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mardi, 26 décembre 2006 - Retour au sommaire

L'avenir du jeu vidéo - Thibaud - 21.09.04

Ce forum est destiné à tous ceux qui s'intéressent à l'avenir du jeu vidéo et qui se sentent un peu frustrés par le manque de prise de risques des productions actuelles.

J'ai lu avec plaisir la grande controverse de Peter (Sortir des sentiers battus et des banalités de la création vidéoludique : Projet 4-E) et j'espère susciter autant de passions. Le but est de regrouper nos intuitions, nos certitudes et nos espoirs afin d'essayer d'y voir plus clair.

Afin de constituer un point de départ, je vais énoncer ma propre vision de l'avenir. Qu'elle soit juste ou fausse importe peu, le but est de vous faire réagir et de recueillir un maximum d'avis afin de faire avancer le schmilblick. Chacun est libre de critiquer ce qui a été écris à condition de rester constructif (merci de bien tout lire avant de donner son avis) et de proposer une autre vision. Si vous énoncez des chiffres ou des citations, merci de citer vos sources, si vous faites valoir votre expérience, merci de présenter succinctement votre parcours. Voilà, il ne me reste plus qu'à me jeter à l'eau et à vous souhaiter à tous une bonne lecture.

Ma vision de l'avenir du jeu vidéo est que la production future de jeu se divisera en trois secteurs principaux :

  1. Le Jouet
  2. Le Rêve
  3. L'Expérience

 

Le Jouet : Ce que j'entends par le Jouet est le positionnement actuel de Nintendo. Des jeux simples, à l'esthétique et à l'éthique claire et rassurante, basées sur un gameplay en béton. Le but de ce genre de jeux est de passer un bon moment en famille ou entre amis (Mario party) ou d'accrocher le joueur en solo avec des concepts addictifs, style Dr Mario. Pour résumer Mario est un jouet que l'on manipule.

Le Rêve : Cela englobe tout les jeux qui permettent de faire ce que les gens rêvent de faire. Piloter une formule un, être Batman, devenir baron de la drogue, diriger une armée, être dieu... Si les jeux collant à la réalité peuvent arriver à une limite - quelle différence entre un PES3 et PES4 ? une mise à jour du profil des joueurs suffirait - les jeux reposant sur l'imagination sont variables à l'infini. La seule vraie limite de l'imagination dans ce genre de jeu est le nombre de personnes susceptibles de désirer ce rêve. C'est pourquoi les bonnes vieilles recettes, l'adaptation de films et les suites, ont encore un bon avenir devant elles car si les gens connaissent déjà l'univers, ils sont plus facilement enclins à rêver d'incarner le héros.

L' Expérience : Ce qui différencie le jeu d'Expérience du jeu de Rêve tient dans le fait que je joueur va faire une expérience nouvelle et inattendue (le rêve du concepteur). Qui rêvait, en effet, de pouvoir devenir journaliste afin de dénoncer un complot mondial ? Peu de gens, je suppose, vu le manque de succès de Beyond Good and Evil malgré une qualité dépassant la plupart des jeux actuels. Ce genre est capital car non seulement il nourrit le milieu d'idées neuves, mais en plus il est susceptible d'éduquer le joueur, par exemple sur la crédibilité des journalistes dans BGE. Pour la survie d'un jeu vidéo "d'art et d'essai" dont nous rêvons tous - la fameuse "French Touch" n'est pas loin - j'entrevois une solution et j'aimerai avoir votre avis.

 

Connaissez-vous le logiciel 3D Game Creator ? Il s'agit d'un logiciel qui permet à une seule personne de réaliser des jeux d'une qualité graphique comparable au premier Half-Life et dont les performances s'améliorent de version en version. La programmation est simplifiée - sorte de basic au final pas plus abscons qu'un 3DS - mais suffisamment libre pour pouvoir faire ce qu'on veut, y compris en terme de gameplay. Ce logiciel coûte 55 euros et les jeux produits avec sont libres de droits. Ce genre de logiciel devrait donc permettre la création de jeux, libre de toute contrainte, car un nombre ridicule de vente suffirait à les rendre rentables. Les créateurs pourraient, comme les écrivains, commencer sur leur temps libre avant de se lancer. L'idée est donc de monter une maison d'édition "engagée" pour produire les jeux dérangeants, novateurs, surprenants, émouvants, érotisants, qui ne trouvent pas de financements vus les coûts de production et l'étroitesse de la cible, et qui hantent vos cerveaux jusqu'à vous rendre fous. Cette maison d'édition devra sûrement commencer par une distribution on-line avant d'avoir suffisamment de notoriété pour une production CD. Je pense d'ailleurs que l'on devrait bientôt assister à l'arrivée d'une nouvelle génération qui aura grandit avec cet outil dans les mains et qui arrivera avec des jeux intéressants, entièrement autoproduits et dont on ne pourra que constater la qualité. Vendre un produit fini est plus facile que l'idée d'un produit fini.

Voilà ! Merci pour ceux qui ont eut le courage de tout lire, à vous maintenant de réagir, j'attends vos avis avec impatience. Salut.


Christophe - 23.09.04

Etant d'accord avec toi sur le fait que les jeux sont devenus des produits de consommation, ils l'ont toujours été plus ou moins d'ailleurs, je voulais juste intervenir sur un point particulier : l'utilisation de 3D Game Creator.

Il existe une différence très importante entre le moteur de 3D Game Creator et un moteur de jeu professionnel, c'est indéniable. Ne serait-ce que pour le choix de la plateforme ou bien la mise à jour des nouvelles technologies. De plus, les types de gameplay que nous pourrions réaliser avec 3D Game Creator seraient limités, même si son moteur était extrêmement bien pensé. Lorsque que l'on passe un autre projet, une entreprise utilisant son propre moteur doit le modifier en partie pour implémenter les nouvelles contraintes d'un gameplay différent.

Voilà l'humble avis d'un développeur.

J'aimerais aussi voir plus de projets originaux, moins de licences - quoiqu'une licence comme Kotor, je ne dis pas non - et moins de suites. Mais, je ne pense pas que des logiciels comme 3D Game Creator puissent convenir à un jeu commercial.

Il y a plein d'autres solutions à exploiter pour faire diminuer les coûts, comme l'utilisation de produits libres ou bien de l'échange de compétence entre petits studios. A voir...


Thibaut A. - 23.09.04

Salut, je suis en master informatique. Je crois que tu cibles beaucoup trop l'avenir du jeu vidéo sur les petits producteurs personnels. Mais enfin c'est une voie qui pourrait permettre d'innover un peu, comme à la bonne vieille époque, snif.

Néanmoins, il est assez intéressant d'envisager une production qui sortirait du chemin actuel, qui est, si je me ne trompe pas, démo, proposition à l'éditeur, acceptation, développement par une grosse structure, promotion, vente en masse et sinon ça passe à l'oubliette. Bon, là je fais du général.


Mustapha - 27.09.04

Il y a définitivement un avenir pour d'autres modèles de production. Pour paraphraser Warren Spector, le business model des sociétés actuelles est de toute façon mauvais.

Je réfléchis beaucoup à ce sujet, et je suis loin d'être le seul pro qui y pense : lien.

Thibaud, ta classification est intéressante, mais peut-être un peu trop générique. Mais tu es sur la bonne voie.


Cédrik - 29.09.04

Difficile de faire éclore ce genre de chose, la plus part des Mods et autres projets amateurs sont des MMORPG à durée de développement indéterminée, et interminable, ou des copies de ce qui se fait déjà. Les professionnels ont un emploi et n'ont aucun intérêt à se soucier de ce genre de paris risqués et gourmant en temps libre. Sans compter qu'un ou plusieurs programmeurs sont indispensables pour réaliser des projets valables sur ce genre de moteur : 3D Games Creator ou Geneis 3D, Ogre, etc., y compris les Mods. Or les programmeurs sont rares, les bons encore plus, et au final il n'y a que quelques rares élus bénis par la chance qui arrivent au bout, et même là il faut trier les bons projets des autres.

Les sources de Quake II sont disponibles depuis cinq ans, bon nombre de joueurs jouent encore à Counter Strike (moteur de Quake II) malgré l'arrivée de Quake III ou d'Unreal Tournament. Et combien y'a t il de petits jeux amateurs ou réalisés par des équipes de professionnels bénévolement qui ont du succès ?

Il faut aussi rajouter à la liste ceux qui esquissent un sourire et vont voir ailleurs quand ont leur parle de vendre via Internet. Bref, mieux vaux faire des jeux en Flash.


Hamida - 29.09.04

Regardez moi ça : Infographiste.biz. Vous allez être surpris de l'évolutions de l'infographie en France. Personnellement je trouve que c'est une honte. Heureusement que je ne connais pas le gars, sinon je lui ferais bouffer son site.


Olivier - 30.09.04

« Pour paraphraser Warren Spector, le business model des sociétés actuelles est de toute façon mauvais. »

Et il en sait quelque chose, lui qui a vendu des millions de jeux… ah tiens, non ? Si Spector est une brute en design, et si je suis particulièrement fan de ce qu’il fait et dit, j’aurais tendance à éviter de l’écouter dès que cela concerne le business.

Pour ce qui est du reste et de l’avenir du jeu vidéo, que ce soit en France ou ailleurs, l’objectif va être d’accepter d’offrir aux joueurs des jeux qui les gratifient rapidement et qui ne leur prennent pas tout leur temps. Il faut en outre qu’ils puissent se retrouver dans les jeux qu’on leur propose, donc il faudra malheureusement bannir les univers tellement originaux dans lesquels on aura oublié de mettre un vrai gameplay, fort, accrocheur. Donc on oublie la French Touch, ce que les petits gars d’Hydravision ont bien compris avec Obscure, même si c’est encore trop « européen » pour les joueurs US – oui, ce sont ceux qui vous font manger, c’est comme ça.

On oublie le PC aussi, car la course à l’armement ne passionne plus qu’une minorité en diminution qu’on a appelé les Hardcore et on se met au niveau des nouveaux consommateurs pour lesquels le jeu vidéo est un divertissement comme un autre, et pas leur raison de vivre. Cela n’a rien de dégradant, au contraire, c’est une saine remise en question de notre métier – ce que beaucoup en France n’ont apparemment pas réussi à faire, sans parler de ceux qui veulent se lancer dans le jeu vidéo avec des combats d’arrière garde. Pour paraphraser le même Spector, utiliser une licence ne signifie pas faire une immonde daube, de plus en plus de jeux sont là pour le prouver : Riddick, Harry Potter, LOTR, Spiderman, etc.

Là où beaucoup commettent une grossière erreur, c’est que ces nouvelles contraintes et cette mutation du marché n’empêchent en rien de faire des jeux d’excellente qualité, au gameplay innovant. Au contraire : on construit un bon jeu en travaillant autour des contraintes que l’on a, jamais autour des possibilités qu’on voudrait infinies.

Maintenant, si les thèmes abordés dans les jeux vous paraissent trop vus et revus, alors il faut peut-être envisager une reconversion dans le cinéma, la BD, l’écriture, le JdR ou que sais-je encore.


Cyrille - 01.10.04

Voilà donc le retour d'Olivier H, le grand désillusionneur. A mon avis il force un peu le trait mais il n'a pas tout à fait tort, du moins à moyen terme car le sujet du post est "l'avenir du jeu vidéo".

Je vais essayer d'élever un peu le débat en partant d'un point de vue technique, car c'est finalement la technique qui dirige tout le reste.

La course à la puissance, pourquoi faire et jusqu'à quand ?

Aujourd'hui un bon PC peut afficher facilement des scènes avec deux cent mille faces. Il y a cinq ans on était plutôt à dix mille. En anticipant un doublement annuel, en 2010 on aura des scènes avec dix millions de faces ! On aura alors atteint un niveau graphique très élevé. Il est probable qu'on atteindra une sorte de maturité à ce niveau, un optimum où la course à la puissance graphique ne sera plus vraiment justifiée. Mais ce ne sera pas fini car viendra après la course à l'IA. Le but étant d'intégrer dans les jeux des personnages doués d'une intelligence véritable qui interagiront de plus en plus profondément avec l'utilisateur. Gageons que cette approche donnera naissance à de nouveaux types de jeux. Une IA est extrêmement gourmande en puissance, le cerveau humain fait cent Teraflops soit dix mille fois la puissance d'une Xbox ; mais la PS3 est annoncée à trois Teraflops - esbroufe ? car le saut par rapport à la PS2 est énorme - cinq cent fois ! Toutefois, il est probable qu'avant 2020 (loi de Moore) on disposera de PC ou de console de cette puissance. Bien sûr il reste encore à développer les programmes adéquates, mais le jeu vidéo ne fera que récupérer les programmes créés pour les robots humanoïdes dont les constructeurs japonais annoncent la commercialisation de masse pour 2015.

Alors pour ce qui est du futur proche, années 2004-2020, on devrait voir se poursuivre la mouvement actuel avec des jeux coûteux ; mais on atteindra une sorte d'optimum avec des budgets et des sorties de titres régulier. Notons tout de mêmes que la maturité du graphisme entraînera une baisse des coûts. On intégrera aussi de plus en plus des procédures automatisées. Mais il n'y a pas qu'un seul domaine du jeu vidéo mais plusieurs. FIFA 2005 et les Sims ne sont pas du tout sur les mêmes créneaux, il ne faudrait pas dire le marché du jeu vidéo mais "les" marchés. Chacun a et aura ses propres habitudes, plates-formes et clientèles.

Puis, après 2020 arrivera un bouleversement total. A force d'intégrer des IA, on arrivera alors au jeu vidéo final : le jeu sera capable de s'autogénérer en suivant les préférences de son utilisateur. A mon avis c'est le rêve suprême de Peter Molyneux. Plus de studios, de game-designers, d'éditeurs juste un programme et son utilisateur.

Alors oui, Thibaud se fait des illusions aujourd'hui mais il n'est pas sûr qu'Olivier garde son poste jusqu'à la retraite car si le "jeu" peut s'autogénérer on n'aura plus besoin de lui. On va me dire : une machine qui fait de "l'art", qui crée, c'est impossible. Je suis prêt à prendre les paris.


Mustapha - 01.10.04

Olivier, tu me rappelles le boss de Sony a la dernière DevCon d'il y a deux ans. En somme, il tenait a peu prêt les mêmes propos que toi : se focaliser sur la notion de rewards, faire des jeux qui sont gratifiants dès les  premières minutes de jeux, étendre le gameplay tout en exploitant les licences, etc.

Personne n'a rien contre faire des bons jeux avec des licences, les contraintes sont de toutes façons enrichissantes, même si c'est pas toujours simple, j'en sais quelque chose. Mais il y a un gouffre entre BurnOut3 - typiquement le jeu que Sony adore - et Fable - typiquement le type de jeu que Spector va défendre, principalement dû au gameplay émergent. Mais ce ne sont pas les mêmes marchés.

S'il y a de la place pour des jeux façon arcade - j'adore - ou produits dérivés, il y a aussi beaucoup d'argents à se faire en tapant sur des idées plus innovantes et plus originales. Il y a énormement de niches qui se développent en ce moment. Personnellement, je soupçonne que l'objectif d'EA est de faire de l'argent en faisant des jeux, éventuellement bon ou mauvais, tandis que l'objectif de Spector c'est de faire de bons jeux en espérant éventuellement faire de l'argent. Les marges de bénéfices sur un Deux Ex ne sont pas les mêmes que pour un Tony Hawk ! Il y a presque un degré de magnitude entre les deux !

Il y a nuance dans l'approche, non ?


Cédrik - 01.10.04

La course à la puissance n'est pas prête d'être terminée, me semble-t-il. En tous les cas pas avant qu'un ordinateur familial ne puisse calculer en temps réel la scène des champs Élysée en période de fête de fin d'année, avec des centaines de personnes sur les trottoirs, des centaines d'objets dans les vitrines, le comportement de foule et l'IA dont parle Cyrille, et toutes les ampoules en 3D avec le calcul de leur lumière, etc.

Et là le problème qui se posera serra le temps de production d'une telle scène. Ce ne serra certainement pas à la portée de tous les studios, et surtout pas des studios "d'art et essais".

A moins qu'il ne se crée une sorte de communauté mélangeant le principe de l'Unreal Engine, un moteur le plus généraliste possible en Open Source ou à faible coût de licence, une base d'objets et de textures comme pour Turbosquid, etc. Chacun pouvant ensuite piocher et apporter quelques modifications pour personnaliser les différents éléments.

Mais il parait qu'il faut payer un prix d'entrée énorme pour vendre sur console, et là ça ne peut être surmonté sans l'accord des constructeurs.


Olivier - 12.10.04

D’abord, je ne suis pas très grand.

Pour ce qui est de la désillusion, ce n’est pas mon propos. Tout ce que je dis, c’est que rêver de jeux d’ « art et d’essai », c’est très noble, mais ça ne concernera jamais la grande majorité des joueurs, tout comme Arte et Télérama n’intéressent qu’une frange réduite des téléspectateurs. Les autres préfèrent se faire laver le cerveau par TF1. Pour les joueurs, c’est pareil. Rares sont les hard cores qui achètent chaque ad on des Sims. Le grand public, lui, adore ça et en redemande. Où est le mal à exploiter le filon pour une entreprise, si en plus cela fonctionne ?

Ce n’est pas grave en soi, et non il n’y a pas d’appauvrissement des joueurs quand ils ne jouent qu’à des produits EA. Ils pourraient considérer les jeux vidéo comme une activité de gamin mal dans sa peau et déconnecté du reste du monde et donc s’en désintéresser, ce qui serait pire.

Si EA a une responsabilité, c’est bien plus vis-à-vis de ses employés et de ses actionnaires qu’envers son public. Il paraît que les gens ne sont pas idiots et ne se feraient jamais refiler quelque chose dont ils ne veulent pas. Si on suit cette règle, alors les gens veulent de la pub dans les jeux et un accès simple, rapide, immédiatement gratifiant et que l’on peut pratiquer comme on regarde un épisode d’une série, c'est-à-dire souvent, mais pas longtemps. Ce qui ne plaide pas en faveur des aventures fleuves au pouvoir d’immersion qui ne peut s’apprécier que sur la durée.

Là où il est possible de faire quelque chose pour « combattre » cette tendance, c’est en insufflant du sens, des émotions et une réelle profondeur dans des jeux qui doivent aussi savoir s’offrir aux « newbies ». Maintenant, tout miser sur un univers tellement original et y plonger un joueur qu’on aura oublié en route -règles abscondes, arbitraires, contextuelles, passivité et obligation de subir plutôt que d’agir, par exemple - est une erreur selon moi, et je ne parle que de mon avis, je comprends qu’il ne soit pas partagé. Je ne définis pas le jeu vidéo comme un art. J’ai peut-être tort.

Sinon, je ne crois pas à la disparition du métier de game designer, sauf à professer la mort du jeu vidéo en lui-même. Il est vrai que nous vivons un moment particulièrement excitant de l’histoire du jeu vidéo, avec des avancées technologiques qui se font à grandes enjambées, et qui laissent rêveur. Cependant, les designers sont ceux qui donnent du sens aux possibilités qu’offre la technologie. Et il faudra toujours des gens pour définir les règles du jeu, qui sont à la base de tout activité ludique, surtout quand la maîtrise de la technologie permet de moins en moins de différencier un produit d’un autre sur ce simple critère. Et les IA dont on nous parle ne verront pas le jour avant quelques siècles, si elles existent jamais. Là, je ne suis pas prêt à prendre le pari, effectivement. Les jeux vidéo et les gens qui les font ont encore de belles années devant eux, cela j’en suis sûr. Mais je ne compte pas faire ça toute ma vie de toute façon - PDG de Sony, ça m’irait bien aussi.

Pour ce qui est de la pluralité des marchés du jeu vidéo, je n’y crois pas beaucoup, notamment parce que les ressources des consommateurs sont limitées. Donc oui, un Burnout lancé à grands renforts de pub, sur le mode de « toi aussi, viens chercher bonheur facile » - attention, je suis pourtant un fan de ce jeu - va parasiter les ventes d’œuvres moins accessibles, moins directement parlantes, et peut-être plus innovatrices. Car tout le monde n’a pas les moyens de se payer tout ce qui sort et les rayons dans les magasins ne sont pas extensibles à l’infini. La seule pluralité est la différenciation de fait entre PC / consoles de salon et portables, voire Mac, ne riez pas.

En fait, l’avenir du jeu vidéo est assez difficile à envisager. Qui aurait cru que, lors des premiers films des frères Lumières, le « cinéma à la maison » serait un jour d’une banalité affligeante ? Les possibilités sont immenses, mais les moyens dont la plupart des studios disposent sont très limités, et ils vont se limiter de plus en plus, laissant la place aux plus gros et aux plus solides, souvent au détriment de l’originalité, il n’y a pas de mystère là-dessus. A mon humble avis, nombre de studios - voire d’éditeurs - vont se ramasser en beauté. Il y aura des morts, beaucoup de larmes, quelques années pour que ça se calme, puis on verra réapparaître d’autres studios, d’autres éditeurs, qui auront tiré les enseignements des échecs d’avant et qui viendront apporter leur pierre.

Et si cela se passe comme ça, alors moi, ça me va très bien.


Emmanuel - 12.10.04

"Il y aura des morts, beaucoup de larmes, quelques années pour que ça se calme, puis on verra réapparaître d’autres studios, d’autres éditeurs, qui auront tiré les enseignements des échecs d’avant et qui viendront apporter leur pierre."

Il ne me semble pas qu'il s'agisse du futur, mais bien du présent. La seule question c'est combien d'années pour que ça se calme ? Combien doivent encore disparaître pour que notre industrie atteigne sa maturité ? Pour ce qui est des studios et des éditeurs ayant tiré les enseignements des échecs d'avant, ils sont en marche.


Kalmindo - 13.10.04

Bonjour bonjour,

J'ai lu pas mal de bonnes idées sur ce forum, et mon avis pencherait plus vers celui d'Olivier.

Il y a aussi quelque chose dont pour le moment personne n'a encore abordé : l'interface. Pour moi, le paddle va perdre de sa superbe et laisser plus de place pour d'autres interfaces, en plus du basique pistolet : entre les tapis de danses, les tambours de Nintendo, et l'Eye Toy qui, a mon avis, n'en est qu'à ses balbutiements. Difficile d'imaginer les jeux vidéo dans dix ans dans ces conditions. Quelles seront les technologies de demain ? Quelles seront les interfaces disponibles ? Les jeux vidéo deviendront-ils plus sportifs que le billard et le golf réunis ?

Bref, l'évolution ne se résumera pas à un accroissement de la puissance de calcul. Il faut y inclure l'approche que l'on en aura et que les technologies sauront apporter au consommateur.

Quant à 3D Game Creator... En fait, je ne connais pas, mais j'imagine que c'est de la trempe de RPG Creator. C'est forcement limité, même une couche de script permet peu d'adaptabilité. Non, je compte bien d'avantage sur un développement interne ou semi-interne. De la même manière qu'au cinéma, il y aura quelques grosses maisons de productions qui réaliseront de gros produits, "pop corn" ou non, et une multitude de petits producteurs qui travailleront sur des niches, avec des passages de l'un à l'autre. Je n'y vois aucun mal à cela. Contrairement au cinéma, un programme est réutilisable, dans une certaine mesure. Ce que je veux dire, c'est qu'il peut y avoir plusieurs fournisseurs d'une partie du produit réalisé, et une diminution des coûts par l'utilisation de systèmes génériques.

Quant au site infographiste qui propose de faire travailler des petits roumains, c'est inévitable. Dans quelques temps, on sera submergé de studios chinois. Il va falloir se démarquer sur autre chose que la production : les idées.

A propos, je ne crois pas plus à la French Touch qu'à la English Touch, la US Touch ou la Chinese Touch. Ca doit même marcher avec tous les pays du monde. Personnellement, en ce moment, ce serait plutôt la Japan Touch. Donc, pour moi, ce qui pourra nous faire avancer, ce seront les idées. Il ne faut pas s'inquiéter de s'attaquer à un marché de niche, mais prendre conscience que ce ne sera pas un succès commercial. Shenmue était un pari risqué à plusieurs titres et un échec commercial, alors que la réalisation était sans faille et le jeu immense : le plus gros budget pour un jeu vidéo actuellement. Et pour le moment originalité et succès commercial non jamais rimé. Faut-il en voir là une règle ? Est ce gênant ?

La linéarité scénaristique tue le jeu dans bien des cas, et dans d'autre cas non. Il ne faut pas oublier que les jeux ne sont pas fait pour tout le monde et que l'on ne peut pas mêler prise en main facile et liberté d'action scénaristique. De plus, un jeu qui est basé sur la surprise ne peut marcher qu'une fois, et n'a donc que peu de valeur à être rejoué. Dans ce cas, la linéarité est la plus simple, une partie du travail serait à mettre à la poubelle, et au prix ou ça coûte, personne ne peut se le permettre.

Quand aux licences et aux suites, je pense que faire quelque chose à niveau est très dur et demande énormément d'investissement. Ce qui ne peut être fait que sporadiquement. Et puis, ce n'est pas parce que le nom change que l'on a un jeu différent ; pour moi, rien ne ressemble plus à un Quake Arena qu'un Unreal Tournament. Personnellement, les suites et les licences ne me gênent pas si c'est bien fait, et il y a davantage de différences entre PES3 et PES4 qu'un simple changement de noms de joueurs, c'est un argument de mauvaise fois.

Bref, Thibaud, je ne souhaite pas te casser ton projet, bien au contraire. Mais il faut bien faire attention à ses jugements personnels, et c'est dans ce sens là que je donne mon avis ; je ne peux rien te fournir d'autre hélas. J'ai moi-même un projet qui me tient à coeur et dont je prépare lentement la mise en oeuvre. Le "lentement" c'est par manque de moyen, ce n'est pas un luxe. Mais j'essaye de rester le plus lucide possible ; c'est pour cela que ce type de Thread m'intéresse. On peut trouver quelques idées intéressantes et tous les avis peuvent renseigner. Mais il ne faut pas tomber dans le piège, ça ne reste qu'un avis, tout comme ma contribution.

En tout cas bon courage et bonne continuation !


Arvin - 18.10.04

Je ne suis pas un professionnel en ce qui concerne l'intérieur du monde du business des jeux vidéo (houla la phrase ! ) mais je serais également d'accord avec Olivier.

On peu rajouter un exemple en ce qui concerne l'interface : l'épée existe et est, d'après ce qu'on m' a dit, un moyen de jouer à un RPG excellent et vraiment crevant, bien plus que le golf et le billard réunis. Enfin bref, moi aussi j'essaye d'avancer un projet lentement car je n'ai pas les moyens de le faire plus vite pour diverses raisons ; mais ce serait triste que les gros engloutissent les petits, car, en effet, certains gros ne font pas de la qualité mais du bénéfice. Et on pourrait blâmer Sony pour mélanger du très bon avec du très mauvais, tandis que Nintendo et sa GameCube ont, en général, d'excellents jeux avec une très grande originalité. Mais le chiffre d'affaire n'est pas aussi grand et moi je dis là qu'il y a problème. Alors serait-ce le problème de la publicité, entre autre ?

Pas totalement, mais les joueurs, surtout amateurs, sont plus fautifs car ne connaissant pas la réel qualité des jeux vont acheter les jeux à licence, il faut le dire souvent ratés ; même si Spiderman, par exemple, ne l'est pas, c'est vrai. D'un côté, c'est le marketing qui joue sur la bêtise, on peut le dire, de certains joueurs. Mais d'un côté, le marché du jeux vidéo est un business comme les autres, et il y aura toujours des escrocs et des escroqués ; car, oui, certains jeux sont de l'escroquerie.

Mais bref, bon courage à vous tous pour vos projets aussi.


Thibaud (auteur) - 18.10.04

Je suis bien content de voir que le sujet à déjà intéressé autant de monde et que le débat s'enrichit tous les jours de nouveaux points de vues. D'abord merci à Mustapha pour sa contribution qui a donné, à mon sens, un sérieux coup de boost au shmilblick et que je conseille à tous de lire.

Ensuite petit point sur 3D Game Creator, légèrement dénigré à mon goût par Kalmindo pour les heures que je passe dessus à tenter de programmer. C'est un vrai langage de programmation issu du basic qui demande de tout écrire :

cx#= camera angle x(0) : cy#= camera angle y(0)
If upkey()=1 then move camera 0,0.2 : xrotate camera 0,cx#
If downkey() =1 then move camera 0, 0.2 : xrotate camera 0, cx#
If leftkey() =1 then yrotate camera cy# -90, move camera 0.2
if rightkey()=1 then y rotate camera cy# +90, move camera 0.2
 

Cela permet de programmer de l'Arkanoïd au FPS, en passant par un jeu techniquement digne d'un Mario Kart sur N64 : Rocket Racer (le shareware).

Mais surtout cela permet de faire un vrai travail de game design. Je compte m'en servir à terme comme d'un bloc-note pour mettre de côté des idées de gameplay. Placer la camera dans la balle de tennis, faire une camera embarquée sur un criquet, changer la gravité en cours de jeu, etc., tout est permis. La seule limite dans ce médium, qui est potentiellement capable de faire un jeu suffisamment regardable pour ne pas arrêter le joueur, c'est comme toujours mes amis, le temps.

Ce qui me fait arriver à l'autre sujet que je voulais aborder, le temps et le coût de développement des jeux dans l'avenir, en réponse à Cyrille.

Un jour viendra où augmenter le nombre de polygones de 10% nécessitera de doubler le nombre de personnes dans le studio : plus de temps sur chaque facette.

Quel intérêt, entre nous, de voir tous les poils animés un par un sur les monstres du Xeme clone de Doom ? Si la suppression de ces poils permet de dégager de l'argent pour faire un autre jeu, et éventuellement un succès, ils n'hésiteront pas, selon toute logique.

La technique, après tout, n'est qu'un moyen d'exprimer l'essence du jeu. Tetris est aussi génial sur ma pauvre vieille gameboy qu'avec des couleurs chatoyantes et des bruitages rigolos.

Le style, en jeux vidéo comme en BD, est une convention passée entre le créateur et le joueur pour servir de support à l'action. Beyond Good and Evil, encore, possède à mon sens une qualité de graphisme suffisante pour raconter un million d'histoires différentes sans lasser qui que se soit.

Peut-être, un jour, le jeu photo-réaliste sera t’il aussi ringard qu'un roman photo.

L'existence d'un jeu vidéo techniquement pauvre mais innovant, d'auteur et de niche, a bien un avenir à mon sens, surtout si cela permet aux majors de racheter les droits pour faire leurs chers remakes.


Cigar - 18.10.04

C'est quant même très drôle de s'apercevoir qu'en lisant vos messages, où il est question de l'avenir du jeu vidéo, aucun d'entre vous ne parle du jeu en ligne et du MMORPG.

Je ne vois pas ce qui pourrait exciter l'intelligence artificielle dans le jeu vidéo alors qu'il est aujourd'hui possible d'affronter, de coopérer, ou d'interagir de milles façons avec des personnages de jeux vidéo aussi intelligent que des humains, puisque ce sont tous simplement des humains.

Alors bien sûr, un humain c'est chiant, ça ne pense qu'à soi, ça se déconnecte ; et quelque part, il existe encore le rêve d'avoir son robot à soi, comme dans Terminator 2. Mais je pense que la frénésie de l'intelligence artificielle est un peu obsolète.

Et les robots poètes de Blade Runner, ça me parait très difficilement réalisable ; et le temps ne sera pas le facteur qui permettra à mon avis de réaliser ce rêve. Il y a des choses que la raison doit nous conduire à ne pas espérer. Ce que je veux dire par là, c'est que les pronostics que vous faites du futur sont basés sur les désirs des gens, sans se soucier réellement de ce qui est réalisable et de ce qui ne l'est pas.

Et ce n'est pas l'esprit de la démarche que je critique, mais plutôt l'illusion qu'elle est. Je pense que le vrai rêve du jeu c'est d'en faire une véritable forme d'art. Et là où est l'illusion, à mon humble avis, c'est que la technologie n'est plus l'avenir du jeux vidéo. La technologie du jeu vidéo va suivre son cours, comme elle le fait depuis des années, mais la révolution du jeu vidéo, à mon avis, sera artistique et non technologique.


Monzieur Moru - 18.10.04

Pour faire évoluer l'avenir des jeux vidéo, nécessairement, il faut, à mon avis, penser différemment l'ensemble de la chaîne de production. Si l'on reste dans le schéma : " analyse des attentes du public / répondre à ces attentes / promotion ", on se risque à rester dans la situation actuelle qui s'apparente à calquer la création de ce type de produit de divertissement pour les masses sur celui d'Hollywood : un schéma qui fonctionne, et l'on peut se féliciter même de certaines productions qui aboutissent de cette manière, mais est ce réellement un modèle unique ?

Je suis certain du contraire. Il est certain que les attentes des joueurs changent, ou vont changer dans un avenirs proche, ne serait-ce que parce que les joueurs en eux-mêmes changent. Il y a un élargissement du public, c'est certains, le jeu vidéo n'est plus un produit uniquement destiné aux teenagers, par exemple. On sait que le public se féminise, touche des gens plus âgés, se diversifie en somme.

Fabriquer un jeu vidéo consiste, à mon sens, à fabriquer un univers et travailler à faire en sorte qu'il soit viable dans sa manipulation, qu'il corresponde à une gymnastique cérébrale excitante.

Pour revenir à un exemple tout bête : comment penser à l'avance que Tetris ait pu devenir à ce point une réussite d'addiction ? Les Sims aussi me semblent avoir été un pari intéressant.

Il faut imaginer qu'on a pas besoin nécessairement de moyens immenses pour réaliser un blockbuster, ce serait trop triste. Il faut trouver d'autres moyens de fabriquer de l'immersion addictive, repenser la production depuis sa naissance jusqu'à sa distribution, sa promotion. Et il existe de nombreuses pistes excitantes.


Fred - 26.10.04

Je ne ferai que citer cette grande phrase du PDG d'Encom dans le film Tron (Disney, 1982) :
" If you've seen one Consumer Electronics Show, you've seen them all. "


Arvin - 26.10.04

Pour répondre, enfin plutôt confirmer ce que dit Thibaud sur les graphismes. Le cell-shading est un exemple de nouveau graphisme qui est complètement contradictoire au photo-réalisme et complètement à la mode et le sera dans encore longtemps. Pour ma part, pour les RPG, qui pour moi sont des mangas jouable en général, ça ressemble beaucoup aux dessins animés. Le cell-shading sera justement très intéressant pour l'adaptation de dessins animés en jeux vidéo.

Et en ce qui concerne l'IA, en effet on a l'homme, et en effet ça n' assure pas toujours une partie entière. Donc on aura toujours besoin de l' IA car tout le monde n'aime pas ou n'a pas de MMORPG ; et l'IA est souvent très peu réaliste dans les jeux alors c'est un point primordial, allons jusque-là, qu'il ne ferait que du bien de développer.


Cyrille - 26.10.04

En ce qui concerne les IA et leurs capacités à égaler ou non l'homme, je pourrais pondre des pages de descriptions mais ce n'est pas le but ici. Disons que le principal obstacle est la puissance de calcul car beaucoup de systèmes d'IA (notamment la vision qui joue un gros rôle dans l'intelligence humaine) fonctionnent sur des comparaisons statistiques « bourrins » qui sont extrêmement gourmande en puissance.

Mais je ne m'étendrai pas plus et je conseil un bon site en français qui vulgarise les derniers progrès en robotique. Dites vous bien qu'il y a moins de cinq ans un robot bipède marcheur comme Asimo ça n'existait pas.

J'ai entendu parler d'un jeu vidéo qui intègre pour la première fois (?) une reconnaissance vocale. Ainsi le joueur dirige un PNJ dans une sorte de survival horror à la voix : japonais et anglais. Français et javanais attendront longtemps.

Pour les jeux en réseau, les IA peuvent aussi exister pour jouer des rôles ingrats et donner plus de profondeur à l'univers.

 

Pour répondre à Olivier qui dit et répète que le jeu vidéo n'est pas un art, il aime bien la provoc., il fait sûrement de l'art sans le savoir. Dans son contrat de travail il doit y avoir normalement une clause de session de droit. Juridiquement c'est de l'art ; si si !

D'un point de vue général, le jeu vidéo est il de l'art ou du loisir ? L'art n'est finalement qu'un loisir « intellectuel », au contraire de physique, on « consomme » de l'art pour se distraire. Dans le jeu vidéo on a le loisir intellectuel et le loisir physique. Certain titres sont donc plus artistique (Syberia) que d'autres (FarCry, bien que le décor soit agréable à visiter). C'est vrai, il y a aussi l'art « éducatif » à « message » mais là il est vrai que le jeu vidéo, pour l'instant, avec ses personnages 3D rigide et peu expressifs, mais ça va changer, ainsi que ses contraintes techniques est moins bien placé que d'autres médias. De plus, dans un jeu c'est l'utilisateur qui agit et on ne peut lui balancer des messages aussi clairement qu'au cinéma, dans de longs dialogues par exemple, ou encore mieux dans un livre. C'est l'univers lui même qui doit porter ce message.

 

Pour moi, un éditeur doit déjà assurer son pain quotidien avec des produits « alimentaires », c'est-à-dire peu risqués. Inconvénient, les concurrents pullules et les marges se réduisent. Un éditeur doit donc essayer parallèlement mais prudemment de nouvelles voies.

C'est ce qu'à fait Ubisoft avec Beyond Good and Evil. A mon avis le titre est mal choisi. Si le titre a mal marché c'est sans doute à cause d'un mauvais ciblage. Son univers est joli mais un peu biscornu, un mélange de Casimir, d'Alien et de Star War. Les garçons ont du trouver cela trop fille, ou trop bébé, et les filles trop garçon. Les séquences d'actions n'étaient toujours pas évidentes, en tous cas pas pour les habitués du « point and clic », les plus réceptifs aux univers biscornus. Ce jeu finalement à l'air de plaire plus aux adultes qu'aux "djeuns" qui sont réceptifs aux univers fédérateurs (sont cons ces jeunes). Mais dans ce domaine le succès se joue parfois à peu de choses.

Pour Thibaud je dirais que le moteur 3D / interface de développement n'est pas le seul élément d'un jeu. Il y a aussi les graphismes 3D / 2D, les sons, les animations, les voix, l'intégration de tout ce bazar, etc. Et pour les jeux à univers ces postes dépassent de loin le coût de la plate forme de développement (si elle provient d'un tiers).

 

Pour répondre à la question : « je suis un petit jeune qui à des idées et veux faire progresser le jeux vidéo ».

  • 1ère solution : entrer dans une boîte de jeux vidéo et jouer le petit Sarkozy (s'imposer habilement et fermement) pour essayer de mettre en pratique ses vues.
  • 2ème solution : trouver un projet original avec un modèle économique (pour rentabiliser) dans un secteur peu ou pas exploré et se lancer.

Dans tous les cas il faut être très talentueux, très accrocheur et un peu chanceux. La solution 1 à l'avantage d'être moins risquée financièrement pour le petit jeune.

C'est vrai qu'en France le secteur du jeu vidéo fait la gueule. Il reste toutefois de gros éditeurs français même s'ils sont de plus en plus internationaux. Alors pourquoi ces éditeurs font développer leurs jeux à l'étranger, là où le coût du travail n'est pas forcement moins élevé qu'en France, USA par exemple. Certains avancent que les créateurs de jeux français ne sont pas assez rigoureux. Et c'est vrai que le jeu vidéo est avant tout une école de rigueur. Dans le cinéma on peut faire du travail de cochon, on pourra toujours sortir une bobine qui tourne, même si c'est un navet. Le jeu vidéo demande bien plus de rigueur car il fonctionne dynamiquement. Chacun des éléments de la chaîne de production doit s'ajuster parfaitement avec son suivant comme dans une fabrique d'automobile. J'ai côtoyé des étudiants pour qui le jeu vidéo c'est "cooool" donc on ne se prend pas la tête : erreur fatale. A mon avis le jeu vidéo est « l'art » le plus technique et le plus difficile qui soit.


Mustapha - 26.10.04

Cigar, tu soulèves plusieurs points qui sont tout à fait justes.

L'avenir à plus ou moins moyen terme du jeu se situe bel et bien dans la capacité des jeux à créer, regrouper, et faire interagir une communauté de joueurs partageant une passion commune. Le MMORPG en est l'exemple typique, bien que je ne pense pas le MMORPG comme étant le parangon du jeu. Mais en effet, la communication va prendre une place centrale dans la plupart des jeux.

Evidemment, on peut penser que l'IA va perdre de l'importance. Mais tout comme tout les autres composants technologiques perdent de l'importance, du rendu à la physique en passant par la couche réseau. C'est une conséquence logique de l'évolution technologique.

Et tu fais bien de souligner qu'à long terme, le challenge est bien plus artistique que technologique. D'ailleurs, c'est déjà plus ou moins le cas...

Alors, le jeu, une forme d'art ? Aujourd'hui, certainement pas : 99% de la production mondiale ne peut même pas décemment prétendre à la classification d'oeuvres. Certains artistes exploitent pourtant le jeu en tant que média ; j'ai vu quelques travaux au centre Pompidou, au palais de Tokyo, ainsi qu'au Tate Modern à Londres. Certains jeux sont largement au dessus de la moyenne (ICO). Mais ce ne sont jusqu'à présent que des balbutiements, échouant la plupart du temps à générer une quelconque émotion autre que de l'excitation.

Il s'agit d'une pente glissante, mais je vais quand même donner ma vision de ce qui fait une oeuvre d'art. Il y a deux composantes majeurs, l'émotion, et l'intention. Une oeuvre d'art qui ne génère que de l'indifférence ne mérite pas ce titre. L'émotion est la clef, c'est par ce biais que l'artiste communique avec son public, ou plutôt que l'oeuvre communique avec nous. Et "l'entertainement" n'est pas une émotion en soi, tout au plus une excitation de nos basses couches cérébrales.

L'intention, c'est celle que l'artiste a mis dans son oeuvre. Il n'y a pas d'oeuvres sans intentions, sans la recherche d'un message ou d'une sensation. Et il n'y a d'ailleurs pas d'intentions si il n'y a pas d'auteur. Qui est l'auteur d'un jeu quand la responsabilité du contenu est divisée entre cent cinquante personnes ?

Sur ces deux critères, le jeu vidéo actuel échoue encore aujourd'hui à se qualifier, et de loin. Alors, est-ce qu'un jour le jeu sera un art ? Est-ce même souhaitable ?

 

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