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mardi, 26 décembre 2006

Méthodologie d'élaboration des scénarios de jeux - Thibaut

Bonjour à tous.

Y a-t-il quelqu'un ici qui aurait une méthodologie pour élaborer des scénarios de jeux ?

J'ai la passion du scénario et je ne trouve pas de méthode claire et précise pour mettre en page un projet de jeu vidéo.

Merci d'avance.


François-Xavier - 24.06.04

L’un des principaux problèmes soulevés par ta question est que le scénario de jeu n’existe pas, ou plus, à proprement parler. Le scénario, c’est une trame narrative maîtrisée de bout en bout par le scénariste ; or si l’on parle plus souvent de game design / game designer dans le domaine des jeux, c’est parce que c’est au joueur de se raconter l’histoire, sur la base des éléments de gameplay. Les événements, les personnages, les lieux ne sont que les briques avec lesquelles « l’histoire » du jeu est racontée, mais l’assemblage n’est jamais totalement maîtrisé par les concepteurs du jeu.

Les documents qui encadrent la réalisation d’un jeu décrivent donc de préférence des systèmes de fonctionnement, des entités de jeu et des interactions entre ces entités, plutôt que du « contenu » (description physique des personnages, dialogues, etc.). Pour certains jeux en revanche, ce qui demande un véritable travail scénaristique, comme on peut l’entendre dans le ciné ou à la télé, c’est la constitution d’une bible. Dans un MMORPG héroïc fantasy par exemple, une bible décrira les espèces des personnages jouables, les monstres, les particularités géographiques, fera une liste ouverte des événements passés importants, et parfois même indiquera des pistes pour les principales quêtes. Certes ça se rapproche plus du travail de scénario pour une sitcom, mais justement, l’écriture de bibles de séries télé n’est-elle pas la preuve que le scénariste doit adapter son travail au média ?

Il faut bien comprendre que la fonction principale d’un scénariste / game designer de jeu est :

  • de préparer le travail des programmeurs, graphistes et responsables de la bande-son : inventer les lois physiques telles que l'apesanteur, les frottements, …

  • d’encadrer le level design : vérifier que les briques, les poutres, le mortier et les outils sont bien à leur place

NB : et c’est au joueur de construire sa maison ! Toute ressemblance avec une émission d’M6 serait bien regrettable.

Les documents de game design sont donc présentés de façon à faciliter la transformation des idées en éléments de la réalisation. En matière de programmation par exemple, le style littéraire, déjà très critiquable dans les scénarios de cinéma, devient un obstacle au travail du programmeur. Côté graphisme et sonore, les documents sont bien souvent remplacés par une bonne discussion avec les artistes concernés, autour d’un crayon et de feuilles de papier. Il reste donc très peu de « contenu » à décrire, et les documents présentant ce « contenu » restant sont peu lus par les autres membres de l’équipe, ils ont souvent autre chose de plus urgent à faire. En conséquence, la présentation de tels documents importe peu. Pour les documents « techniques », en revanche, l’utilisation de schémas, de tableaux, le style télégraphique et les effets de caractères (gras, italique, etc.) est souvent la bienvenue.

Je suppose que ta question ne portait que sur la forme des documents ; parce que si tu te demandais aussi comment rendre cohérent le contenu, c’est plutôt à la rédaction de Synopsis que tu devrais t’adresser (www.6nop6.com) !

Bon courage en tout cas sur les flots de l’écriture multi-média…


Arthur - 25.07.04

Un excellent bouquin : "Ecrire pour le jeu" de Emmanuel Guardiola.

 

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