afjv.com
   
Agence Française pour le Jeu Vidéo

Contacts - Plan - Newsletter - Liens - A propos - Rechercher   Home

  
Jeux vidéo : Informations juridiques
  

Essai sur la qualification juridique d’un jeu vidéo

Antoine Chéron
Docteur en droit
Avocat à la Cour
Chargé d’enseignement à l’université de Droit

 

Edition du 26.10.05

 

Le jeu vidéo est un loisir interactif qui connaît un intérêt significatif et une évolution considérable ces dernières années, mais qui, néanmoins, ne bénéficie toujours pas d’une réelle qualification juridique.
A ce propos, il convient d’étudier, dans un premier temps, la qualification juridique d’un jeu vidéo par nature, puis, dans un second temps, la qualification de celui-ci lors son l’élaboration.
En liminaire, il est à noter que les notions d’œuvre complexe, d’œuvre composée ou de pluralité d’œuvres qui composent le jeu vidéo ne seront pas abordées dans cet article.

 

I) Qualification juridique d’un jeu vidéo par nature

Un jeu vidéo peut être qualifié d’œuvre de l’esprit, au sens de l’article L.112-2 du Code la Propriété Intellectuelle, au même titre que le livre, l’œuvre de peinture ou la composition musicale.
La doctrine a, d’ailleurs, définit, plus spécifiquement, l’œuvre multimédia. Ainsi, P-Y Gautier la définit comme étant une "création complexe réunissant après mise en forme informatique, un ensemble de textes, d’images fixes et/ou animées, et/ou de musique, accessible sur compact-disc, CD-Rom ou CDI, qui nécessite l’utilisation d’un appareil pour que les usagers puissent en prendre connaissance".
P. Sirinelli et G. Vercken la définissent comme étant "la réunion sur un même support numérique ou lors la consultation, d’éléments de genres différents, et notamment de sons, de textes, d’images fixes ou animées, de programmes informatiques, dont la structure et l’accès sont régis par un logiciel permettant l’interactivité, et qui a été conçu pour avoir une identité propre, différente de celle résultant de la simple réunion des éléments qui la composent".
La jurisprudence a également précisé que l’œuvre multimédia "comporte des textes, sons, images liés entre eux par des moyens informatiques sur un même support afin d’être diffusés simultanément de manière interactive".
Force est de constater que ces deux définitions n’ont pas intégré la notion ludique, qui caractérise fondamentalement le jeu vidéo.

Nonobstant le fait qu’aucun statut juridique ni aucune définition n’ait été établit à ce jour, le jeu vidéo bénéficie, néanmoins, de la protection de la législation française, et plus particulièrement du droit de la propriété intellectuelle, quels qu’en soient le genre, le mérite ou la destination, à la seule condition que l’œuvre soit originale.

Au plan contractuel, les praticiens qualifient, par nature, le jeu vidéo selon trois ordres différents : le logiciel, l’œuvre audiovisuelle et la base de données.

 

► La jurisprudence et une partie de la doctrine tendent à privilégier et reconnaître la qualification de logiciel au jeu vidéo (Cour d’Appel de Caen, 19 déc. 1997), qui se définit, au vu de l’arrêté relatif à l’enrichissement du vocabulaire de l’informatique (JONC 17 janvier 1982, comme "l’ensemble des programmes, procédés et règles, et éventuellement de la documentation, relatif au fonctionnement d’un ensemble de traitement de données".

Mais qualifier un jeu vidéo de logiciel semble renvoyer à une notion quelque peu réductrice, voire unitaire. En effet, un jeu vidéo est constitué d’un programme informatique, communément appelé, selon les usages de la profession, "moteur de jeu", mais également de contenus artistiques, intégrant le son, l’image, l’animation et le game design (ou mécanismes du jeu), ce qui amène à penser que le jeu vidéo ne se réduit pas uniquement au logiciel.

Par ailleurs, le jeu vidéo doit porter la marque de l’apport intellectuel de l’auteur, c’est-à-dire celle dans laquelle on reconnaît un effort intellectuel individualisé et un caractère objectif de nouveauté. L’œuvre doit également faire ressortir l’expression de la personnalité de l’auteur.

L’intérêt premier de la qualification de logiciel est la dévolution des droits sur l’employeur et l’application l’article L.113-9 du code de la propriété intellectuelle, qui dispose que « les droits patrimoniaux sur les logiciels et leur documentation créés par un ou plusieurs employés dans l’exercice de leurs fonctions ou d’après les instructions de leur employeur sont dévolus à l’employeur qui est seul habilité à les exercer ».

Au vu de cet article, il est à noter que la personne physique, liée contractuellement à l’entreprise, doit être salariée à l’employeur.
De surcroît, en considérant que le créateur ait un contrat de travail, il faut que la création ait été réalisée dans le cadre de l’activité normale de l’entreprise et dans le cadre de la mission du salarié.
Enfin, au plan du logiciel, il convient de préciser que la dévolution des droits sur l’employeur ne peut s’effectuer que sur le programme informatique et la documentation, à l’exclusion du graphisme, de l’animation, des décors, des personnages, des mécanismes du jeu… Ces dernières œuvres restent soumises au régime de droit commun défini aux articles L.111-1 et suivants du code de la propriété intellectuelle.

 

► S’agissant de la qualification d’œuvre audiovisuelle, définie comme "une séquence animée d’images sonorisées ou non", le courant jurisprudentiel majoritaire semble se détourner de cette qualification, notamment au motif que l’interactivité du jeu vidéo s’opposerait au "défilé séquentiel et linéaire" qui caractérise l’œuvre audiovisuelle (Cour d’appel de Versailles, 18 nov. 1999).

Le rejet de la qualification d’œuvre audiovisuelle, fondé sur le principe de l’interactivité, apparaît peu justifié. En effet, comment expliquer, en ce sens, que certaines émissions de télévision puissent avoir la qualification d’œuvre audiovisuelle, alors que celles-ci ont une interactivité croissante, notamment, avec le public.
La Cour d’Appel de Paris dans un arrêt du 28 avril 2000 et plus récemment la Cour de Cassation dans un arrêt du 28 janvier 2003, Casaril / Havas interactive, confirme, au regret de certains producteurs et auteurs, le rejet de cette qualification et estime, ainsi, que l’œuvre multimédia, d’une part, ne présente pas un défilement linéaire des séquences en ce que l’utilisateur peut intervenir et modifier l’ordre des séquences, et, d’autre part, est une succession non pas de séquences animées d’images, mais de séquences fixes d’images animées.

 

► Enfin, la qualification de base de données, définit comme " un recueil d’œuvres, de données ou d’autres éléments indépendants, disposés de manière systématique ou méthodique et individuellement accessibles par des moyens électroniques", n’a pas suscité un réel intérêt des praticiens au plan du jeu vidéo.
Toutefois, il apparaît, cependant, que la qualification juridique de base de données à un jeu vidéo pourrait être envisageable, car celui-ci est effectivement constitué d’œuvres (dessins, images, son…) disposées d’une certaine manière et accessibles par le moyen d’une console ou d’un personal computer (PC). Au plan de cette qualification, un courant doctrinal considère que le jeu vidéo serait plutôt composé d’un logiciel et d’une base de données.

Le jeu vidéo peut également être qualifié, en fonction de son mode d’élaboration, et non plus par nature, d’œuvre de collaboration ou d’œuvre collective.

A cet égard, après avoir étudié les différentes qualifications par nature du jeu vidéo, à savoir le logiciel, l’œuvre audiovisuelle ou la base de données, il convient, dans un second temps, de qualifier celui-ci, en fonction de son mode d’élaboration.

 

II) Qualification juridique d’un jeu vidéo lors son élaboration

Au vu de l’article L.113-2 du code la propriété intellectuelle, l’œuvre de collaboration se définit comme une "œuvre à la création de laquelle ont concouru plusieurs personnes physiques", alors que l’œuvre collective, se définit comme une "œuvre créée à l’initiative d’une personne qui l’édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l’ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu’il soit possible d’attribuer à chacun d’eux un droit distinct sur l’ensemble réalisé".

 

► De prime abord, force est de constater que la qualification d’œuvre collective est souvent recherchée par l’entrepreneur ou l’initiateur du jeu vidéo, car elle permet à la personne morale (ou physique), non d’être considérée comme auteur de l’œuvre, mais d’être investie des droits d’auteur.
A contrario, l’œuvre de collaboration, qualification reconnue, par exemple, à l’œuvre audiovisuelle, permet une co-titularité ou co-propriété aux différents co-auteurs ayant contribué à la création de l’œuvre.

Au vu de la définition de l’œuvre collective, il est intéressant d’étudier les trois éléments constitutifs de celle-ci, et de les analyser au plan du jeu vidéo.

  • Tout d’abord, aux termes de l’article L.113-2 du code de la propriété intellectuelle, il convient de noter que l’œuvre est, en règle générale, créée sur l’initiative de ladite personne physique ou morale, en l’occurrence le studio de création.
     
  • Ensuite, la personne physique ou morale doit éditer, divulguer et publier sous sa direction et son nom l’œuvre jeu vidéo. En analysant le mode de création et d’élaboration d’un jeu vidéo au sein d’un studio de développement, il apparaît que cette condition n’est que rarement respectée, ce rôle étant assuré par l’éditeur. Cela ne remet-il pas alors partiellement en cause la qualification d’œuvre collective ?
     
  • Enfin, ledit article édicte que la "contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l’ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu’il soit possible d’attribuer à chacun d’eux un droit distinct sur l’ensemble réalisé".
    Ainsi, concernant le jeu vidéo, l’élaboration de celui-ci est généralement réalisée par des équipes de cinq à vingt personnes, équipes qui peuvent, parfois, atteindre une cinquantaine de personnes pour les projets d’une certaine d’envergure.

Par conséquent, considérant que les personnes ayant contribué à la création du jeu vidéo ont des métiers très segmentés et très spécialisés, et considérant que la petitesse des équipes de développement permet d’identifier les contributions des différents co-auteurs et de les différencier les unes des autres, il apparaît, ainsi, possible d’attribuer à chacun (des contributeurs) un droit distinct sur son œuvre, tant, par exemple, au plan de la musique, qu’au plan des dessins ou encore de l’animation.
D’ailleurs, dans l’affaire SA Cryo c/ Revillard et autres (CA Paris 4ème ch. B, 2 avril 2004), la Cour d’Appel de PARIS a considéré que, du fait que la scénariste et le chef de projet de l’œuvre multimédia dénommée « VERSAILLES : complot à la cour du roi soleil » n’aient reçu aucune directive dans la conduite de leur travail, que la scénariste a fourni un apport artistique discernable concernant le scénario du jeu, son déroulement et la structure de l’intrigue, et que le chef de projet apportait une importante participation à l’ambiance générale de l’intrigue et à certains éléments de fiction du jeu, notamment quant au choix du personnage incarné par le héros, ladite œuvre ne pouvait être qualifiée d’œuvre collective du fait que « la séquence de crédit figurant à la fin du jeu confirme que les contributions de chacun sont discernables par le découpage, la forme, l’intrigue et les intervenants historiques, éléments essentiels du jeu » et que « les coproducteurs ne démontrent pas que la contribution personnelle des auteurs participant à l’élaboration de l’œuvre multimédia se serait fondue dans un ensemble au sens de l’alinéa 3 de l’article L.113-2 du code de la propriété intellectuelle… ».

De surcroît, s’agissant d’œuvre collective, il est à noter que la qualité d’auteur et la marque de la personnalité de l’auteur sont atténuées, les contributions ne sont pas considérées comme des œuvres au sens de l’article L.111-1 du code de la propriété intellectuelle et doivent être réalisées dans le cadre de prestations techniques exécutées selon un cahier des charges et des prescriptions suffisamment contraignantes, et ce, afin que la liberté de création de l’auteur ne puisse s’exprimer (Cour d’Appel de Paris, 25 sept. 1987, Toulemonde / Bedin)
A ce propos, dans l’arrêt de la Cour d’Appel de PARIS du 2 avril 2004, la Cour a qualifié le jeu vidéo dénommé « VERSAILLES : complot à la cour du roi soleil » d’œuvre de collaboration, et non d’œuvre collective comme le prétendait les deux sociétés coproductrices, et a, nonobstant le fait que la Réunion des Musées Nationaux et les sociétés Cryo et Canal Plus Multimédia aient eu un rôle d’initiateur et aient élaboré le cahier des charges, légitimement fondé sa décision sur le fait que le « rôle de direction dans l’élaboration de l’œuvre et le travail des auteurs » n’est pas établit. Il a même été précisé dans l’arrêt que la direction de CRYO « laissait une paix royale au chef de projet ne manifestant pas le moindre intérêt pour ce projet marginal… ».

 

► La qualification d’œuvre de collaboration pourrait paraître plus appropriée, car lors de l’élaboration d’un jeu vidéo, les contributeurs réalisent leurs créations intellectuelles, à savoir par exemple des œuvres graphiques, musicales ou d’animation, les uns avec les autres, en totale synergie et harmonie. En ce sens, ils collaborent entre eux.
A cet égard, en qualifiant un jeu vidéo d’œuvre collective, la Cour d’appel de Versailles dans l’arrêt Jean-Marc V / Havas Interactive Europe rendu le 18 novembre 1999, a indiqué que les différentes contributions qui ont permis l’élaboration du jeu vidéo ont été "pensées, créées, modifiées, complétées les unes en considération des autres, "les unes avec les autres" pour atteindre le but ludique recherché". N’a-t-elle pas, cependant, été tentée de qualifier un jeu vidéo d’œuvre de collaboration ?
D’ailleurs, dans un arrêt du 2 avril 2004, la Cour d’appel de Paris a récemment qualifié un jeu-vidéo d’œuvre de collaboration (Société Cryo Interactive entertainment / Revillard).

A la différence de l’œuvre collective, certains des co-créateurs (ou "co-auteurs" dixit l’arrêt précité) pourraient, en effet, revendiquer le statut d’auteur, et faire valoir certains droits inhérents à leur création.

L’œuvre de collaboration - et plus particulièrement l’œuvre audiovisuelle - doit, par ailleurs, être analysée et comparée au logiciel. En effet, la question est de savoir si la qualification idoine du jeu vidéo est celle du logiciel ?
En liminaire, au vu du décret du 30 avril 1996 relatif aux mises en garde concernant les jeux vidéos, l’alinéa premier dispose : qu’"il est interdit d’importer en vue de la mise sur le marché, de détenir en vue de la vente, de mettre en vente, de distribuer à titre gratuit ou de mettre à disposition du public, à titre gratuit ou onéreux, des jeux vidéos, des logiciels de jeux vidéos et des consoles de jeux vidéos qui ne satisfont pas aux prescriptions du présent décret".
A cet égard, il convient de noter que le législateur établit une distinction entre le jeu vidéo et le logiciel d’un jeu vidéo, ce qui nous amène à penser - sauf à être une tautologie - que la qualification de logiciel au jeu vidéo n’est pas appropriée.

Ainsi, en dépit du fait que la Cour d’Appel de Caen, dans l’arrêt Annie T. c/ Valérie A. du 19 décembre 1997, considère qu’un jeu vidéo est un logiciel lorsque ce dernier apparaît comme "spécifique et primordial", un certain courant doctrinal tend à considérer le logiciel comme un médium technique, et non comme la qualification du jeu vidéo en tant que tel.
En d’autres termes, le logiciel peut être comparé au film ou à la bobine pour l’œuvre cinématographique, à la pellicule pour la photographie ou encore à la gouache pour la peinture.
Le logiciel apparaît être au service de la création, en tant qu’outil, et comme le souligne le Professeur Gaudrat, "le médium technique appartient au support de l’œuvre non à l’œuvre elle-même".

De plus, considérant que la limite entre le jeu vidéo (dont la durée et la qualité des animations s’accroissent) et le film interactif (intégrant des parties jouables) s’amenuise, et que, ces dernières années, la qualité des éléments graphiques qu’il intègre est en constante amélioration, il peut être admis que le jeu vidéo tend à se rapprocher, de manière significative, du cinéma.

D’ailleurs, les producteurs de cinéma et les éditeurs de jeux vidéos tentent d’avoir des stratégies communes pour promouvoir, pour une même licence, le film et le jeu vidéo simultanément.

 

Antoine Chéron
Docteur en droit
Avocat à la Cour
Chargé d’enseignement à l’université de Droit


 

Accueil - Contacts - Plan - Newsletter - Liens - A propos - Rechercher

Mots clefs associés à ce document : jeu vidéo jeu vidéo jeux vidéo jeux vidéos jeux video jeux videos multimédia multimedia