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samedi, 16 janvier 2010 - Retour au sommaire

Développement d’un jeu d’aventure click & point - Fenrhyr - 19.09.04

En mars 2003, deux demi-cerveaux quelque peu fatigués ont décidé de remettre au goût du jour un style de jeu poussiéreux en se lançant dans la création d’un jeu d’aventure click & point old-school dans la grande lignée des jeux Lucas Arts. Comme ça. Pour le fun. Pour la gloire. Et pour rendre ses lettres de noblesse à la blague de « Schwing-Schwing la girafe ».

Aujourd’hui, septembre 2004, le chef de projet, Fenrhyr, votre humble correspondant, se rend bien compte qu’en un an le taux de productivité est passé de 100% à 1%. Il faut dire que, premièrement, l’équipe actuelle est composée seulement de six personnes et, deuxièmement, en considérant le caractère totalement amateur et bénévole de ce projet il ne saurait en aucun cas imposer de limites restrictives à ses membres, surtout quand il s’agit de gagner de l’argent avec un vrai métier ou bien d’étudier pour ensuite avoir un vrai métier qui rapporte de l’argent.

Avant de passer à proprement parler du recrutement et de nos exigences en ce qui le concernent, présentons le projet.

 

Le projet

Le jeu est un click & point des familles dont les plus grandes références se situent dans le catalogue Lucas Arts, notons que nous sommes plus proche dans l’esprit d’un Monkey Island ou d’un Day of the Tentacle que d’un Indiana Jones. Néanmoins, l’évolution est au cœur du monde du jeu vidéo et pour se démarquer de la production actuelle qui reste, en un sens, classique, par exemple Runaway, nous avons introduit au click & point des touches de RPG en introduisant des notions telles que l’équipement, en plus de toutes les babioles inutiles qu’il est possible de ramasser, ou l’apprentissage de nouvelles capacités de gameplay. Pour rester en marge des nouvelles productions et pour ravir les nostalgiques, il est important à nos yeux de ne pas succomber à l’appel des sirènes de la 3D et de produire une œuvre de qualité en 2D, décors comme personnages.

Au menu du jeu (la sélection du Chef) : un héros looser, des énigmes tordues, des PNJ loufoques, un humour douteux mais jamais vulgaire, on vise un marché grand public, un poulet en caoutchouc, un ours en peluche intelligent, un peu de mathématiques, un bad guy bien bad, une rousse au charisme certain, des duels d’histoires drôles et pour les deux créateurs originaux : un exorcisme des trois années de classe préparatoire math-physique.

La finalité du projet n’est pas encore décidée (freeware, shareware ou commerciale – soyons fous), mais il est entendu par tous les membres que celui-ci ira jusqu’à son accomplissement. L’idée originale était d’avoir un support concret et « hand-made » sur le CV.

Le projet se nomme Mapeul v1.0.

 

Le synopsis

Notre héros est un taupin, étudiant de classe préparatoire math-physique, de base, limite très en bas de la base. Son nom : Badger Dabger. Un soir, une jeune demoiselle nommée Boucle D’Or sort de l’écran de son ordinateur et l’invite, en tant qu’Elu, à sauver le monde de Mapeul car les déesses Mat et Matik ont été kidnappées par l’ignoble Pan-Pan. Depuis ce jour, le monde de Mapeul ne tourne plus rond. Badger va alors s’engager, ou pas, dans une aventure trépidante et palpitante entre les deux mondes, aidé par son fidèle nounours Teddy. Il devra aider les trois grands prêtres des mathématiques, Euclide, Fermat et Cauchy, qui lui remettront chacun un morceau de l’artefact légendaire qui pourra libérer les déesses de l’emprise démoniaque de Pan-Pan.

 

L’avancement

Ce n’est pas parce que le chef de projet pleure face à la production que l’on pourrait qualifier d’insuffisante qu’elle n’existe pas. En l’état actuel, voici ce qu’il y a de fait :

  • Une trentaine de PNJ définis
  • Une quarantaine d’objets définis
  • Une trentaine d’histoires drôles
  • Une dizaine de dialogues rédigés
  • Une trentaine de sketches
  • Un didacticiel écrit, dialogué et story-boardé
  • Un game-play à 70% établi
  • Le scénario à 30% du développement total
  • Un site Web

 

La Programmation

Pour être honnête, il n’y a quasiment rien de fait. Elle sera faite en C++ avec la librairie SDL pour assurer un portage multi plates-formes. Les premiers essais ont été fait sous Linux, et les deux programmeurs actuels rechignent à coder sous Windows, uniquement pour Windows.

 

Les Objectifs

Il serait bon que d’ici un an à un an et demi, le moteur 2D, la gestion des périphériques, le game-play, les dialogues et le scénario soient entièrement finis. S’il est utopique de voir le jeu fini dans ce délai, il l’est moins de voir le didacticiel et le commencement du jeu entièrement implémentés.

 

L’équipe actuelle

Deux programmeurs, deux scénaristes, deux dialoguistes, un dessinatrice, un animateur 2D, un testeur, un webmestre, un chef de projet soit six personnes. Sachant que la dessinatrice est en terminale S, le webmestre en thèse, l’animateur en réalisation d’une BD pour une maison d’édition connue : ils ne peuvent plus assurer leur fonction mais restent dans le projet. Le testeur n’a pas eu le loisir de tester grand-chose à part la nullité des blagues. Les deux derniers essaient de faire de leur mieux pour assurer une production réduite mais continue. Compte tenu de l’éclatement relatif de l’équipe, le net et un forum de discussion privé reste le seul moyen de se tenir au courant des avancées de chacun, de ce fait il n’y a aucune restriction géographique.

 

On recherche

  • Deux à trois dessinateurs qui auront en charge le chara-design et les décors
    Compétences requises :
    • maîtrise du dessin académique
    • la maîtrise de logiciels type Photoshop est un plus
       
  • Au moins quatre animateurs 2D qui auront la lourde tâche d’animer tout le petit monde du jeu
    Compétences requises :
    • maîtrise du dessin académique et de l’animation traditionnelle
    • maîtrise de logiciels type Photoshop
       
  • Un webmestre qui devra refondre ce qui se qualifie actuellement pompeusement de site, en assurant des mises à jour régulières
    Compétences requises :
    • maîtrise d’un CMS au choix (Spip, Mambo, PHP Nuke, …)
       
  • Deux à trois programmeurs ayant déjà une expérience de la 2D dont un lead capable de prêter conseils aux programmeurs actuels, motivés mais encore en apprentissage de leur métier d’informaticien
    Compétences requises :
    • C++
    • Connaissance de SDL
       
  • Un compositeur musical et un sound designer qui devront s’occuper de choses dont personne n’a vraiment idée dans l’équipe actuelle. Enfin on suppose qu’ils doivent faire de la musique et des bruitages. Il est à noter que dans les objectifs du projet, les dialogues seront enregistrés.

 

Enfin, chacun devra posséder de la rigueur dans son travail, un sens des responsabilités, une motivation certaine, une connaissance relative du Click & Point et bien sûr une bonne dose d’humour, s’il est minable c'est un plus.


Michel - 27.09.04

Nous sommes une société de créations numériques (images de synthèse, animation 3D, conception et design) et nous nous permettons de vous envoyer notre adresse de site Internet pour un descriptif plus détaillé de notre activité. Nous sommes à votre disposition.


Julien - 27.09.04

Le projet semble "bonne ambiance". Je pourrai peut-être filer un coup de main en PHP ou moins certainement en C++, mais j'aimerais en savoir un peu plus sur ces deux taches : problèmes actuels et objectifs à court terme, organisation générale.


Fenrhyr (auteur) 08.10.04

Le projet ne semble pas, il est "bonne ambiance". Pour donner une approximation de la chose, toutes les réunions qui ont eu lieu "dans la vraie vie" ont été ponctuées de crises de rire et se sont généralement terminées par de mémorables parties de Bomberman. Mais j'ai l'impression que le projet est devenu un peu trop "bonne ambiance" et que la productivité de certains en semble presque indéniablement affectée, oui Aerond, c'est une attaque personnelle. C'est pourquoi j'essaie de recadrer tout cela dans une ambiance "on s'amuse mais je - en tant que chef de projet - veux des résultats, même si le projet est amateur !".

Pour répondre aux questions :

  • Le PHP. C'est pour le site Internet qui, dans sa forme actuelle, est d'une rare ingratitude esthétique et interactive. Mes connaissances étant dans ce domaine à la limite de la base, je ne peux vous renseigner plus dans ce qu'il y à faire ou non, mais je peux demander à ce qu'une personne compétente laisse un message à ce sujet.
  • Le C++. C'est pour la programmation du moteur 2D. Comme je l'ai dit, dans une bonne approximation il y a tout à faire. Les objectifs à court terme, huit mois / un an, sont : un moteur complet avec gestion des déplacements, des interactions objets / personnages, de l'inventaire, des menus, de la musique, des bruitages, des sauvegardes et tutti quanti ainsi que l'implémentation complète du didacticiel, les voix en moins peut-être.

Pour avoir refait certains comptes en matière de statistiques :

  • Il y a cinquante PNJ définis et nous sommes à peu près au tiers du total escompté.
  • Il y a une quinzaine de décors définis sur papier (ie non dessinés) et nous sommes à peu près au quart du total escompté.
  • Le nombre de bonnes histoires drôles a été revu à la baisse.
  • Le reste n'a pas évolué de manière significative pour être notifié ici.

Quelques précisions en ce qui concerne les talents demandés. Nous avons désormais un compositeur musical. Pour donner une approximation de la moitié du travail que les graphistes / animateurs 2D auront à faire, la bande dessiné BLACKSAD donne une bonne approximation du rendu espéré dans la partie situé dans le monde Mapeul.

Voilà. Sinon, je pense ne rien oublier et reste à votre disposition pour toute précision.

 

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