu vidéo, mais tu ne sembles pas saisir le sens même du terme Game Design.
Tu rêves, comme une bonne partie des adeptes de la French Touch, d'imposer un univers fort, profond, mystique et mystérieux. Dans ce cas, écris un bouquin, une BD, un film. Et oublie le jeu vidéo, car l'univers dans un jeu n'est jamais qu'un habillage plus ou moins bien apprêté.

L'important dans un jeu, ce sont les règles et les principes forts qui les sous-tendent. Le scénario vient bien après. Je peux te le dire, je suis scénariste de jeux vidéo, et j'ai eu l'occasion de travailler sur plusieurs très gros projets et de voir comment les choses se passaient. A te lire, je pense que tu serais extrêmement surpris.

Des choses comme :

"Parce que nous travaillons sur un dossier comprenant le scénario complet (les dialogues et les indications de mise en scène et de décors), le traitement (développement de l'histoire sans dialogues tenant sur 50-60 pages), le document rédigé de Game-Design présentant l'idée globale puis détaillée du game-design (définition de la jouabilité, caractérisation des personnages, caractérisation de l'arène de jeu, etc.) et enfin des recommandations graphiques et sonores.
J'insiste sur ce dernier point quand nous parlons de recommandations, c'est un dossier regroupant des influences graphiques (reproductions de tableaux d'un peintre en particulier, reproductions de planches d'un illustrateur ou encore extraits de films correspondants à l'ambiance visuelle du projet, croquis et dessins sommaires). Au niveau sonore c'est un dossier regroupant des extraits sonores ou des enregistrements divers
."

n'ont absolument aucune chance de passer le moindre barrage de tout éditeur qui se respecte. Une démo, mon garçon, la démonstration par l'image, le pad en main, que ton idée tient la route. Et la description même des éléments de ton dossier montre que tu aurais tout à gagner à écouter et à prendre en compte, ce que te disent les gens autour de toi, et notamment sur ce forum.

Enfin, tu prends de haut les remarques, sages et mesurées, d'un Olivier ou d'un Yan, qui mettent le doigt sur des choses que tu ne veux pas voir, ou fais mine de ne pas voir. Le fait que le jeu vidéo n'est pas et ne sera jamais un art. C'est de l'Entertainment, et il n'y a rien de mal à ça, le fait que tu n'as pour ainsi dire aucune expérience, et qu'avant de s'endetter pour la vie, on met les mains dans le cambouis pour le compte des autres pour savoir à quoi ça ressemble "en vrai", toutes choses que tu refuses d'entendre. Peut-être parce que c'est vrai.
Peut-être parce qu'à mon âge (je suis aussi de 76) tu n'es pas encore sorti de tes rêves d'adolescent. C'est bien pour toi. Mais les éditeurs cherchent des professionnels responsables, pas des ados attardés. Grandis un peu, et reviens nous voir...

Je te souhaite de réaliser ton rêve, sincèrement. Je prie juste pour ne pas être dans la boîte qui acceptera de financer ton projet.


Peter (Auteur) - 27.08.04

Bonjour Olivier.

Merci de ton message car, grâce à des gens comme toi, je sais où je vais et je peux me situer par rapport à des gens comme toi. Il y’a dans la vie une qualité que je place par dessus toutes les autres, l’intégrité. L’intégrité c’est se battre, c’est tout faire pour faire réussir ses rêves, et quand je dis tout faire, ce n’est pas le faire n’importe comment…

As-tu bien lu le forum ? Non je ne le pense pas. Sincèrement, où est-ce que je défends une certaine idée de la « french touch » ? Un argument qui loupe sa cible car la cible n’a jamais défendu une certaine idée de la « french touch ». Quant au délire de l’artiste, il me semble bien avoir mis en avant l’utilisation d’outil qui nous permet de garder une certaine objectivité et de justement ne pas partir dans notre « délire ». Cet outil nous permet de rester réalistes et de pouvoir mesuré avec l’éditeur les risques pris, de mesurer l’étendu du projet en fonction de l’état du marché. Je ne suis pas fou quand même, je ne me lance pas dans une idée sans étudier le marché. As-tu assisté à des conventions sur les jeux vidéos ? Notamment celle de la bibliothèque de France où David Cage a clamé haut et fort qu’il n’existe pas en France de scénariste de jeu vidéo ! Et celle de la Chambre du Commerce de Paris organisée en Juin ? Connais-tu seulement l’état du marché ? Il y’a une place !

Et Ubisoft, est-ce que tu as vu des gens de chez Ubisoft qui t’ont parlé des mêmes choses que moi ? Qui t’ont fait entrevoir l’espoir ? Est-ce que tu étais là avec moi chez Ubisoft quand ils m’ont encouragé, quand ils voulaient me revoir ? Non ? Dommage !

Pour ICO et REZ, euh, as-tu les chiffres de ventes exacts ? Ces jeux ont vraiment cartonné. Je ne sais pas où tu as ton information mais elle est archi fausse ! De plus, combien à ton avis a coûté ICO à développer par rapport au chiffre d’affaires qu’il a engendré ? Serais-tu capable de dire qu’un jeu largement bénéficiaire est un jeu qui n’a pas marché ? Bien, il faudrait que tu révises quelques notions d’économie. Pourquoi faire un ICO 2 si le premier n’a pas marché ? Pourquoi adapté REZ sur PS2 s’il n’avait pas marché sur Dreamcast ?

Je te trouve méprisant voir cassant. Tu sais, je ne sais même pas qui je suis moi-même, ni de quoi je suis fait et toi tu te permets de me juger et de m’inclure dans l’univers des bronzés. Ca me sidère réellement. Ton intention est de me descendre en flammes et rien d’autre.

Ce que je vois, dans ton discours, c’est quelqu’un qui crie « regardez comme je suis intelligent et savant, regardez un peu comme je l’enfonce le jeune rêveur, moi le vieux roublard, j’ai tout compris à l’industrie vidéo ludique ».

Je crois sincèrement que c’est avec des gens comme toi, qui nous clouent sur place de leur fausse intelligence que les choses ne bougeront jamais. Si tu as des revendications, est-ce que tu prends les armes au lieu de rester chez toi en levant ton petit poing et en clamant, c’est injuste, mais c’est comme ça ?

J’ai une qualité par rapport à toi, et je ne veux pas te vexer, nous sommes faits d’un matériau différent. Toi, d’un vieux bois terni et poli par le temps, moi de bois vert prêt à brûler s’il le faut, pour juste voir si ça peut marcher… J’ose et toi tu as renoncé !

Quant à l’endettement, tu as vraiment bien lu le forum, c’est dingue ! C’est un financement négatif, c’est-à-dire que je ne m’endette pas. Je lance la boîte et après avoir conformer les projets et après les avoir déposés à l’INPI et à la SACEM on démarche les entreprises (éditeurs). Si ça ne marche pas, tant pis chacun reprend ses billes, si ça marche, alors on lance la trésorerie, et ça prouvera que ma démarche était la bonne.

Tu sais, le jeu vidéo est un médium particulier qui permet une forme d’expression particulière. Qui permet grâce à l’interactivité indirecte entre les auteurs et les joueurs d’exprimer des messages différents, et de le faire différemment du cinéma ou de la peinture. Certains messages sont impossibles à transmettre autrement que par le biais du jeu. Si toi, en tant que scénariste, tu ne perçois même pas ça, je trouve ça assez affligeant. Et c’est à cause de personnes comme toi, bien confortables dans leur situation, que le monde ne bougera pas. Comment veux-tu relancer cette foutue créativité si vous restez tous chez vous assit bien profondément dans votre fauteuil, en disant ; « Si seulement... Mais non, bien sûr, c’est impossible ! »

Ca va beaucoup plus loin, parce que tu juges aussi de mon imagination, hors, je n’ai jamais parlé ici de mon projet, comment peux-tu juger de quelque chose que tu n’as jamais vu ? Comment peux tu évaluer mon imagination ?

De plus, si tu es dans la boîte qui acceptera un de nos projets, fais-moi penser à virer des gens comme toi, qui n’auront pas la carrure de bosser avec nous. Si tu pars perdant, tu perdras la partie assurément.

Discussion close, je ne suis pas de ton niveau, tu es largement supérieur à moi, je ne veux pas discuter davantage. Quand on n’est pas sur le même champ de bataille, on ne discute pas. C’est beau d’être intelligent, mais l’ultime preuve de l’intelligence, c’est de l’utiliser avec parcimonie et bon sens au lieu d’ânonner dans le vide et de crier dans le vent.

Adieu.


Olivier H - 27.08.04

D’abord, je ne dis pas que je suis supérieur à toi, loin s’en faut. Je dis juste que la différence entre toi et moi est que je suis dans le « système » (bouh, le vilain, limite Côté Obscur…) et que je vois comment les choses se passent, et donc que je pense que tu prends le problème par le mauvais bout, apportant de mauvaises solutions, le tout enrobé d’un ego surdimensionné que tu revendiques à mon avis à tort. Tu serais surpris de la simplicité des plus grands designers. C’est même souvent à ça qu’on les reconnaît.

C’est vrai, j’ai adopté un ton cassant, mais si tu t’arrêtes à ça, tu vas au devant de grandes désillusions. Je ne suis pas le pire de ce que tu rencontreras sur ton long chemin. En ce qui concerne le reste, je te réponds point par point.

La « French Touch » dont tu dis ne pas te revendiquer transparaît en fait tout au long de ton discours, désolé de te l’apprendre. La French Touch, c’est des jeux comme Rayman 3, BGE, Kya, ou encore Evil Twins et Farenheit. C'est-à-dire des jeux avec des univers « originaux », donc, très - trop - particuliers, des couleurs chatoyantes, et une absence assez flagrante de game system digne de ce nom. Or c’est apparemment ce que tu t’apprêtes à proposer aux éditeurs, puisque tu insistes toi-même sur les concepts d’univers originaux clef en main et que tu éludes la phase de prototypage, estimant qu’un éditeur acceptera de prendre des risques sur une simple idée couchée sur le papier.

Dans l’état actuel du marché, et les pratiques vers lesquelles on se dirige de plus en plus, sans démo digne de ce nom, tu ne passeras pas les barrages les plus élémentaires. Les gens d’Ubisoft dont tu te réclames t’auront mal orienté, ou tu les auras mal compris. Ou alors, il ne coûte rien d’approuver vigoureusement à ce qu’expose qu’un jeune plein de feu, qualité au demeurant fort estimable, et dont tu es doté, ne te méprends pas.

Pour ton information, et pour ce que cela vaut, j’ai vu passer les projets de très grands noms du game design, sur le papier, qui ont été refusés parce que justement c’était tout ce qu’ils avaient à apporter, en plus de leur nom, ce qui ne suffit absolument pas.

Je ne suis pas cassant, je t’explique que refuser la confrontation préalable de tes idées sur le support auquel elles sont destinées, c'est-à-dire les soumettre à un test qui condamne généralement 80% des idées qu’on croyait « géniales », est une erreur. Intègre donc un "petit" pôle de techniciens dans ton équipe. Libre à toi de ne pas le faire, cela va de soi.

Je connais l’état du marché bien mieux que tu ne le penses, cela fait partie de ma réalité de tous les jours et conditionne les décisions qui sont prises autour de moi. Et je réitère tranquillement ce que j’ai dit : les jeux cités ont tous été des fours (ensuite, tout dépend de ce que tu définis comme un four) retentissants dont on parle encore dans le milieu.

Tu serais également surpris de mon opinion sur le sujet de l’originalité des jeux et des univers. Je suis un hardcore gamer, tout comme toi, un joueur exigeant, qui méprise assez facilement, en plus des jeunes pleins de talent, les productions grand public, ou qui du moins les méprisait. Car ton problème, c’est que tu penses à partir de tes goûts et de tes envies de joueur. Or on créé pour répondre aux attentes des joueurs, et non pour se faire plaisir. C’est une règle fondamentale du game design. C’est aussi pour cela qu’on réfléchit d’abord à un game system solide, divertissant, si possible novateur, et qu’on construit ENSUITE un univers autour, qui soit le plus adapté possible au game system afin que l’ensemble soit le plus cohérent possible, et favorise donc l’immersion.

En clair, l’univers est l’illustration du game system tout comme le game system doit être déjà en lui-même une première représentation de l’univers. A cet égard, un Deus Ex aurait très bien pu se dérouler dans un univers médiéval fantastique, le jeu aurait été aussi bon car la liberté de choix laissée au joueur, la richesse des dialogues et l’interactivité avec l’environnement étaient présentes quelque soit l’univers. Mais Warren Spector voulait inclure un message plus politique, qu’un univers d’anticipation lui permettait plus facilement de délivrer. Or c’était une prise de risque véritable, car tu apprendras, par exemple, que le cyberpunk n’est absolument pas vendeur : les américains n’aiment pas les représentations inquiétantes de l’avenir.

A cet égard, Multisim, société de jeux de rôles papier bien connue en France, a tenté de vendre des univers clef en main. Or, c’est sous la porte qu’ils ont dû mettre la clef. Cela devrait donc t’inciter à un peu plus de prudence et de mesure, car les gens de Multisim étaient pour la plupart des personnes extrêmement talentueuses, certaines bien plus que toi et moi réunis le serons jamais. Ce qui leur a fait défaut est un certain sens du réalisme. C’est tout ce dont je te conseille de te méfier.

Alors me diras tu, eux, « ils ont essayé ». Oui, c’est vrai. « Eux, ils avaient la foi ». C’est vrai aussi. Cela signifie-t-il que je ne l’ai pas ? C’est complètement faux. Il y a plein de choses excitantes et intéressantes à faire au jour le jour sur des projets « commerciaux », plein de nouveaux concepts à distiller, et tout un métier - le game design, qui n’a rien à voir avec le métier de scénariste, merci pour les uns et pour les autres - à faire sortir de ce qui est encore ses premiers balbutiements. L’intégrité jusqu’au-boutiste a un nom dans le dictionnaire : voir à intégrisme. Ne le deviens pas, tu n’en retireras que rancœur et frustration.

David Cage dit ce qu’il veut, le brave homme. Il a tort, des scénaristes, j’en connais une palanquée dans le jeu vidéo, et je me targue d’en être un moi-même. Il y a plein de gens qui essayent de faire avancer les choses de l’intérieur, d’ouvrir de nouvelles voies, et de bouger les décideurs qui sont au dessus d’eux. Concernant monsieur Cage, on attend toujours son nouveau jeu. Il est facile de lancer des phrases à l’emporte pièce. C’est, une fois de plus, toujours plus difficile de se confronter à la réalité.

Je ne critique pas ton imagination, elle est visiblement débordante. Je te mets juste en garde. Pourquoi ne tentes tu pas d’abord ta chance dans le milieu, en tant que salarié, afin de voir comment les choses se passent, et pour acquérir un crédit que tu n’auras pas si tu te lances sans pouvoir citer de jeux sur lesquels tu as travaillé ?

C’est cette question là que tu devrais te poser. Car de deux choses l’une :

  • soit tu considères que tu ne pourras pas faire bouger les choses de l’intérieur. Et dans ce cas, penses tu vraiment avoir plus de chance en attaquant le problème de l’extérieur ?
  • soit tu ne veux pas être le laquais d’une société, car tu es trop bien pour ça et que tu ne veux pas qu’on exploite ton génie.

Ma seule crainte, pour toi, est que cela soit un mélange des deux.

Maintenant, pour ce que cela a de répercussions sur ma vie personnelle…

Tu noteras que je n’ai pas dit un mot sur tes sympathiques projets à mon égard, lorsque tu seras riche et célèbre. Peut-être parce que tu ne pouvais pas mieux valider mon argumentation.

Bon courage pour la suite.


Olivier P - 28.08.04

Salut Peter, c’est l’autre Olivier… Voici le début de scénario complet. J’aimerais juste que tu me dises ce que tu en penses car ce petit bout de scénario m’a pris quelques heures. J’aime et j’adore ce que je fais et je suis prêt à m’investir totalement. Ce que je ne souhaite pas est travailler des heures pour que l’on me dise « Non, désolé, ça ne m’intéresse pas ».

Histoire

1899. Expert en sciences occultes, Gaétan Devamiil mène une vie retirée en Irlande. En rendant visite à un vieil ami résident dans un immense château, il découvre un objet étrange qui va lui permettre de lire dans chaque millimètre des lignes de sa main.

Patrick va alors essayer de contrôler et anticiper son avenir mais il est en proie à d’étranges visions qui vont le conduire à douter de lui-même et ne plus savoir qui il est. Il entame alors un véritable périple à la recherche de son identité mais rien ne le prépare à ce qui l’attend réellement.

Scénario

Introduction - 1ére partie

Logo détourné : musique grave, trouble et mystérieuse. Une partie du logo est enflammée, caméra se rapprochant de la flamme, caméra s’éloignant de cette même flamme qui correspond à un feu de cheminée dans une très grande maison où y règne un calme plat et une ambiance très froide. On entend juste crépiter le feu de cheminée. Les seules sources de lumières sont les quelques lampes à pétroles dont leurs lueurs reflètent sur les murs.

La caméra s’approche doucement sur une table et un fauteuil. Sur la table, un livre est posé et ouvert à une page intitulée « Maîtriser son pouvoir des sciences occultes ». La caméra s’approche alors lentement sur le devant du fauteuil sur lequel est endormi un homme aux cheveux bouclés descendant jusqu’aux épaules avec une barbe de deux jours. Commence alors une musique très douce et d’un autre monde, la caméra s’approche lentement du visage quand le personnage endormi se réveille en hurlant de pleins poumons. En même temps, la musique s’arrête et la caméra recule brusquement laissant apparaître la totalité du personnage s’étant levé du fauteuil.

« Oh ! Quel cauchemar encore [soupir], qu’est ce que tout cela signifie ? Cela fait des jours que ça dure. Il s’approche d’un miroir et y découvre de nombreuses veines terrifiantes sur son visage. Musique douce, grave et terrifiante. Elles n’étaient visibles que dans le miroir, Patrick ne les sentant même pas au toucher. La musique s’intensifie et s’interrompit immédiatement après le son de cloche du carillon de Patrick annonçant onze heures. »


Stéphane - 02.09.04

Personnellement, je recouperais assez l'avis d'Olivier. J'ai moi-même passé quelques années dans le monde du jeu vidéo et le conseil que je te donnerais est le même que celui d'Olivier : obtenir un emploi en tant que salarié afin de voir de l'intérieur comment les choses fonctionnent.

En relisant ton argumentation je trouve qu'il y a beaucoup de points qui sont bancals au mieux. Comme par exemple l'histoire du Monopoly et de Spellbound, l'exemple ne correspond pas à l'hypothèse avancée.

Olivier essaye simplement de te donner quelques indices concernant les réalités du milieu qu'à priori tu ne connais pas. Par exemple penser qu'en 2004 on peut faire financer un jeu en ne montrant qu'un document de game design sans avoir aucun passif dans le domaine - et encore ce passif devrait être suffisamment prestigieux, genre je m'appelle Peter Molyneux - est du domaine du surréalisme. Si en plus tu rajoutes une touche d'arrogance à cela, à mon avis cela se passera mal.

Mais bon chacun fait ce qu'il veut, on est libre.


Martin - 04.09.04

Salut Peter, ton projet m'intéresse beaucoup car j'ai un projet un peu pareil, mais sur un autre secteur - celui de l'architecture. D'ici à la fin 2004 j'aurai créer mon entreprise d'architecture. En bref, je n'ai pas la moindre idée comment on construit une maison, mais je veux dessiner des plans de bâtiments afin de les vendre aux entreprises de construction. Encore plus : Grâce à mon génie et mes méthodes infaillibles, je compte révolutionner le monde de l'architecture, rien que cela.

J'ai hésité longtemps si je préfère échouer avec mon projet ou plutôt réussir. Alors je me suis décidé : Mon projet n'est pas de faire un échec commercial, mais bien une réussite dans le milieu.

Pour cela, je ne veux pas retomber dans les clichés de la création architecturale. Je ne veux pas embaucher des architectes avec une formation classique, mais privilégier le talent, la créativité et l'imagination. La maîtrise technique, la connaissance des lois de la statique et l'expérience dans le métier n'ont jamais remplacé l'enthousiasme qui provient de l'ignorance totale de la profession.

Ma vision d'un bâtiment, c’est une sorte de synthèse. Après avoir vécu des milliers et des milliers d’heures dans des bâtiments, je pense avoir digéré tout ce que j’ai vu et je pense pouvoir tirer des idées fortes de tout cela. Bien sûr, j’y ajoute une bonne dose d’imagination personnelle et de talent afin de développer dans le futur des projets forts et novateurs.

Je n’ai pas envie d’étaler ici ma culture des bâtiments, je pense que si je n’avais pas de culture, je me passerais bien de créer une boîte comme celle que je veux créer. Je t’épargnerai la longue liste de mes maîtres en matière d'architecture, mais je ne peux pas ne pas citer Frank Lloyd Wright, Le Corbusier et Louis H. Sullivan qui restent des références dans le monde de l'architecture et pour moi.

Mettons des lettres sur chaque étape de la création d'un bâtiment :

  1. représente l’idée de base, le concept original, les premiers croquis et orientations au niveau architecture.
  2. représente la création intégrale des plans de constructions, encore sans aucune considération technique.
  3. représente l’évaluation de l’idée avec les outils que nous avons mis en place et marque la dernière phase de création écrite et artistique du bâtiment avant sa construction à proprement parler. Tout cela toujours sans la moindre considération technique.
  4. représente les premières considérations statiques et techniques et la construction d'une première maquette.
  5. représente la construction finale du bâtiment.
  6. espérer que cela ne s'écroule pas toute de suite.

Notre société s’attachera aux étapes A à C. A ce moment le projet est vendu à une entreprise de construction qui peut assumer la construction ambitieuse du bâtiment et investir dans un bâtiment original et créatif.

Ce que je veux c'est me concentrer sur la création pure et dure : l'idée. Voilà notre métier : l'idée ! Ce que l'entreprise fera : c'est trouver une idée de base, créer un concept, et dessiner un plan. Si l'idée est validée, on fera les premières recherches visuelles. Pas de construction de maquette ou de considérations techniques, car ça introduit des contraintes techniques, et des contraintes, ça limite ma créativité ! Le dossier complet partira de chez nous, et sera acheté par des grosses boîtes capables elles de prendre les risques si elles l'estiment nécessaire. Ce n'est pas une petite entreprise de construction à la limite de l'amateurisme, pour la plupart d'entre elles, qui pourra investir des milliers d'euros dans la création et la fabrication d'un bâtiment. Notez bien que mon projet, ce n'est pas de l'amateurisme, c'est du génie inné qui maîtrise depuis le berceau ce que nécessite normalement beaucoup de formation et d'expérience.

Nous apportons avec notre projet ce qu'il manque à l'industrie de construction en France, des idées neuves, des concepts innovants. Nous ne souhaitons pas créer un bureau d'architectes comme il en existe des milliers. Tout comme les bureaux d'architectes qui se monte à la vitesse de l’éclair dans le milieu du bâtiment et qui, au bout d'un projet, ne savent plus quoi tourner par manque d'idée. Il y a selon moi trop de bureaux d'architectes qui ont besoin d'idées. On ne monte pas une entreprise sans savoir comment au bout d'un an, elle (sur)vivra !

Tu vas certainement te poser la question quelle formation j'ai, moi, qui veux révolutionner le monde architectural à tout jamais ? Suis-je un jeune architecte doué sorti de la fac ? Un vieux professionnel avec quarante ans d'expérience dans le métier ? Un ingénieur B.T.P. qui a élaboré un nouvelle théorie sur la statique ? Rien de cela. J'ai tout simplement une formation artistique et BTS, et en bonus un ego assez important. En ce moment je travaille dans une grande librairie. Même si je bosse au rayon BD, je passe beaucoup de temps à discuter avec mes collègues du rayon des livres d'architecture et à regarder les nouveautés.

Il y a des gens qui sont méchants avec moi et qui me rapprochent de connaître l'architecture seulement en tant que "client", de n'avoir aucune expérience dans la construction de bâtiments, ni une formation adéquate, et de ne même pas connaître les lois les plus fondamentales de la statique. Ils osent même me donner le conseils de commencer par chercher un travail dans l'industrie afin de gagner un peu d'expérience. Je pense que leur comportement est lié à une certaine frustration, une sorte de jalousie que je peux comprendre. Les pionniers ont cette faculté énorme de surmonter les mécontents, les jaloux et les profiteurs. Quoi qu’on puisse dire, je sais que mon idée, mes idées sont bonnes.

Enfin, je ne viens pas du milieu de l'architecture . Est-ce une obligation ?

Est-ce que quelqu'un du milieu a pris le taureau par les cornes comme je le fais ?

Est-ce que quelqu'un a assez de courage pour relancer la création dans le domaine architecturale sans baisser les bras avant de lancer la moindre idée ?

Ma conception des emplois : Je ne privilégie pas les longues études, et les gens qualifiés. Ce que je privilégie, c'est le talent, l'imagination, le don du dessin, la naïveté, et l'absence de toute formation dans la domaine de l'architecture ou de statique.

Ce que je demande, c'est une culture du bâtiment, et surtout la capacité à se remettre en question, à gérer les critiques.

Ce dernier point ne compte bien entendu pas pour moi-même. Au contraire, si quelqu'un ose mettre en question mon concept sur ce forum ou ailleurs, même si cette critique est sincère, bienveillante et basée sur l'expérience professionnelle, je refuserai de discuter avec lui car je ne veux pas entendre la vérité. De plus, si cet individu est dans la boîte qui acceptera un de nos projets, je vais penser à virer des gens comme lui, qui n’auront pas la carrure de bosser avec nous. Car bien sûr, si j'offre un projet à une boîte, ce ne sera que sous la condition qu'on me donne le contrôle total sur cette boîte tel que je peux y virer des gens à ma guise, juste comme ça.

Merci à tous, et n’hésitez pas à m’écrire.

P.S.: Pour ceux qui ont du mal à reconnaître l'ironie, et oui, ceci était de l'ironie.


Peter (auteur) - 04.09.04

Que faire ?
Quoi faire ?
Comment le faire ?

Avez-vous des réponses ? On dirait que c’est les gens du milieu qui sont les plus blasés. C’est dingue !

Est ce que quelqu’un a déjà essayé ? Avant de dire que ma démarche est mauvaise. Je ne veux pas être taxé d’arrogance, parce que je ne l’ai jamais proclamé. Ce que vous vous pensez être de l’arrogance est de l’ambition, voire des idées pour la démarche. Je pense que la démarche est sûre. Je pense que les gens qui critiquent sont aussi les gens qui ne font rien. Mais votre vision est probablement limitée par l’opacité de votre manque de courage. Moi je travaille dans le milieu, et moi je sais ça et ça. Ça me flingue que des gens comme vous réalisent les jeux auxquels je ne jouerai probablement jamais. Je me demande bien sur quoi Olivier a bien pu travailler pour en savoir autant et être aussi blasé de tout. C’est vraiment triste.

C’est vrai que c’est fou, deux personnes qui pensaient construire une machine pour voler ! C’est vrai que c’est fou un gars qui a dit, les aveugles pourront lire. C’est encore fou d’inventer un jeu sur la spéculation immobilière.

Je suis découragé par la vision d’Olivier de son propre milieu. Je me pose des questions sur le temps qu’il a passé à construire un argumentaire, sur le temps qu’il m’a consacré pour au final me détruire. J’y vois des conseils, certes, et plus encore une démotivation totale. Et puis toi, Stéphane qui arrive et qui dit « Oui il a raison ! ». C’est beau d’être dans un milieu et de connaître toutes les ficelles, mais c’est peut-être plus impressionnant d’arriver avec des idées fraîches, parce que je connais le produit, parce je suis simplement un joueur passionné. Et pas un scénariste blasé, voir frustré. Et puis mes exemples sur Spellbound et le Monopoly sont très bons. Replace les dans le contexte et arrête de chercher la petite bête. Les mots sont sujets à quelques milliards d’interprétations différentes, c’est pour ça que des gens aiment Zola ou le déteste, c’est pour ça que certains aiment François Villon et d’autres le détestent. Arrêtons de jouer sur les mots. Tout ça est parti et le contrôle de ce forum m’a échappé. Oh, je vois d’ici les voix se lever, ce mec est un fumier d’opportuniste qui muselle tout le monde et empêche la liberté d’expression. Je vois d’ici les intellectuels de comptoir arriver avec leurs phrases toutes faites sur la démocratie et la liberté d’expression pour me casser davantage. Ceci est un forum sur une création d’entreprise différente. Admettez-le ou pas, si l’idée vous plaît tant mieux, si l’idée ne vous plaît pas, libre à vous de vous lancer vous aussi dans l’aventure. Libre à vous de tracer votre route et d’arrêter de faire du mal facilement à un jeune qui cherche sa voie parmi l’infinité de voies qui forment la carte de son destin. Libre à vous de garder vos œillères et d’ânonner dans le vide et de faire de long discours qui ne sont que des « Regardez l’étendue de ma science, regardez comme je suis intelligent, fin et cultivé, comme je parle bien, et comme je donne des leçons ». Ceci est une maladie commune sur Internet, derrière un écran, c’est toujours plus facile, mais quand il s’agit de prendre un morceau de papier et de tracer les fondations d’une bonne idée, il n’y a plus grand monde.

C’est décidé, je vais demander la fermeture de ce forum, parce que je ne veux pas lire vos commentaires sur ma petite vie, ou bien sur mes capacités. S’il faut se battre pour y arriver, alors j’y consacrerai jour et nuit pour y arriver et pour peut-être montrer à des gens comme vous qu’on y arrivera.

Tout ça est parti d’un simple constat, quand le système va mal, ce n’est pas des gens qui sont dans le système, des gens qui sont les artisans de ce système malade qui vont trouver l’idée capable de relancer la création, et de créer une nouvelle dynamique. Ce forum s’appelle ‘sortir des sentiers battus…’ Je ne peux plus trouver de mots qui définissent mieux ma démarche.

Ceci est mon dernier message, allez-y franco, cassez-moi, détruisez tout ce que vous voulez. Mes idées, ma démarche, et peut-être allez vous critiquer mon style de vie, ma conception de choses, et tout ce que je ne saurais moi-même définir, car comme je vous l’ai dit, je ne me connais pas moi-même, mais apparemment, vous, vous connaissez chacune de mes idées, avec toutes leurs nuances et tout ce qui les entoure et chacune de mes intentions. Je ne vous lirai pas. Et peut-être qu’au final on se sera mal compris. Qui vivra, verra.

Salutations.


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