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mardi, 26 décembre 2006

Créer un studio de développement - Gérard - 25.07.04

Pourriez-vous, s'il vous plait, nous expliquer plus ou moins en détails comment se préparer à créer son entreprise, plus exactement son studio de développement.

J'ai bien compris qu'il fallait aller se renseigner aux chambres de commerce mais avant de faire le déplacement j'aimerais avoir un maximum d'éléments en main. Par exemple en employant pendant environ un an ou un an et demi une vingtaine de personnes sans rentrée d'argent immédiate on arrive facilement à un budget exorbitant, surtout lorsque, comme moi, on envisage de louer des locaux en région parisienne pour toute cette durée.

Le principal problème étant que la nature d'un studio de développement fait qu'il n'y aura pas de rentré d'argent avant la livraison du produit fini. Et par ailleurs comment commencer si l'on débute dépourvu d'économies - suffisantes - personnelles ?

Malgré les différentes aides et exonérations il faut bien dénicher des investisseurs privés, je suppose, non ?

Si oui ou les trouver ? Comment mettre toutes les chances de son côté ? Les géants du secteur sont-ils susceptible de participer dans la création d'un studio ? Les éditeurs ?

Si la société échoue, que risque l'entrepreneur ? Pourriez-vous aborder brièvement les points forts de différentes formes juridiques ?

Est-ce possible d' emprunter au nom de la personne morale qu' est la société et donc d'éviter une implication financière personnelle ?

Par ailleurs la première tâche, si l'on oublie l'étude de marché qui parait plus ou moins facultative dans le domaine des jeux vidéo, semble être l'établissement du budget prévisionnel, clé de voûte du dossier apparemment. Comment le réaliser lorsqu'on est seul et sans compétence comptable et que donc la société n' est pas encore créée ?

Une question tout à fait accessoire : Je pars ici du postulat que je suis seul au départ sans connaissance comptable et encore moins dans la gestion d'entreprise, j'ai en fait un profil technique. Dans quel ordre recruter le personnel ?

  1. comptable(s)
  2. secrétaire
  3. chef de projet
  4. développeurs et infographistes

Cet ordre vous parait-il correct ?

Faut-il s'armer d'un recruteur expérimenté ou simplement appliquer les recettes classiques des entretiens d'embauches ?

Merci d'avance pour vos lumières sur ce monde plutôt obscur, de mon point de vue, qu' est la création de société.


Jeremy - 30.07.04

Je suis pas expert en création de studio de développement mais pour m'être déjà pas mal renseigné sur ce sujet je peux déjà te donner quelques renseignements.

  1. Oui, il faut beaucoup d'argent pour lancer le projet donc si tu n'est pas issue d'une famille fortunée il faut trouver un ou plusieurs investisseurs.
     
  2. Pour convaincre un investisseur de financer un projet, il lui faut un minimum de garantie et le meilleur moyen de le convaincre c'est de faire une démo de jeu vidéo.

    A partir de là, ça se complique sérieusement.
     
  3. Donc il faut faire une démo de jeu avec une équipe amateur qui acceptera de bosser pendant plusieurs années gratuitement. Je compte plusieurs année histoire d'avoir une démo à peu prêt viable.
     
  4. Une fois ta démo finie, si tu arrives à la finir un jour car à peu prêt 95% des projets amateurs s'écroulent en cours de route, tu tentes ta chance au prêt des investisseurs.

    Sachant que beaucoup d'investisseurs sont aussi éditeurs, genre Ubisoft, avec un peu de chance il trouve la démo très bonne est dans ce cas ils vont tenter de recruter les plus talentueux de ton équipe pour leur propre studio ou alors juste te piquer ton concept du jeu car tu peux pas déposer de droit dessus car tu n'es pas une société.

En ce qui concerne tes autres questions voici quelques réponses :

Tu peux monter une SARL qui comme son nom l'indique n'implique pas tes biens personnels en cas de dépôt de bilan.

En ce qui concerne le recrutement vu que tu devras d'abord faire une démo amateur tu n'auras besoin au départ que de recruter une équipe de développement. Les autres seront embauchés que si tu arrives à monter la société.

Bon je sais que c'est une vision très pessimiste du marché mais c'est la réalité pour la France, tu auras sans doute plus de chance à l'étranger.

Bon courage...


Emmanuel - 30.07.04

Quelques petites rectifications s'imposent :

  1. Il est vrai qu'il faut de l'argent pour démarrer une entreprise.
     
  2. Il faut une démo jouable pour convaincre un éditeur de financer un projet. Les investisseurs institutionnels n'investissent pas directement sur une démo de jeu vidéo.
     
  3. Il ne faut pas des années pour réaliser une démo jouable, il faut quelques mois, à moins de n'y consacrer que quelques heures par semaine.
     
  4. Les éditeurs n'ont que faire de débaucher une équipe amateur. Si le projet est bien séduisant, il vaut mieux conserver l'équipe en l'état pour continuer puisqu'elle a fait ses preuves, par contre le contrat est souvent à l'avantage de l'éditeur. Si le projet n'est pas intéressant, mais que l'équipe comporte quelque personnes talentueuse alors pourquoi ne pas leur proposer d'être rémunérées et d'intégrer une équipe pro. Ca fera toujours des chômeurs en moins, non ?
    Enfin, heureusement qu'une personne physique peux déposer et protéger son projet de jeu : voir l'article "Comment protéger mon projet de jeu vidéo"

Christophe - 06.08.04

Je suis pas trop d'accord pour l'argent à investir pour créer une société. Légalement un euro suffit pour créer une SARL et pour les paperasses moins de deux cent euros suffisent.

Tant que tu n'as pas de salaires à payer, tu n'auras pas de charges, ce qui est le plus lourd dans une société. Ensuite quelques taxes tombent, mais ça reste toujours moins de cent euros par mois en moyenne.

Donc pour répondre correctement à la question : non, il ne faut pas beaucoup d'argent pour créer un studio.

Il te faudra de l'argent pour avoir des salariés qualifiés et du matos. Mais c'est une autre histoire.

 

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