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mardi, 26 décembre 2006
L'Empire du Pixel Levant : Sommaire Brève Histoire des jeux de société
De nos jours, on peut voir un nombre incalculable de jeux de société sur le marché. Mais à y regarder de plus près, ils sont presque tous dérivés de jeux très anciens. Il semblerait donc que l’homme ait toujours aimé construire de petites réalités virtuelles pour jouer. Les jeux précèdent l’histoire écrite.
Les premiers jeux de société étaient des jeux de course. Senet est certainement l’un des jeux de société les plus anciens. Ce jeu était très populaire en Égypte, il y a cela plus de 2 000 ans ! Le but du jeu était de placer l’un de ses pions dans la dernière case qui représentait les cieux. La plupart des jeux qui se sont inspirés de Senet ont également utilisé cette symbolique. C’est le cas de la marelle par exemple. Senet est un jeu de course car il se jouait à deux. Chaque joueur avait plusieurs pions à sa disposition, lançait des petits bâtons (les dés n’étaient pas encore inventés) et déplaçait ses pions le long de la table de jeu. Le but étant d’atteindre le premier la dernière case qui représentait les cieux. Ce jeu a été adopté par de nombreuses autres cultures au fil des siècles, chacune modifiant les éléments du jeu et ses règles. L’exemple le plus significatif étant celui du Jeu de l’Oie (maintes fois adaptés par des jeux vidéos) et plus récemment du « Trivial Pursuit » ou encore du jeu Othello, un grand classique connu également sous le nom de Reversi, qui après avoir quasiment disparu, a été "réinventé" par le Japonais Goro Hasegawa, qui l'appelle Othello. Il modifie le début de partie : les quatre cases centrales sont occupées par quatre pions, deux blancs et deux noirs en diagonale. Le jeu est encore un succès aujourd’hui voyant aux quatre coins du monde s’ouvrir des clubs et même des fédérations. On sait aussi que les Grands Pharaons jouaient au backgammon car un jeu complet a été découvert dans la tombe de Toutankhamon pourtant, les règles actuelles du backgammon ont été fixées en 1743 par l'anglais Edmond Hoyle. En plus des jeux de courses, les ancêtres de jeux comme les dames et les échecs sont également apparus très vite. Le plus vieux d’entre eux est apparu en Inde au VI° siècle, il nécessitait l’emploi d’une table de jeu contenant des points connectés entre eux. Chaque joueur possédait neuf pions et pouvait déplacer un pion le long d’une connexion jusqu’à un autre point. Si le joueur réussissait à aligner trois pions dans une même rangée, il pouvait alors ôter l’un des pions à son adversaire. Comme c’est le cas pour les dames et les échecs, supprimer les pions de son adversaire tout en protégeant les siens. De tels jeux se rapprochent en fait du thème de la guerre ou la stratégie a une place prépondérante. D’autres cultures ont développé des jeux de ce type, par exemple le jeu de Go au Japon ou l’Awalé en Afrique.
Les jeux de guerre ont toujours existé, sous une forme ou une autre. Les enfants jouent depuis toujours à interpréter des personnages issus de l'imaginaire collectif ou bien encore d'un roman ou d'un conte. On peut faire remonter l'idée de simuler des batailles sans les risques personnels à la Sumer antique, il y a plus de quatre mille ans. Ce n’est pourtant qu’au XIX° siècle que les premiers jeux de guerre modernes apparurent. Ils sont originaires de Prusse, au début du XIX° siècle, un stratège prussien du nom de Von Reiswitz imagine des règles pour simuler des combats entre des petits soldats de plomb, sur un champs de bataille miniature (sable, arbres miniatures, rivières, etc). Le Kriegspiel, "jeu de guerre", était né. Après la guerre franco-prussienne, les Anglais inventèrent leur propre version et les wargames (jeux de guerre) commencèrent à être prudemment employés par les forces armées pour former à la tactique et prévoir les résultats militaires. Les experts militaires utilisaient de grandes tables recouvertes de sable et élaboraient des plans de bataille et des stratégies. Ce fut pourtant H.G Wells qui ouvrit le premier ces jeux de guerre aux amateurs. En 1913, il publia un ensemble de règles de jeux de guerre pour amateurs dans un livre intitulé « Little Wars » (petites guerres), maintenant considéré comme "la Bible des wargamers". H.G Wells fut aussi le premier à suggérer l’utilisation des figurines miniatures pour représenter les forces respectives, ajouter de la saveur et une sensation d’implication aux parties. L'ouvrage fût populaire, mais les jeux de guerre ne décollèrent pas vraiment. Il fallut attendre 1953 pour que Charles Roberts commercialise le premier « wargame » sur plateau. Le démarrage fût lent, mais Roberts persévéra en créant The Avalon Hill Game Company, maintenant une des plus grandes sociétés de jeu du monde.
L’univers des jeux de guerre fut à l’origine d’un nouveau type de jeux : les jeux de rôles. Au départ, les jeux de guerre n’étaient pas des jeux de rôles, les joueurs créaient des affrontements d’armées imaginaires, à faire apparaître des bataillons de nains, de trolls ou d’elfes. C’est alors que deux géniaux inventeurs américains révolutionnèrent le monde du jeu de guerre. En 1971, Gary Gigax et son ami Dave Arneson écrivent un jeu de guerre "Chainmail". Bien qu’il s’agisse d’un jeu de guerre, des créatures fantastiques y sont incluses, ainsi que de la magie, et surtout la possibilité de jouer à "un contre un". Devant le succès de « Chainmail », les auteurs publient en 1974 un nouveau jeu : « Donjons et Dragons ». Le jeu reprend le système de rôles de « Chainmail », mais désormais plus question de simulation de guerre. Avec "Donjons et Dragons", un groupe d'aventuriers est invité à explorer les sinistres et dangereux souterrains du donjon de « Blackmoor » (un wargame fantastico-médiéval) car Gary Gigax était un véritable fan de Tolkien. Le jeu de rôle était né ! Il provoqua un véritable raz-de-marée dans l’univers des jeux. Les inventeurs de Donjons et Dragons ont vite été suivis par de nombreux concurrents et ont été à l’origine de nombreux jeux de rôles. Disponibles dans de multiples versions, ces jeux ont exploité un grand nombre de thèmes. Après le fantastique, la science-fiction est l’un des premier thème à se développer avec notamment des jeux comme « Traveller », « Star wars », "Trinity", ou encore "Fading suns". "Le "cyberpunk", autre figure d'un monde futuriste, est lui aussi assez présent avec des jeux tel que « Polaris », « Shadowrun », « Cyberpunk ». L'horreur se fait aussi une place au soleil avec des jeux de rôles comme « Vampire », « Loup garous » ou encore « Kult ». Les autres genres ne sont pas en reste. Des thèmes comme l'espionnage («James bond », « Conspirations », etc.), l'humour («Histoire de fou », « Toon », etc.), mais aussi les adaptations de romans ou de bandes dessinées (« Marvel super héros », « Mib » ou encore « Sailor moon ») font leur apparition. Les jeux de rôle ont véritablement révolutionné la conception classique du jeu en impliquant le joueur dans un rôle. Ils ont également permis de voir apparaître une multitude de nouvelles sociétés et de joueurs en quête de nouvelles expériences. Ce fut l’élément déclencheur de l’engouement pour les jeux vidéos.
Conclusions De cette brève histoire des jeux de société nous pouvons en tirer trois conclusions importantes :
D’accord me direz-vous, mais les jeux de cartes à jouer et à collectionner comme les cartes « Pokemons » ou celles de « Yu.Gi.Oh » sont dans toutes les familles aussi, elles permettent au japon d’exporter sa culture ! La résonance du mot « Pokemons » nous fait tout de suite penser à une sonorité asiatique voire japonaise, peut-être parce que nous n’avons pas souvent le « loisir » d’entendre ce style de résonance pourtant « Pokemon » étant la contraction de « Pocket Monsters » !
Les jeux de cartes à jouer, à collectionner Les jeux de cartes ont toujours, eux aussi, existé. C’est le jeu de rôle qui est l’élément déclencheur de l’engouement pour les jeux vidéos et les cartes à jouer, à collectionner. Le précurseur de ce type de jeu est le très connu "Magic : the gathering" ("Magic : l'assemblée) éditée par la société "Wizards of the coast". Ce sont des jeux de cartes à thèmes. Elles permettent aux joueurs de s'affronter. Mais leur intérêt n'est pas uniquement ludique. Ces cartes mettent aussi l'accent sur leurs illustrations et leur rareté. De ce fait, la cote de certaines cartes explose et il devient nécessaire d'acheter un grand nombre de cartes pour être en mesure de disposer d'un bon jeu. Les Etats-Unis auraient donc exporté leur culture à travers les cartes à collectionner ? Non, mais les cartes à collectionner, à jouer peuvent être considérées comme un sous-produit de la culture américaine. Imitation, « pillage », « piratage » de l’Empire du Soleil Levant pourrait-on dire ! Cela serait sans compter, sans se souvenir de l’histoire des cartes à collectionner. Nintendo est né en 1889, la société s’appelait Nintendo Koppaï qui signifie : « laissons les dieux en décider ». Mais, bien sûr, Nintendo ne fabriquait pas de jeux vidéo en 1889, juste des cartes à jouer, les Hanafunda. Ces cartes familiales connurent un succès retentissant grâce notamment aux Yakusas qui se les arrachaient. La demande était énorme, ce fut donc une réussite. Le patron de Nintendo s’appelait Fusajiro Yamauchi, il signa en 1907 un partenariat avec la Japan Tabacco et le Salt Public Corporation pour s’ouvrir à l’étranger. 22 ans plus tard, Yamauchi prit sa retraite et confia l’entreprise à son gendre. Ce dernier participa activement à l’enrichissement de la firme et la renomma : Yamauchi Nintendo and Co. En 1949, l’entreprise change encore de main et c’est le petit-fils de Yamauchi qui devient alors le grand patron de Nintendo. Deux ans plus tard la société s’appelait Nintendo Playing Cards Co Ltd. Continuant la politique du partenariat, Hiroshi Yamauchi signa avec Disney (alliance Japon USA !) et réalisa une série de cartes à l’effigie des héros du géant Américain, le succès fut énorme. Cet accord fut signé en 1959. 3ans après, la firme était cotée en bourse et l’entreprise revêtit son nom actuel : Nintendo Co Ltd. Cet exemple montre bien que l’univers du jeu se développe grâce au choc, au brassage des cultures. Alors, qui a exporté sa culture ? Personne ! Chaque culture a adopté ce qui existait déjà et l’a fait évoluer selon sa propre culture. On peut penser que les fameuses cartes des joueurs de Base-ball américains ou des cartes de football de la société Panini sont une évolution des cartes de Nintendo. Les fameuses cartes des joueurs de Base-ball valent une fortune de nos jours ! Quant aux cartes de football de la société italienne Panini, certains étaient prêts à jouer, à relever un défi pour gagner une carte rare et, tout cela, dans les cours de récréation ! Cela ne vous rappelle rien ? Les directeurs d’école et les instituteurs, comme bon nombre de parents, vous diront que le même phénomène a existé pour les cartes « Magic », puis pour les cartes « Pokemon » et dorénavant pour les cartes « Yu.Gi.Oh ». Bien entendu, les sceptiques peuvent émettre cette réserve, les « Pokemon » et « Yu.Gi.Oh » ne sont pas seulement des cartes à jouer ou à collectionner mais aussi des jeux vidéos ! À cette remarque, je répondrais tout simplement, tournez la page !
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| [Jean-Yves Kerbrat] - Cette rubrique hebdomadaire est extraite du manuscrit écrit par Jean-Yves Kerbrat : "L'Empire du Pixel Levant" - Les éditeurs potentiellement intéressés par la publication de cet ouvrage peuvent contacter Jean-Yves Kerbrat directement par email |
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