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mardi, 26 décembre 2006
L'Empire du Pixel Levant : Sommaire Brève Histoire des jeux vidéo (part III)
2000 – 2001, le début de la guerre des consoles nouvelles générations Durant l’été 2000 Sony sort la Playstation 2, Nintendo annonce sa Game Cube, une console avec lecteur DVD visant à concurrencer le leader du marché, Sony, et Microsoft n’arrête pas de revoir à la hausse le hardware de la X-Box qui se présente comme un PC (sans clavier) surpuissant pour les jeux mais aussi encombrant que l’unité centrale d’un PC haut de gamme. La sortie de la X-Box est retardée à la fin-2001. La console n'utilisera que des jeux prévus spécialement pour elle, et pas les jeux PC. N’était-ce pas une idée de Nintendo en 1983 ! Bien qu’équipée d'un lecteur de DVD, elle ne pourra lire les films en DVD qu'avec une extension vendue séparément. Son processeur sera finalement un Pentium III 766, et sa carte vidéo une GeForce 2 de NVidia. Elle sera équipée d'un disque dur de 8 Go, et d'un modem 56 Kbps, le tout pour un prix d'environ 3000 FF. Son boîtier sera un peu plus imposant que celui d'une PS2. Quant à Microsoft, le géant américain, il « imite » ses concurrents Japonais : la mascotte de la console, il s'agira d'Abe, le héros du jeu Abe's Odyssey.
Joli coup de publicité, de marketing de la part de Sony Pendant ses premières semaines d'exploitation commerciale, la PS2 brille surtout par la difficulté de s'en procurer une. Certaines cérémonies organisées à l'occasion de la sortie officielle se sont soldées par des pugilats honteux, notamment au Virgin Megastore à Paris, où des gens se sont fait piétiner alors que très peu de jeux étaient disponibles pour le PS2. Pour calmer le jeu, Sony annonce une production massive pour les fêtes de Noël… Alors que les constructeurs de consoles se battent pour fabriquer la meilleure console de jeux vidéos, un temps glacial s’abat sur eux ! En Mai 2000, la sortie de Diablo II, de Blizzard, sur PC, constitue un évènement gigantesque : deux millions d'exemplaires sont déjà pré-commandés. Et cela ne s’arrange pas le jeu en réseau (Internet ou réseau local) se développe de plus en plus !
Counter-strike, la révolution du jeu en réseau venue du Canada Le jeu en réseau (sur Internet ou réseau local) est devenu une donnée incontournable, aussi bien sur PC que sur consoles, se voit révolutionné par un mod (une extension gratuite) de Half-life nommée Counterstrike créé par un canadien d’origine vietnamienne appelé Minh. Counter-Strike est né presque par hasard. Au début de l’année 1999, Minh découvre Half-Life, créé par Valve une petite société américaine de Seattle. Ce jeu de tir et de combat séduit Minh par son univers à la fois brutal et très tactique : pour survivre, il faut tirer plus vite et mieux que son adversaire, son ennemi, mais aussi être patient et manœuvrer à bon escient. Un jeu pratiquant le deathmatch dans lequel les joueurs s'affrontent dans une ambiance de tuerie frénétique. Minh devient alors un joueur intensif de ce jeu. Peu de temps après sa sortie, la société Valve décide de publier gratuitement sur Internet une partie du code source de Half-Life, c’est-à-dire une partie du programme informatique qui le compose. Dès lors, n’importe quel programmeur peut créer une version modifiée de ce jeu, appelée « mod ». Cette pratique est très rare car la plupart des éditeurs de jeux ne veulent pas dévoiler leur code source qui est pour eux comme un secret industriel et poursuivent ceux qui se le procure illégalement. Mais Valve est proche du mouvement du logiciel libre (comme Linux) qui depuis la montée d’Internet voit se constituer de vastes communautés virtuelles autour de certains jeux, qui deviennent ainsi célèbres dans le monde entier. Or le meilleur moyen de favoriser la naissance de communautés actives et fidèles réside à laisser les joueurs s’approprier le jeu en fabriquant leurs propres versions, qu’ils vont continuer à s’échanger et à modifier durant des années. À cette époque, Minh est étudiant en informatique à l’université de Vancouver et un soir, il découvre que bricoler un jeu est encore plus amusant que d’y jouer. Il décide alors de créer son propre jeu tout en conservant le « moteur » de Half-Life, mais en changeant les règles, les décors et les personnages. Pour commencer, Minh imagine son jeu idéal : un combat à mort qui se jouera en réseau, car le vrai joueur veut affronter d’autres êtres humains et pas des machines et surtout un jeu d’équipe où toute la tactique sera basée sur le jeu collectif et l’entraide au sein de chaque équipe. Donc, avant de pouvoir jouer, il faudra s’intégrer à un clan ou en créer un autour de soi. De plus, Minh rêve depuis toujours d’un jeu réaliste, ancré dans le monde réel. La révélation lui vient en écoutant mes informations, son jeu opposera un groupe de terroristes à une unité antiterroriste professionnelle. Il décide alors d’appeler son jeu Counter-Strike (contre-attaque), un titre simple qui résume très bien le principe du jeu. Durant l’été 2001, Counter-Strike est le jeu le plus populaire dans sa catégorie, plus de 9 000 serveurs non commerciaux répartis sur tous les continents permettent de jouer à Counter-Strike 24 heures sur 24. En Scandinavie, en Allemagne, aux Pays-Bas, en Angleterre et en France, on voit apparaître des équipes semi-professionnelles qui parcourent me continent européen pour disputer des matches parrainés par de grandes entreprises. Aux Etats-Unis, la progression est plus lente, mais, peu à peu les Américains se rattrapent en créant des tournois avec 150 000 dollars à gagner … Avec Counter-Strike, des unités antiterroristes affrontent des groupes terroristes avec un réalisme à faire frémir. Avec ses missions périlleuses, tous les ingrédients sont réunis pour une aventure à suspens, disputée en équipe comme un sport collectif ! Alors que jusqu'ici le mode de jeu le plus pratiqué était le deathmatch, dans lequel les joueurs s'affrontent dans une ambiance de tuerie frénétique, « Counterstrike » joue la carte du réalisme, du jeu en équipe, et des missions militaires complexes lors desquelles la discrétion et la tactique priment sur l'attaque frontale et la force de frappe. Les joueurs adorent, et tous les développeurs se mettent au diapason de cette nouvelle façon de jouer en réseau, à commencer par ceux qui œuvrent pour Quake III et Unreal Tournament, les deux stars du FPS (First Person Shooter ou Doom-like, jeu de tir en vue subjective) orienté multi-joueur. C’est Sony qui lance la vague de FPS sur console avec l’arrivée sur la PS2 de titres comme, « Half-Life », « Tribes 2 », « No One Lives Forever », « Aliens » : Colonial Marines » et « James Bond : Agent Under Fire ».
Après l’énorme succès de « Counter-Strike » et des jeux en réseau en général comme « Anarchy OnLine » ou « Everquest » ou encore « Bomberman Online », on parle alors aussitôt de kits de connexion Internet pour les consoles de jeux vidéos. Si les kits de connexion Internet comme l’ADSL se généralisent dans le monde, c’est aussi grâce à Macromedia Flash et Shockwave qui trouvent aussi leur place dans l’histoire du jeu vidéo. Depuis 2001, Flash 5 se révèle être un outil de développement de jeu orienté Web très puissant. Le Web permet tant aux utilisateurs d’accéder à tous types d’informations qu’aux développeurs de facilement diffuser leur travail. Désormais, les développeurs peuvent directement distribuer leurs jeux aux utilisateurs, cela signifie aussi que des sociétés non spécialisées dans le jeu peuvent développer leurs propres jeux ; tous les grands portails possèdent actuellement une section jeux. Cet engouement pour le Web n’est pas prêt de s’arrêter lorsque l’on voit la puissance de Flash MX.
La connexion des consoles en fera-t-elle un marché de masse ? Microsoft en est persuadé, sa XBox est seule à intégrer un disque dur et une carte d'accès au haut débitt, et le groupe compte investir 1 milliard de dollars pour développer son offre "XBox Live" ; il est vrai que la sortie de la Xbox est un échec et que Microsoft, le géant américain de la micro-informatique doit rattraper ses concurrents Sony et Nintendo. Le possesseur d’une XBox pourra alors acheter un kit avec casque micro et un jeu, il paiera, après un an de gratuité, un abonnement mensuel. Microsoft reversera un pourcentage aux éditeurs de jeux. Cinquante jeux devraient être développé pour « XBox Live » d'ici à la fin de 2003. Le groupe Sony vendra à partir de l’été 2003 aux Etats-Unis un kit Internet comprenant un modem, une carte d'accès haut débit, une carte mémoire et un casque micro, mais il n'imposera pas d'abonnement. Ce sera aux éditeurs de décider du modèle économique. Une vingtaine de jeux en ligne sont attendus pour 2003. Nintendo suit la même stratégie, de fournisseur d'infrastructure plutôt que de service, mais se distingue par sa prudence : le géant Japonais se contentera de commercialiser aux Etats-Unis cet automne un modem ou un accès haut débit adaptable et n'annonce pour le moment la sortie d'un jeu en ligne.
Mais qui sait ce que nous réserve l'avenir ? L'Etat Japonais encourage les différents acteurs industriels concernés à travailler à un appareil unique (set-up box) susceptible d'exploiter les possibilités de l'Internet haut débit. En attendant, aucun des trois fabricants de consoles n'a prévu une offre de connexion à Internet précise pour l'Europe. Le marché du réseau à haut débit est encore bien trop faible. De fait, le jeu en ligne ne devrait pas passer du statut de gadget à celui de véritable marché avant 2005. En attendant, l’année 2003 promet d'être une année très forte avec des titres très attendus comme Zelda : « The Wind Waker » (Nintendo Game Cube), « Shinobi » (PS2), « Resident Evil 0 » (Nintendo Game Cube), « Devil May Cry 2 » (PS2), « Dragon's Lair 3D » (XBox), et bien d'autres encore...
Un nouvel arrivant sur le marché, le téléphone portable ! Les téléphones portables sont aujourd’hui de plus en plus évolués et permettent maintenant de jouer à des jeux qui s’approchent de plus en plus des jeux de la Game Boy Advance de Nintendo Et ça, Nokia s’en ait rendu compte, d’où l’idée de venir concurrencer Nintendo sur le marché des consoles portables avec une console portable plus puissante et surtout multifonctions. Cette console, c’est le N-Gage (qui fait aussi téléphone portable, lecteur musique, appareil photo, lecteur de vidéos et navigateur Internet). Le constructeur Finlandais a aussi informé de son intention d’utiliser la technologie sans fil Bluetooth pour permettre des parties en multi joueurs sans cable link. Prévu pour noël 2003, le N-Gage a su convaincre un bon nombre de développeurs, d’éditeurs qui ont d’ores et déjà accepté de développer pour cette console. C’est ainsi que Nokia peut déjà compter Taito, Activision, THQ, Eidos ou encore Capcom et Sega comme partenaires. On devrait donc bientôt voir arriver sur leN-cage des jeux tels que « SonicN », « Tomb Raider », « Super Monkey Ball », « Puyo Puyo », « Virtual Tennis », « MLBPA Players Choice Baseball », « Virtually Board Snowboarding II » et bien d’autres encore… Nokia a choisi d‚utiliser les MMC (Multi Media Cards) comme supports de ses jeux. Les cartouches seront renforcées par la présence de différentes cartes mémoires permettant de stocker des données et notamment des jeux java téléchargeables ! Bien sûr le prix du N-Gage estimé à 500 euros (2 fois le prix d’une console de salon) ne devrait pas inquiéter Sony et Microsoft et non plus Nintendo, puisque les personnes prêtes à mettre 500 euros dans le N-Gage sont moins nombreuses et ne sont pas les mêmes que celles qui achètent la GBA SP ou la GBA. N’empêche que Nokia tente une première approche dans le jeu vidéo et montre déjà de très bonnes choses comme la qualité graphique apportée aux jeux d’une portable ou encore l’idée d’ajouter enfin une technologie performante au sans fil. Comment réagiront les constructeurs de console, nul ne le sait aujourd’hui ! Mais lorsqu’on sait qu’aujourd’hui les jeunes Japonais se sont très vite familiarisés avec l’i-mode, avec 20 millions d'adeptes de sur une population de 126 millions, on peut se demander si Nokia n’a pas choisi la bonne voie, celle du futur ! Cela prouve néanmoins que la technologie européenne a son mot à dire sur l’évolution future des jeux vidéos, encore faut-il que Sony ne s’y intéresse pas, sans parler du géant de la console portable Nintendo !
Bilan de la brève histoire des jeux vidéos Le marché du jeu vidéo peut être segmenté entre :
Les consoles de jeu dominent le marché du jeu vidéo car elles sont beaucoup plus protégées contre le piratage. Les jeux vidéos occupent à eux seuls le tiers du marché des jeux et des jouets ! En revanche, le secteur du PC fléchit, 30 % des cédéroms vierges servent à la copie de jeux… Il est indéniable de conclure que les Japonais, Sony et sa PlayStation en tête, dominent le marché des consoles de jeux. En 2002, la PlayStation 2 domine largement le marché avec 48,4 millions de machines écoulées, ce qui représente une part de marché de 69 % ! Nintendo, quant à lui, a vendu 15,1 millions de GameCube, une part de marché de 21 %. Enfin, selon IMG, Microsoft ne comptabiliserait que 6,9 millions de Xbox , soit seulement 10% de part de marché. Sans pour autant occulter la société Sega, la fusion de deux sociétés, de deux cultures, l’une Américaine et l’autre Japonaise, qui révolutionna non seulement les consoles de jeux vidéos mais aussi les jeux vidéos eux-mêmes et qui reste leader du marché des jeux d’Arcade. Reste que le hardware (matériel) n’est rien sans le software (logiciel) comme nous le montre tous les jours Microsoft qui est le leader du software de la micro-informatique. La grande question est de savoir à qui bénéficie l’explosion du marché des consoles de jeux vidéos de salon consoles (le volume de consoles vendues à chaque nouvelle génération est de 50 % supérieur à celui des ventes de la génération précédente) ? Pas les constructeurs car nous avons vu qu’ils perdaient de l’argent en vendant chacune de leur console !
Expansion du marché du jeu vidéo L’industrie du jeu vidéo et du multimédia représente un marché de près de 18 milliards d’euros dans le monde, soit plus de deux fois et demie le chiffre d’affaires du cinéma américain ! Plus de 200 millions de consoles (portables ou de salon) sont en service dans le monde et leur nombre ne fait qu'augmenter ! L'institut de prévision britannique Informa Media Group estime que le marché mondial du jeu vidéo atteindra les 31 milliards de $ de chiffre d'affaires (dont 22 milliards de dollars de vente de hardware, console), soit une progression de 12% par rapport à l'année 2001. Aux Etats-Unis, les ventes globales de consoles ont grimpé de 66 % grâce aux consoles nouvelles générations de salon (Playstation 2) et portable (Game Boy Advance) et le prix élevé de la PS2 (299 $) a participé au doublement du chiffre d'affaires des ventes de consoles qui est passé de 464,6 millions de dollars pour les 6 premiers mois 2000 à 1,03 milliards de dollars pour le premier semestre 2001. Au japon, l’industrie du jeu vidéo devrait augmenter de 30 % dans les deux prochaines années (jusqu’à 2004). Après une année 2001 explosive aux USA, c'est le marché européen qui était en pleine expansion pour l'année 2002. À l'heure actuelle, 30 % des foyers français sont équipés d'un PC, avec lecteur de CD-Rom ou de DVD-Rom, alors que 34 % d'entre eux disposent d'une console de jeux (Source : La Revue du Jouet). L'institut IMG prévoit un léger fléchissement du secteur dans les années à venir, jusqu'aux lancements des prochaines générations de consoles en 2005/2006, qui devraient aboutir à un nouveau record de ventes (40 milliards de dollars) en 2008.
Qui sont les véritables gagnants de l’expansion du marché du jeu vidéo Les véritables gagnants de cette explosion sont les éditeurs de jeux ! C'est là que Sony a construit son succès avec ses 250 titres sur PS2 contre 70 pour Xbox et 41 titres pour la GameCube. Malgré le nombre de jeux proposés pour la Xbox, elle reste derrière la Game Cube de Nintendo car son jeu phare, Halo, ne fait pas le poids face à Pikmin, le dernier jeu du créateur des personnages très populaires que sont Mario et Zelda, je veux bien sûr parler de Shigeru Myiamoto. D'ici à la fin de l'année 2003 Microsoft devrait proposer 200 titres, Nintendo plus de 300 et Sony 400. Sachant qu'un possesseur de console achète en moyenne une dizaine de jeux, les ventes des grands éditeurs mondiaux (outre Sony, Nintendo et Microsoft) tels les américains Electronic Arts, Activision, Take-Two et THQ, les Japonais Square, Konami, Capcom, Namco, et Sega et les européens Vivendi Universal Games, Infogrames, Ubi Soft (avec « Rayman », le seul, héros français sans bras ni jambe de jeux de plate-forme) et Eidos, (« Tomb Raider ») vont s'envoler. Mais il est vrai que tout jeu développé pour une console doit être approuvé par le fabricant de celle-ci. Le fabricant de console perçoit des royalties importantes, ce qui est sa principale source de revenu. Il impose des normes de qualité, d’ergonomie et parfois même de contenu qu’il contrôle durant la production du jeu. Un jeu ne peut être édité sans l’accord du fabricant, en sachant que les constructeurs de consoles sont eux-mêmes éditeurs de jeu… Situation très paradoxale qui fausse la donne du marché du jeu vidéo ainsi, 38 % des jeux dans le monde entier sont édités par les quatre leaders mondiaux (Nintendo, Electronic Arts, Sony et Microsoft) ; seule la société Electronic Arts ne fabrique pas de console de jeu vidéo ! Il est important de noter que 24 % des jeux vidéo sont édités par trois sociétés françaises (Vivendi Universal, Infogrammes et UBI Soft). Lorsqu’on sait que sur le prix hors taxes d’un jeu pour console 35 % va à la grande distribution, 51 % à l’éditeur et 14 % au studio de développement du jeu et que l’éditeur reverse environ 22 % du prix de vente au fabriquant de la console sur laquelle le jeu va se jouer, on comprend mieux pourquoi les trois grands fabriquant de console de jeu vidéo détiennent entre leurs mains l’avenir du secteur du jeu vidéo !
Classement des éditeurs de logiciels de loisirs (juin 2001)
Source : ieMagazine
Classement des meilleures ventes de jeu vidéo en 2000 en France
Source : Syndicat des éditeurs de Logiciels de Loisirs
Le chiffre d’affaires du célèbre Pokémon Yellow a atteint124 000 000 d’euros rien que sur l’année 2000 en France. À titre de comparaison, en 1999 Tomb Raider III avait réalisé 96 591 106 euros. Enfin pour donner encore plus le vertige, la série Final Fantasy, connue du grand public grâce au film, s’est vendue à plus de 30 millions d’unités à travers le monde. Lors du MILIA 2001, Jean-Claude Larue, président du Syndicat des éditeurs multimédia, et Hervé Pasgrimaud, délégué général ont annoncé les EccSell, qui marquent les meilleures ventes de logiciels de loisir de l’année 2001 en Europe. Pour 2001, ces prix ont été attribués dans la catégorie « Jeux » à « Pokemon Gold » (92,6 millions d’euros de ventes en 2001), suivi de « Pokemon Silver » (91,9 millions d’euros de ventes) et « Harry Potter » (91,8 millions d’euros). Les deux meilleurs éditeurs sont Nintendo avec six titres primés, représentant 285 millions d’euros de ventes, et Electronic Arts, avec sept titres représentant 263 millions d’euros de ventes. Mais le marché du jeu semble évoluer car si les jeux vidéos restent empreints de valeurs masculines, les portes s’ouvrent sur le sexe « faible ». 48,5% des femmes sont équipées d’une console portable, 47,2% d’une console TV et 49,5% d’un micro-ordinateur, taux en nette progression. Les chiffres sont particulièrement éloquents pour les 5-24 ans. Dans cette tranche d’âge, les filles jouent 2 fois plus aux jeux vidéos et le taux d’équipement est 1,5 fois plus important que pour leurs aînées. Les éditeurs ne s’y trompent pas. Au salon spécialisé E3, ils ont été nombreux à annoncer qu’ils s’attaquaient à cette cible. Source : 24000 Médiamétrie / 4ème trimestre 2000. Dans son livre « L’univers des jeux vidéos » (édition La Découverte), Alain Le Diberder explique que « les crises brutales (…) ont conduit le secteur de l’édition de jeux à minimiser les risques en se concentrant sur le noyau le plus dur du marché : les adolescents ». Conséquence, l’offre de jeux pour les filles est limitée et la demande reste insatisfaite. Les jeux répondent au désir des garçons de développer leurs connaissances techniques, leur autonomie et renforcer leur désir de vaincre. Les petites filles préfèrent les jeux de réflexion, d’échange et privilégient les univers chimériques rassurants, à construire ou à développer. Face à l’offre actuelle de jeux vidéo, on s’aperçoit vite que les filles n’y trouvent pas leur compte. Les scénarios correspondent à l’imaginaire masculin (quête, maîtrise du monde, élimination, etc). Entre simulateurs de courses, combats, sports et supports « éducatifs » qui renvoient à l’univers scolaire, les jeux vidéo susceptibles de séduire les jeunes filles sont peu nombreux. Alors, on comprend mieux le succès des jeux mettant en scène des princesses et la réussite de jeux sexuellement neutres : « Pokémon » et « Rayman » pour les plus jeunes et la série « Sim » pour les autres. Il semble donc qu’un jeu pour filles doit être un jeu d’aventure au contenu poétique, humoristique ou très dépaysant, l’avenir du jeu, comme l’avenir de l’Homme, passe donc par la création de jeu pour filles !
Les Japonais et les Américains dominent, non seulement le marché des consoles de jeu vidéo, mais aussi le marché de l’édition, de la création de jeu vidéo. La question essentielle est de savoir pourquoi quelques-uns des meilleurs jeux vidéos sont Japonais :
Bien sûr, on peut rétorquer ou rappeler que nombre de jeux vidéo sont violents et tirés de « Mangas », que les joueurs d’aujourd’hui sont des adulescents, des adolescents, des enfants élevés par la télévision et abreuvés de dessins animés Japonais, de Goldorak aux Pokemons, sans oublier Capitaine Flam et compagnie… Mais cela voudrait dire que Walt Disney ou même Tex Avery ont exporté la culture américaine à travers leurs dessins animés, or la plupart des dessins animés de Walt Disney, sont des adaptations de contes traditionnels européens et de « Mangas » ! Les studios Disney ont attendu 1999 pour admettre que « Le Roi Lion » s'était inspiré de la série « Jungle Tatei », alias le Roi Léo, d'Ozamu Tezuka créée dans les années cinquante. Mais il est vrai aussi qu’une image, qu’une animation, peut faire passer un ou plusieurs messages. Je vous propose alors de vous démontrer que c’est le « Nouveau Japon » et son brassage culturel qui a fait naître les phénomènes « Manga » et « Japanimation » (ou Anime) et que loin d’exporter la culture nippone, ils nous emmènent souvent dans des lieux chimériques où chacun peut retrouver ce qui est enfoui au plus profond de lui-même, c’est-à-dire l’enfance ! Les « Mangas » et la « Japanimation » sont les deux nouvelles références culturelles du « Nouveau Japon ».
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| [Jean-Yves Kerbrat] - Cette rubrique hebdomadaire est extraite du manuscrit écrit par Jean-Yves Kerbrat : "L'Empire du Pixel Levant" - Les éditeurs potentiellement intéressés par la publication de cet ouvrage peuvent contacter Jean-Yves Kerbrat directement par email |
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