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Agence Française pour le Jeu Vidéo

mardi, 26 décembre 2006

L’Empire du Pixel Levant

Brève histoire des jeux vidéo (part II)

Une rubrique de Jean-Yves Kerbrat

 

L'Empire du Pixel Levant : Sommaire


Brève Histoire des jeux vidéo (part II)

 

L’empire des gadgets et l’arrivée des mascottes Japonaises

Le début des années 80 était marqué par l’avènement des montres à quartz et des gadgets électronique. Gunpeï Yokoi de chez Nintendo, eu alors l’idée de créer le Game and Watch qui cumulait les fonctionnalités d’une montre et celles d’un jeu vidéo en 1981. La réussite de ce nouveau produit fut colossale. Nintendo eut alors le « génie » de faire appel à un jeune artiste Japonais Shigeru Moyamoto qui inventa « Donkey Kong starring Mario ». Le héros, originalement appelé « Jumpman », est un charpentier qui doit sauver sa petite amie Pauline des mains d’un gorille qui lui balance des barils d’essence du haut d’un échafaudage. « Jumpman » sera rebaptisé « Mario » par l’équipe de Nintendo of America, en raison de sa moustache qui le fait ressembler au propriétaire des locaux où travaillent, un certain Mario Segali.

À y regarder de plus près, on peut aussi dire que « Mario », c’est un peu le « Charlot » du jeu vidéo !

On peut y voir une image forte du « Nouveau Japon » imprégnée de la culture américaine.

Le Game and Watch annonce déjà la future apparition des consoles de jeux portables.

Il aura fallu attendre1991 pour que Sega lance « Sonic » à l’abordage du jeu vidéo, son petit hérisson bleu le plus speedé du monde ! Sega venait de trouver sa mascotte et quelle mascotte ! Mais dix ans trop tard …

Les mascottes Japonaises ont connu un énorme succès et, en ce qui concerne, « Mario », son succès est toujours d’actualité. Mais leurs succès sont des « hits » commerciaux et technologiques. Nintendo avait déjà amorcé ce phénomène de « hit » en vendant sa console de jeux Color Tv Game 6. 6 avec 6 variantes de « Pong » puis le refit avec le jeu « Tetris ». Que ce soit « Mario » (Nintendo) ou « Sonic » (Sega), ils furent vendus avec la console de leur créateur, ils ne pouvaient être que des « hits » commerciaux ! De plus, développés par les deux géants du jeu vidéo de l’époque, ses deux jeux ont bénéficié de toutes les dernières avancées technologiques des consoles sur lesquelles ils évoluaient. « Sonic » et « Mario » ne pouvaient être alors que de grands jeux lors de leurs sorties, ce qui fait d’eux des « hits » technologiques ! Il faut attendre l’arrivée de « Zelda » et de son héros « Link » pour que Nintendo trouve sa mascotte, et quelle mascotte !

 

Atari fait fortune avec les créations des autres

La même année, en achetant des licences de jeux d’arcades, comme Pac-Man, et en les adaptant à la va-vite sur sa console VCS, Atari emmagasine des millions de dollars et invente un nouveau marché que cette société exploitera jusqu’en 1996. Atari est rachetée par JTS, un fabricant de disques durs, et annonce la fin de la dernière console Jaguar d’Atari.

Une page de l’histoire des jeux vidéo est tournée !s

Il est à noter qu’il fut dommage qu’Atari ne créât plus de jeux à part le jeu « E.T », inspiré du film de Steven Spielberg. Programmé en seulement 6 semaines par Howard Scott Warshaw, le jeu est loin d’être une réussite tant il a été créé en si peu de temps. Mais Atari compte profiter du succès du film et prend le risque de fabriquer autant de cartouches qu’il y a de consoles Atari, VCS et de clones de cette console en circulation.

Personne n’est dupe, et des centaines de milliers de cartouches d’E.T et de Pac-Man finissent dans un entrepôt au Nouveau-Mexique, avec d’autres jeux invendus.

On se demande aussi pourquoi Atari ne créa pas sa propre mascotte comme ses concurrentes, surtout lorsqu’on sait que Warner Bros fut l’un des plus gros investisseur d’Atari !

 

L’arrivée des premiers ordinateurs familiaux bouleverse le marché du jeu vidéo

Nintendo resta sceptique quant au potentiel de Donkey Kong, mais les Game and Watch se vendirent comme des petits pains. Atari dut aligner les Dollars pour que le célèbre singe Donkey face une apparition sur sa console. Les ventes de consoles ne marchaient pas très bien, les ventes n’étaient pas mirobolantes, alors Yamauchi décida que la nouvelle console de Nintendo devait coûter moins de 9800 yens soit 75 dollars. Ainsi la Famicom sortit en 1983, également connue sous l’abréviation NES.

Mais 1984 fut l’année décisive pour le marché des consoles car l’arrivée des premiers ordinateurs familiaux à des prix très compétitifs a été fatale pour toutes les consoles de l’époque, toute sauf une : la NES de Nintendo qui resta alors seule sur le marché.

Comment ?

Pour contrer l’arrivée des ordinateurs familiaux à moindre prix, Nintendo créa une nouvelle technique commerciale qui permit à la firme de gagner beaucoup d’argent en privilégiant la vente de cartouches de jeux.

C’est encore le cas aujourd’hui, Sony et Nintendo, par exemple, perdent de l’argent à chaque fois qu’une console est vendue.

En deux mois, Nintendo vendit 500 000 Famicom (ou NES) au Japon. La société créa le label qualité Nintendo, ce qui empêcha la prolifération de jeux ratés et fidélisa le client. De plus, les éditeurs qui voulaient obtenir le fameux label de qualité avaient l’interdiction de proposer leurs jeux à la concurrence. Ainsi, Nintendo avait l’exclusivité de tous les bons jeux du moment !

Facile pourrait-on dire, mais Nintendo nous réserve encore de nombreuses surprises…

L’arrivée du PC permit de développer des jeux plus complexes. Une grande variété de jeu existait sur des ordinateurs comme le fameux Apple II ; car il était alors plus facile pour les programmeurs, même avec peu d’argent, de développer des jeux pour PC, rivalisant ainsi avec la grosse industrie du jeu vidéo sur console.

Dans les années 80, tous les jeux d’arcade les plus populaires furent convertis sur PC.

De plus, comme il était moins coûteux de développer sur PC, de nouveaux jeux firent leur apparition car aucun matériel supplémentaire n’était requis pour jouer.

Avec un seul jeu, L’URSS conquiert le monde

En 1985, un programmeur Russe Alexei Pazhitnov crée « Tetris », un jeu simple mais d’une efficacité certaine car il est impossible à quitter dès qu’on a commencé à y jouer. Le jeu tourne sur un IBM PC.

Ce jeu connut, et connaît encore aujourd’hui, un énorme succès car il fut le premier jeu à proposer au joueur trois principes essentiels aux bons jeux : la dextérité, la rapidité d’exécution et la réflexion.

L’apparition des premiers modems aux Etats-Unis à la fin des années 80, des jeux moins populaires pouvaient être développés désormais et distribués gratuitement.

L’arrivée des lecteurs de CD-ROM permit aux développeurs de créer des standards de jeu sur CD, comme le fut « Myst » qui a ainsi défini le jeu d’aventure. Elle permit aussi de jouer à des jeux très détaillés, très complexes tant graphiquement que sonores. Il fallut 7 CD-ROM pour créer « Phantasmagoria » dans les années 90. En plus du volume important que présentât le CD-ROM, ce support permit aux développeurs de jeux d’expérimenter de nouvelles techniques de jeux, Doom lançât la mode des jeux de combats avec des personnages en 3D. Enfin, l’arrivée des cédéroms « éducatifs » sur le marché de la micro-informatique poussa les parents à acheter des PC pour une meilleure réussite scolaire de leurs enfants ; ces cédéroms « éducatifs » ont, eux aussi, profité de l’apparition d’Internet en incluant des connections sur le Web et des « salles de cours virtuelles ».

On peut segmenter le marché des cédéroms « éducatifs » en deux segments, le premier pour les plus petits construit autour de l’apprentissage et du jeu, et le deuxième segment bâtit autour de la révision scolaire (de l’école primaire au lycée). Le premier segment, celui des touts petits, a trouvé facilement sa place sur les consoles de jeux de salon, comme nous le montre « Adibou » de Coktel (filiale de Vivendi Universal Publishing Interactive) où jouer fait partie de la croissance, de l’apprentissage de tous les enfants de moins de 7 ans. Par contre, le second segment n’est toujours pas apparu sur le marché des consoles car il semble très difficile de concilier apprentissage scolaire et jeu. Comme le dit si bien « Titeuf », pourquoi faut-il répondre à des questions de mathématiques avant de pouvoir jouer !

Mais le PC a un gros désavantage sur les consoles de jeux vidéos, il faut un équipement onéreux pour pouvoir profiter des avancées technologiques de la micro-informatique (carte 3D, carte son, carte accélératrice, etc.). Ce qui profita aux consoles de jeux vidéo.

Par exemple, sur PC, « Quake III » exige, pour un rendu identique, une configuration beaucoup plus puissante que celle d’une console. La nouvelle fait d'autant plus de bruit que « Quake III » est le jeu universellement utilisé pour tester la puissance des configurations PC, et les joueurs du monde entier se posent des questions sur la crédibilité technique des constructeurs de matériel PC.

 

Nintendo crée son principal rival

Shigeru Myiamoto, après avoir donné naissance à « Donkey Kong » et « Mario » inventa « Zelda » qui fut le premier jeu vendu seul à atteindre le million d’exemplaires vendus et considéré par beaucoup comme le meilleur des jeux vidéo.

L’idée de créer « Zelda » commença dès le début des années 80. À cette époque Shigeru Myiamoto fait un constat qui va bouleverser l’univers des jeux vidéo : tous les jeux proposent en gros d’aller d’un point A à un point B en tuant des ennemis et en gagnant des points. Shigeru Myiamoto, déjà, pense à un jeu dans lequel on pourrait se balader partout en accomplissant des quêtes épiques et où l’inconnu pourrait surgir à chaque instant. Le temps passant, ayant acquis une situation plus importante au sein de Nintendo (grâce entre autres aux succès de « Super Mario Bros » et « Donkey Kong » sur console NES et en arcade), aussi grâce aux progrès techniques réalisés dans les jeux vidéo, Shigeru Myamoto va bientôt pouvoir créer un jeu conforme à ses désirs : « The Legend of Zelda » qui paraîtra en juillet 1987.

Nous sommes alors en 1988 et tout va bien pour Nintendo et ce n’est qu’un début.

Apparition de la première console portable

Le créateur du Game and Watch, Gunpeï Yokoi refait parler de lui en imaginant la Game Boy, la première console portable de l’histoire des jeux vidéo. Parallèlement, un Russe génial (Alexei Pazhitnov ) créa « Tetris » la même année. Nintendo rachète les droits de Tetris et lança le Game Boy + Tetris, ce fut un succès foudroyant et Nintendo adapta Tetris sur la NES un peu plus tard. Cette année-là, le marché du jeu vidéo rapporta plus d’un milliard de dollars de recettes dont 85 % pour Nintendo, 1 foyer japonais sur 3 possédait une NES.

La bataille des consoles 16 bits était dominée par Nintendo sur le sol Japonais, assez nettement, dans le reste du monde se fût plus relatif. Mais la Super Nintendo finit par s’imposer face à la Megadrive de Sega, grâce à une technicité supérieure et son fameux Mode 7 qui donna au joueur l’illusion de la 3D, une formidable trouvaille qui permit à la Super Nintendo d’accueillir « F zero », jeu légendaire puis « Super Mario Kart » et « Street Racer ». La console 16 bits de Nintendo ouvrit la porte à Capcom et son « Street Fighter 2 » qui fit un raz-de-marée commercial. Les bons jeux se succédèrent à un rythme fou, on peut citer « Zelda 3 », « Super Mario World », « Axelay », « Mortal Kombat 2 », « Yoshi Island » et surtout « Star Wing » qui permettait à la console d’afficher de la 3D polygonale, une révolution.

Un peu plus tard « Donkey Kong » fit son come-back dans un jeu de plates-formes aux graphismes hallucinants de beauté et d’inventivité, « Donkey Kong Country » reste encore aujourd’hui une référence. Sans oublier les jeux de rôle « Final Fantasy » et « Dragon Quest » qui étaient des réussites qualitatives et financières sans précédent. À cette époque, Nintendo était la firme japonaise ayant le plus gros chiffre d’affaire, devant des entreprises comme Toyota. Elle possédait 90 % du marché Japonais et 75 % du marché du reste du monde.

Mais en 1992, Sony et Nintendo divorcent

Toujours à la pointe de la technologie, Nintendo décide de créer une console avec lecteur de CD-ROM en collaboration avec Sony, son partenaire de toujours. Cette nouvelle console devait s’appeler : « Super Nintendo Play Station ». Le lecteur de CD pour la console de Nitendo, SuperNES, fabriqué par Sony pour Nintendo, est abandonné car Nintendo préfère faire appel à Philips, qui vient de sortir le CD-I (Compact Disc Interactive) une console multimédia utilisant le support CD aussi bien pour des jeux que pour de la vidéo. Nintendo demande à Philips de travailler sur un lecteur de CD-ROM pour SuperNES capable de lire les jeux proposés sur CD-I et de les faire fonctionner sur sa console.

Sony pour se « venger » de la trahison de Nintendo se prépare à lancer sa propre console de jeux initialement appelée « SuperNES Play-Station ». En 1994, Sony sort sa « Sony Playstation ». En 1996, nouveau coup dur pour Nintendo, Square Soft responsable de 6 épisodes de Final Fantasy sur consoles Nintendo passe à l’ennemi et signe avec Sony pour le développement de Final Fantasy 7.

 

Le Tamagotchi, le retour des gadgets électroniques

En 1997, Sega et Bandai (autre géant du jeu au Japon) veulent fusionner, ce qui obligerait Bandai à arrêter de développer des jeux pour la Playstation de Sony. Mais ce n’est pas ce dernier point qui empêcha la fusion de se réaliser. La décision de fusionner avec Sega a était prise par son président Makoto Yamashima et la nouvelle provoque un soulèvement des employés non contents de n’avoir pas été consultés. La fusion n’aura finalement pas lieu. La principale explication de ce retournement de situation est le Tamagotchi, le célèbre animal virtuel doté d’une vie propre et se présentant sous forme d’un boîtier électronique que Bandai vient d’inventer et qui a lui seul renfloua la compagnie en difficulté. Le Tamagotchi est un véritable phénomène de société, en Mai, il sort aux USA et 30 000 produits sont vendus en 3 jours ! Ce phénomène va s’étendre au monde entier !

Sega n’a vraiment pas de chance …

Si le Tamagotchi est un phénomène de société, ce n’est pas parce que c’est un produit nouveau, mais parce qu’il répond à une demande non satisfaite par les concurrents et par notre société. Quel enfant n’a jamais eu l’envie d’avoir ou d’adopter un petit animal ? Et combien de parents ont refusé, à tort ou à raison ? Le Tamagotchi a tout simplement répondu à une attente des enfants du monde entier, chaque enfant du monde entier pouvait « enfin » avoir son petit animal « vivant », sa petite bébête ! Le secret de leur réussite réside aussi dans leur Game Play, le défi induit par des réponses apportées aux besoins de ces animaux de compagnie virtuels est censé exprimer. Si l’enfant oublie de prendre soin de l’animal virtuel, il va crier pour attirer l’attention de l’enfant. D’un autre côté, l’enfant va ressentir de la satisfaction si l’animal en question est soigné et élevé avec succès.

 

Nintendo, le Disney du jeu vidéo

En 1997, Shigeru Miyamoto frappe encore en créant StarFox 64, Nintendo annonce que ce jeu est le meilleur jeu à être sorti sur tous systèmes confondus, et 300 000 copies sont vendues les 5 premiers jours de commercialisation, en Juin. On est cependant loin des ventes de Legend of Zelda 64 (2 millions de copies en 3 jours au Japon).

En 1998, un nouvel épisode de Zelda sort le 23 Novembre. 325 000 cartouches ont été commandées avant que le jeu ne sorte, un record. Au cours de l’année le jeu rapportera 150 millions de dollars, ce qui est mieux que le film le plus rentable de l’année au box-office, « 1001 pattes », qui ne rapporte à Walt Disney « que » 114 millions de $.

Nintendo et le phénomène Pokemon (1998)

Au Japon, Pocket Monster sort sur Game Boy. Pocket Monster, c’est bien sûr Pokemon !

Le jeu se vendit 2 fois plus que le Final Fantasy 7 de la Playstation ! Nintendo triomphe et les produits dérivés envahissent le monde entier et font de Pokemon une incroyable mécanique commerciale qui a rapporté énormément à Nintendo qui avait vraiment besoin d’un coup de main de Pikachu pour lutter contre Sony.

Les Pokemon sont les personnages d’un dessin animé dont Nintendo possède les droits. Ces personnages ont fait beaucoup parler d’eux dans le monde entier après avoir provoqué des crises d’épilepsie au cours d’une diffusion sur l’une des chaînes de télévision Japonaise. Les enfants voyaient des flashs lumineux continus provoqués par les apparitions de Pikachu, le Pokemon le plus populaire. Après avoir fait retoucher les épisodes suivants pour éviter que cela se reproduise et indemnisée les familles, Nintendo décide d’exploiter ce « filon ». Certains diront que Nintendo à flairer le coup médiatique ! Cela voudrait dire que Nintendo est une société de divins. Plus sérieusement, cela serait oublié les règles essentielles de création d’un produit, qu’il soit commercial ou « artistique » ; d’un contexte naquit un concept !

Mêmes pour les sceptiques et ceux qui n’aiment pas particulièrement les Pokémons, ils auront, au moins, eu l’effet bénéfique de voire apparaître des avertissements sur l’épilepsie sur tous les jeux vidéos.

Mais qui a pu créer un tel succès ?

L'homme qui se cache derrière cet énorme succès se nomme Satoshi Tajiri. C'est un Japonais de 35 ans passionné par les mangas. C'est de son prénom que vient le nom du héros de la série, Sacha se traduit Satoshi en Japonais. Satoshi est passionnée par les insectes. Il les observe, les classe, les collectionne. Il rêve qu'un enfant pourrait retrouver et classer de nombreuses créatures comme dans sa collection d'insectes. Il se dit que pour qu'il y est collection, il faut qu'il y ait échange ! Il imagine, Pokemon, de petits monstres qui ont un air de famille avec les insectes de sa jeunesse. Pour les baptiser, il mélange deux mots Anglais : Pocket et monsters. Monstres de poche qui devient Pokemon.

Peu à peu, Satoshi imagine un savant dosage de jeu d'aventure, de jeu de rôle, d'esprit et de collections. Les duels, eux, sont basés du jeu pierre puits ciseaux caillou. Satoshi crée alors des Pokemon de feu, eau, plante, ou électricité, Pikachu en Pokemon principale.

Avec un monde chimérique, une idée « enfantine » et un Game Play (une façon de jouer) très simple et très « enfantin » aussi, Satoshi Tajiri a su créer un véritable phénomène de société. Pour ma part, je dirais : « Bravo, monsieur Satoshi Tajiri ! », car ce sont souvent à partir de concepts simples que des idées merveilleuses ont vu le jour !

Pourquoi un dessin animé a eu un tel succès ?

Le monde des Pokémon est imaginaire bien sûr, mais ce dessin animé fait rêver les enfants du monde entier. Pourquoi ?

C’est surtout grâce à son héros : Sacha. Il commence son aventure à 10 ans et rêve de devenir maître Pokemon. Pour le réaliser, il faut qu'il devienne un très bon entraîneur de Pokemon.

Quel enfant n’a jamais rêvé, lui aussi, d’être le meilleur ? Voilà une des réponses au succès des Pokémons. Être le meilleur, c’est le but de beaucoup d’autres dessins animés. Alors pourquoi un tel succès ? La spécificité des Pokémons, c’est que Sacha, auquel chaque enfant du monde peut s’identifier doit en attraper beaucoup et de diverses formes et caractères. Son Ier Pokémon fut Pikachu, mais tout au long de son aventure, il va en capturer d'autres comme roucoul, carapuce, bulbizarre, salamèche, ... Mais son aventure, il ne va pas la vivre tout seul. Voilà aussi une des très bonnes raisons du succès des Pokémons comme de nombreux autres dessins animés. Beaucoup de personnages vont apparaître dans ce dessin animé notamment Ondine, une jeune fille qui adore les pokémon eau, mais aussi Pierre, un maître pokémon, ainsi que la célèbre team rocket, régis, le professeur Chen,... La diversité des personnages rencontrés par Sacha, comme Ondine une jeune fille, fait que chaque enfant, fille ou garçon, peut s’identifier dans cette aventure. Ce dessin animé est un succès car chaque enfant, quelque que soit son origine voyage avec ses héros dans un monde fantastique peuplé par, des bébêtes, des créatures bizarres, appelées : Pokémon !!!

En Septembre, le jeu Game Boy (console portable) arrive en deux versions, ainsi qu’un Tamagotchi appelé Pocket Pikachu. Durant les deux années suivantes ce sera une somme incroyable de produits dérivés des dessins animés Pokemon qui envahiront la planète, des jouets vendus pour la plupart à des prix surréalistes qui rendront Nintendo plus riche et prospère qu’elle ne la jamais été.

Si les Pokémons sont sortis sous forme de Tamagotchi, c’est parce qu’ils sont l’ « extension », la suite logique et naturelle des premiers Tamagotchis. Regardez Pikachu, ce n’est pas seulement un animal virtuel mais un véritable « nounours virtuel » ! Et quel enfant n’a jamais rêvé de posséder un nounours vivant avec des pouvoirs surnaturels qu’il faut apprivoiser puis dresser ?

Avec les Pokémons, ce n’est plus un « nounours », un animal virtuel dont il faut s’occuper mais des centaines ! Chacun ayant un charme pour chaque enfant de Goupix, le gentil poney, en passant par Salamèche le petit dinosaure ou encore Machoc le gros costaud pour aller vers le côté obscur de chaque enfant comme Crododil obscur ou Ortide obscur pour finir vers la féerie qui se cache en chaque enfant comme Togetic lumineux …

Comme pour le Tamagotchi, c’est le Game Play du jeu vidéo qui a fait son succès, il ne suffit plus de soigner ou d’offrir des cadeaux à son animal virtuel mais d’en attraper autant que possible puis les apprivoiser pour enfin les dresser, tout un programme enchanteur pour les enfants du monde entier.

La popularité de ce jeu s’est étendue grâce aux magazines pour enfants et aux programmes télévisés qui en parlaient. Donc pas seulement via le « fabuleux » pouvoir marketing de Nintendo ! Les Pokemons ont profité à tout le monde même à ceux qui les dénigrent aujourd’hui !

Beaucoup de personnes parlent de la « pokémonisation » des jeux et cela rajoute encore un peu d’eau au moulin de ceux qui accusent le Japon d’exporter sa culture à travers les jeux vidéos.

Il est important de noter que les Pokémons ne sont pas un produit de la culture japonaise, peut-être un sous sous-produit, les Pokémons ne sont apparus en manga qu’en 1999 au Japon et en 2001 en France. Le « Manga », lui, peut-être considéré comme un produit de la culture du « Nouveau Japon » car même si les jeux vidéo sont considérés comme une forme de loisir au Japon, ils ne sont pas encore perçus comme des produits culturels à part entière, ils appartiennent encore à une "sous-culture". La plupart des Japonais considèrent ainsi qu'il est plus " normal ", plus acceptable, de passer 8 heures à regarder des films qu'à jouer.

De plus, ce terme désigne plus le terme de merchandising que celui de culture. Il est vrai que Nintendo a réalisé un très bon merchandising (produits dérivés) des Pokémons et ceux qui s’intéressent de près au marketing ne peuvent que leur « tirer leur chapeau » ; mais la société qui peut se vanter d’avoir « inventé » le merchandising est belle et bien Walt Disney ! N’oublions pas que Walt Disney et Nintendo ont collaboré en 1959 et réalisa une série de cartes à l’effigie des héros du géant Américain, le succès fut énorme…

Ce qui fait la réussite de Nintendo, c’est avant tout son savoir faire et sa charte de qualité alliée à un très bon marketing. Nintendo c’est un peu le Disney du jeu vidéo, c’est-à-dire la figure la plus emblématique du secteur mais aussi la plus critiquée.

Pendant ce temps, la Game Boy change après dix ans d’existence avec la sortie de la Game Boy Color, qui en plus d’être compatible avec les jeux Game Boy existante, va vite se rendre indispensable aux fans grâce aux jeux colorisés ne pouvant tourner que sur elle.

En 1999, Nintendo se joint à IBM pour sa nouvelle console portable

Nintendo annonce la Game Boy Advance, une console 32-bit couleur portable développée en partenariat avec IBM.

Nintendo et les États-unis, c’est donc une longue histoire et un énorme succès commercial car cette console est le produit qui arrive au moment où le faut ! C’est ce que l’on appelle le génie commercial…

Mais Nintendo a du mal à imposer le Game Cube et à se démarquer de l’image enfantine qui lui colle à la peau. Image donnée par les Pokémons !

La Playstation apparaît comme plus mature avec des jeux comme « Tekken » ou « Resident Evil » et devient vite le leader des consoles de jeux vidéos de salon.

L’arrivée de Microsoft dans le marché des consoles de jeux

En 1999, Microsoft annonce sa console. Le géant de la micro-informatique annonce le développement d’une console de jeu, la X-Box, basée sur Windows et équipée d’un processeur Intel Pentium III et d’une carte vidéo Nvidia, les derniers composants les plus en vue sur les PC haut de gamme.

 

Suite ...

 

[Jean-Yves Kerbrat] - Cette rubrique hebdomadaire est extraite du manuscrit écrit par Jean-Yves Kerbrat : "L'Empire du Pixel Levant" - Les éditeurs potentiellement intéressés par la publication de cet ouvrage peuvent contacter Jean-Yves Kerbrat directement par email