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mardi, 26 décembre 2006

L’Empire du Pixel Levant

Manga et "Japanimation" (part II)

Une rubrique de Jean-Yves Kerbrat

 

L'Empire du Pixel Levant : Sommaire


Quelle est la place des femmes dans l’univers des « Mangas » ?

Les « Mangas » sont le reflet culturel de ce qui passe dans la société Japonaise, ils représentent la lente révolution des femmes Japonaises. Dans un passé proche, la femme était dans l'ombre, il lui arrivait d'être au côté du héros viril et de lui servir de faire-valoir : elle était faible, désemparée, amoureuse et naïve, « objet » à secourir. Lorsque l'intrigue lui laisse une place plus active, elle est aussitôt travestie par les représentations masculines, androgynes du héros.

Aujourd'hui, la femme Japonaise a acquis une place d'égalité, pour maintenir la légitimité du genre, les mankagas ont cru bon de renforcer ses galbes musclés. Les hommes ont une apparence plus masculine et leurs métamorphoses en font souvent des robots ou des monstres. Mais les femmes ont toujours plusieurs visages, elles sont tour à tour femme-enfant, femme sexy, femme guerrière, superwomen ou garçon manqué.

Maintenant, les femmes prennent souvent une revanche éclatante sur les hommes et sur les valeurs traditionnelles de la société nipponne. Dans « Dragon Ball », « Chichi », épouse du héros « Son Goku », incarne l'épouse traditionnelle, une mégère aux préoccupations exclusivement matérialistes (son mari et ses enfants ne sont autorisés à sauver le monde qu'à condition de finir repas et devoirs). Elle est distancée de loin dans le cœur du public par « Bulma », éternelle adolescente revêche à toute autorité et surtout à l’autorité masculine ; ce qui n'en fait pas pour autant un être asexué puisqu'elle a, au cours de la série, un mari et deux enfants, sans pour autant renoncer à son indépendance.

Et devant cette évolution irréversible de la femme moderne, l'homme se replie sur des fantasmes pédophiles. Les salarymen sont friands de ces « Mangas » dont l'objet de désir est une enfant ou de manga sado-maso où ils font payer à la femme le trouble de l'homme déchu. Ces salarymens sont l’archétype de l’homme misogyne qui existe dans toutes les sociétés, dans toutes les cultures.

Pourtant le statut de la femme s'est nettement amélioré durant l'après-guerre, lors de la naissance du « Nouveau Japon ». L'article 14 de la constitution décrétée en 1946, spécifie qu'il n'y aura aucune discrimination dans les relations politiques, économiques ou sociales, en raison de la race, de la religion, du sexe, du statut social ou de l'origine de la famille. Mais tout comme nombre de pays comme la France, l’évolution de la femme dans le statut social a eu mis beaucoup de temps à se mettre en place !

L’évolution du statut de la femme à travers les « Mangas » montre bien qu’il est important de connaître le « Nouveau Japon » et les « Mangas » plutôt que de les dénigrer. Les « Mangas » nous montre la voie à suivre pour rendre aux femmes la place qu’elles méritent dans nos sociétés. Dans nombre de jeux vidéo Japonais, la femme a pris une place importante dans l’évolution du récit des histoires racontées et vécues par les joueurs.

 

Pourquoi les animations Japonaises sont-elles si différentes des nôtres ?

Ce que l’on retient souvent des Anime c’est une animation assez pauvre due à un manque d’argent. Il est vrai que les budgets de beaucoup des séries, comme « Goldorak » ou « Albator », sont assez pauvres, les réalisateurs ont donc dû utiliser des « artifices » pour combler ce manque d’argent. Quatre caractéristiques principales en découlent. Les réalisateurs utilisent beaucoup de zooms plutôt que des travellings (mouvement qui ne nécessite pas de dessins supplémentaires), les animateurs n’utilisent pas beaucoup de dessins par seconde (comparé à Disney) et n’animent que le personnage principal (les autres sont des images fixes) et enfin les personnages utilisent beaucoup le monologue intérieur (cela évite d’animer la bouche). Mais aussi parce que les mangakas ont apprivoisé le silence. Le nombre de cases muettes est très élevé non seulement dans les scènes de combats où il est inutile d'interrompre l’action avec des mots, mais aussi dans les scènes de dialogues plus statiques. Ce silence est caractérisé soit par l'absence de bulles, soit par des bulles remplies de points de suspension ; lorsque le personnage, par exemple, veut s'exprimer mais ne trouve pas les paroles adaptées. De même l'irruption de souvenirs ne nécessite jamais de retours en arrière (flash back) comme dans la plupart des bandes dessinées ; on voit plutôt un personnage, les yeux fermés qui réfléchit et qui expliquera en temps voulu son introspection.

Cependant toutes ces caractéristiques ne concernent pas directement les films d’animation (Japanimation) qui disposent quant à eux de budgets beaucoup plus conséquents.

 

Hommage à Hayao Miyazaki

Lorsqu’on parle de « Mangas », on sous-entend « Mangas » de science-fiction, ceux qui ont fait la joie des générations « Goldorak » et « Albator » durant les années 80.

Mais on oublie souvent d’invoquer les œuvres d’art remplies de poésie et réalisme créées par certains « Mangas » et mangakas. Le plus célèbre étant bien sûr Hayao Miyazaki, le créateur du « Voyage de Chihiro » qui reçut l’ours d’or au festival de Berlin 2002.

L’œuvre d’Hayao Miyazak est représentative de ce qui se passe au Japon, du « Nouveau Japon ».

Hayao Miyazaki est devenu l'un des auteurs les plus estimés du Japon, l'égal pour l'animation de Walt Disney ou Tex Avery.

Son univers est peuplé de jeunes filles intrépides, de brigands loufoques et de créatures improbables. Il ose mettre en scène des dessins animés dans lesquels il évoque l'éternel combat entre la nature et les hommes, sa peur de l'apocalypse et de la mort (Hayao Miyazaki est né le 5 janvier 1941 à Tokyo !).

En 1979, il se voit confier par la Tokyo Movie Shinsha la réalisation d'un film pour le cinéma, « Le Château de Cagliostro », comédie policière loufoque, mettant en scène un Arsène Lupin dénaturé. Miyazaki termine le film par ce qui va devenir sa marque de fabrique, un numéro de voltige aérienne insensé, digne de la Patrouille de France, inspiré bien évidemment par ses souvenirs d'enfance. Un coup d'éclat qui intègre en plus d'éclatants hommages au cinéma d'animation français et russe.

Malgré l'excellente réputation du film, Hayao Miyazaki ne parvient pas à trouver de producteurs pour de nouveaux projets cinématographiques.

Il se lance dans l'écriture d'un « Manga » fleuve, inspiré de Dune, « Nausicaä » (De La Vallée du vent).

Son éditeur, Tokuma Yasuyoshi, lui demande d'adapter son « Manga » pour le cinéma. Il accepte et « Nausicaä » (De La Vallée du Vent) marque les débuts d'une œuvre personnelle, toujours au sommet de l'expression artistique. Le film surprend par son pessimisme et sa noirceur. Miyazaki ne cherche pas à plaire au public et expose une thématique très sombre marquée par le conflit immortel entre l'homme et la nature. Le personnage principal de cette fable « écologique » inspirée de l’œuvre de Frank Herbert, marque profondément les imaginations et les consciences japonaises, au point que quinze ans après son apparition, « Nausicaä » reste l'une des plus belles héroïnes du cinéma d'animation nippon. Elle est devenue le symbole d'une œuvre novatrice porteuse d'un message d'appel à la préservation de la nature (le film porte le sceau de la "World Wildlife Association"). Thème récurrent aux créateurs Japonais et qui devient de plus en plus, une préoccupation Occidentale.

En 1989, il termine un film majeur, « Mon voisin Totoro », ce film représente un nouveau défi pour Hayao Miyazaki. Il a pour enjeu la représentation de son propre pays, la description lente et sereine du quotidien d'un monde, de la réalité du temps, au fil des petits riens de la vie de tous les jours. Il décide de laisser primer cette description sur toute intrigue, sur tout contenu narratif. L'impact du film au Japon dépasse de très loin le cadre du cinéma et représente aujourd'hui une référence fondamentale que nul Japonais, quel que soit son âge, n'ignore maintenant.

En 1996 il surprend tout le monde en s’associant avec « Disney » (encore une collaboration entre le Japon et les USA !). Le studio américain n'aura aucun droit de regard sur le contenu des œuvres, mais devient le distributeur international des films du studio Ghibli (studio appartenant à Hayao Miyazaki). Premier film à bénéficier de la machine de guerre Disney, « Princesse Mononoke » film historique, épopée de la dernière chance, rencontre un joli succès mondial qui établit définitivement Hayao Miyazaki dans le monde des plus grands créateurs de dessins animés.

Mais celui qui se caricature volontairement en cochon songe à prendre sa retraite, à se retirer définitivement dans sa propriété baptisée Butaya, la « Maison du Cochon ». Le décès de Yoshihumi Kondo son successeur désigné et l'échec public du coûteux « Nos Voisins les Yamada » d'Isao Takahata dont il est producteur l'obligent à repousser sa décision.

Bien lui en a pris, il triomphe aujourd'hui avec « Le Voyage de Chihiro », plus grand succès de l'histoire au box-office japonais et consécration mondiale avec l'Ours d'Or de Berlin 2002 et les « unes » élogieuses de nombreux journaux étrangers.

Hayao Miyazaki à toujours travailler sur des films pour enfants, mais ils sont aussi destinés à ceux qui un jour à n'en pas douter, et selon le mot d'Antoine de Saint-Exupéry, "ont d'abord été des enfants". Merci à vous Monsieur Hayao Miyazaki qui avait su donner ses lettres de noblesse aux à la « Japanimation ».

 

Pourquoi les « Mangas » de science-fiction sont-ils les plus connus ?

Comme nous l’avons vu précédemment, nous ne voyons que des « Mangas » violents à la télévision c’est que dans le monde de l'audiovisuel occidental, chacun préfère se résoudre à l'idée que la violence est bien plus aguicheuse que les beaux sentiments.

Alors que le « Manga » offre un tel choix de sujets que sa fonction dépasse le simple plaisir de lire. Son atout majeur est de savoir communiquer aisément sans support textuel trop lourd, caractéristique qui le rend par définition exportable à travers l'universalité du dessin. De plus, la simplicité des structures narratives des récits accentuent cette facilité d’exportation.

Pour beaucoup, le succès des « Mangas » de science-fiction, les plus connus en Occident, est dû au fait qu’ils proposent un environnement batailleur où s’affrontent les humains, les robots et les extraterrestres ; les pouvoirs extraordinaires que possèdent les humains dans ces « Mangas » exhortent l'homme de tous les jours à se surpasser pour le bien de la planète, de l'univers et bien sûr… de l'entreprise, valeurs que véhicule le Japon.

Mais à l’inverse, on peut prétendre que le succès des « Mangas » de science-fiction réside dans le fait qu’ils sont un exutoire de frustrations sociales.

Dans l’un de ces « Mangas » de science-fiction de Yasushiro Yamamoto, « l'homme de Gamma » se transforme en un être doté de pouvoirs surnaturels et se venge sur ses supérieurs sous l'emprise de la fureur. La pression sociale est si forte au Japon, que nombre de Japonais ne peuvent pas exprimer ou confier leurs pensées, leurs faiblesses ou leurs doutes même à leurs meilleurs amis qui, le plus souvent, travaillent dans la même société, alors nombre de Japonais voudraient être comme « l’homme de Gamma », mais dans la vie réelle, ils ne peuvent le faire.

Si les « Mangas » de science-fiction sont si populaires au Japon et dans le monde c’est parce qu’ils sont un exutoire à la violence mais aussi un exutoire à la vie moderne, que tous nous menons, Japonais ou Occidentaux.

Le Japonais ne s'abandonne donc pas dans le rêve en se coupant de la réalité, c'est en quelque sorte une approche réaliste de la vie. Les « Mangas » sont utilisés comme un exutoire, les lecteurs peuvent ainsi s'échapper d'une vie codifiée à outrance et somme toute monotone.

La raison du succès des « Mangas » de science-fiction en Occident est la suivante : qui n’a jamais rêvé en secret de dire tout ce qu’il pense à son patron, à son chef ou à ses collègues ? Nous aussi nous gardons toutes ces frustrations en nous sans pouvoir les exprimer non pas, au nom des valeurs de l’entreprise, mais au nom de la productivité.

Et n’oublions pas que la France est le deuxième pays lecteur de « Mangas » mais aussi le premier pays consommateur d’anxiolytique et d’anti-dépressif !

Aux Etats-Unis, on parle de « Prozac » (un anti-dépressif) comme on parle d’aspirine !

En s'immergeant dans un monde imaginaire, les Japonais mais aussi les Occidentaux peuvent alors rire de leurs frustrations, abattre un ennemi ou alors séduire une très belle fille.

 

Le phénomène « Goldorak »

Les « Mangas » de science-fiction sont un exutoire de frustrations sociales pour les adultes mais aussi pour les enfants qui aimeraient, eux aussi, dire tout ce qu’ils ressentent comme frustrations envers leurs parents, leur école, leurs camarades…

Pourquoi « Goldorak » fut-il un tel succès et engendra tant d’autres succès ?

« Goldorak » est une adaptation du « Manga » de Go Nacai,( il fut un succès mitigé au Japon mais colossal à l’étranger et surtout en France). Ce fut un tel succès car avant tout, c’était le premier dessin animé tout en couleur, où pour la première fois, le héros est à l’intérieur d’un robot. Le spectateur avait alors une plus grande palette d’émotions : le côté humain, sensible et fragile du pilote et la puissance du robot qui était grand et puissamment armé. Les deux combattaient pour la paix et la justice, quoi de plus noble ! C’était aussi la première fois qu’un dessin animé avait autant d’impact sur les enfants, grâce à une méthode simple et très ingénieuse : l’association d’un cri à l’utilisation d’une arme. Les scènes d’actions devenaient plus fortes, et l’enfant marqué par cette association jouait dans la cour en imitant les mêmes cris. Actarus, héros de la série, criait « Fulguropoing » lorsque son robot, Goldorak, lançait son poing sur un ennemi.

Ensuite ce fut l’arrivée du « Kaméhaméha » de Sangoku dans Dragon Ball, la « Méga Pscycho Attaque » de Junta Momonari (de Masakazu Tatsura), puis Pikatchu qui crie son nom lorsqu’il utilise son attaque éclair dans Pokémon.

L’autre élément important qui fut le succès de « Goldorak » est le fait que les épisodes suivent le même schéma : arrivée d’un robot géant, destruction d’un lieu, sortie de « Goldorak », combat entre les deux robots, mise en difficultés de « Goldorak » puis la victoire d’ « Actarus ».

Malgré cette trame, chaque épisode est recherché et riche en moments dramatiques.

Enfin, « Goldorak » doit son succès à un élément plus « camouflé », tous les personnages secondaires avaient souvent des destins tragiques et de vrais problèmes d’adultes, ce qui en fait un très bon scénario, les enfants et certains adultes (les adulescents) aimant se projeter dans l’avenir qui leur fait peur et cherchent dans les dessins animés des réponses, des espoirs face à cette crainte.

Une anecdote est a rajouté au sujet de « Goldorak », le nom étant un mélange de « Goldfinger », le titre du célèbre film James Bond agent 007 et du magicien Mandrake (héros Français).

 

« Mangas » de science-fiction équilibre entre rêve et réalité

Le « Manga » de science-fiction exprime de façon très précise les coutumes et les peurs japonaises. Les créateurs de ce type de « Mangas » tirent dans l'actualité (faits divers, problèmes de société, réalité économique ou écologique) leurs sujets pour les transposer ensuite.

Le « Manga » de science-fiction est donc un phénomène de société qui contient tous les indices des maladies de ce siècle (de toutes les sociétés et cultures, occidentales et orientales) et de ses éventuels remèdes.

Hayao Miyasaki dit au sujet de « Princesse Mononoke » : « J'avais besoin de réaliser une œuvre où l'homme commet des crimes contre la nature. On doit faire des films qui exposent les relations entre l'homme et la nature. ».

L'environnement des « Mangas » est surtout issu des grandes villes japonaises (plus particulièrement de Tokyo) où l’on ressent l'atmosphère surpeuplée et résolument moderne de la vie urbaine Japonaise. Cet univers sert régulièrement de background dans les « Mangas » de science-fiction et situe l'action dans une métaphore très présente (la vision apocalyptique du Japon) qui vient d’un futur intégralement prophétique.

L'idée de l'apocalypse provient des croyances religieuses liées aux manifestations des esprits et des forces de la nature.

À titre d’exemple, le 1er septembre 1923, Tokyo a été ravagé par le tremblement de terre de Kanto où 652 personnes ont trouvé la mort. Les habitants ont cru durant des siècles que leurs îles reposaient sur le dos d'un monstrueux poisson-chat. Les périodes d'accalmie correspondaient au sommeil de l'animal ; quant aux secousses, elles étaient dues aux sursauts, aux cauchemars de l’animal.

Il faut toujours garder à l'esprit que la culture Japonaise s'est forgée sur des tremblements de terre à répétition et que leurs effets rappellent à son peuple que la vie sur terre est éphémère, notion parfaitement étrangère au sol européen. Mais que l’on retrouve sur le sol américain, Hollywood est la capitale du cinéma made in USA et a produit de nombreux films catastrophes.

Si « Akira » est devenu un véritable phénomène au Japon et ailleurs, c’est, certes pour des raisons graphiques, mais surtout par l’idée primordiale que les forces terrestres préparent leur rébellion (idée que l’on ressent encore aujourd’hui au vu des nombreuses catastrophes naturelles).

Il est important de signaler qu’ Akira avait battu « Le retour du Jedi » au box-office, « Princesse Mononoke » en a détenu pendant très longtemps la première place avant de se faire battre par « Titanic », lui-même battu par « Le voyage de Chihiro ».

La mentalité du peuple japonais ne se synthétise pas simplement à une arrogance technologique et à une surconsommation (point commun avec les Américains qui ont sûrement apporté avec eux cette mentalité à la fin de la Seconde Guerre Mondiale), elle a purement et simplement une vision régulière du danger qui la menace.

De nos jours, nous ne recevons que des images apocalyptiques de catastrophes, de désastres humanitaires et écologiques tout en cherchant les éventuels remèdes qui nous torturent l’esprit ; ce que recherche aussi les « Mangas » de science-fiction. Les « Mangas » de science-fiction les plus connus en Occident n’exportent pas la culture du Japon mais une culture universelle qui touche chacun de nous.

 

Héros « Mangas » de science-fiction, les héros de demain.

Si les mangas puisent leurs inspirations dans la réalité quotidienne, ils ne peuvent échapper à leurs coutumes sociales. Le Japon porte dans son histoire les marques des héros d'aujourd'hui. Entre le XVII° et la fin du XIX° siècle, le Japon prônait cinq règles morales très strictes destinées à rendre la population gouvernable.

Les cinq règles ou codes moraux étaient la bienveillance, la justice, le sens de la propriété, la sagesse et l’honnêteté. Ces codes étaient diffusés dans la société par les samouraïs. Ces vertus d'obéissance, de loyauté et l’importance des liens filiaux sont autant d'indices des valeurs japonaises ressenties aussi bien dans la réalité que dans la fiction.

La persévérance de Kaneda, dans « Akira », à sauver Tetsuo est l'image même du lien fraternel, une valeur qui justifie à seule toutes les batailles. Le Bushido, ou code de l'honneur des guerriers, est aussi très présent dans Jin Roh, la brigade des loups, une vision de l'après-guerre où la sécurité fragile de Tokyo doit être préservée par des hommes animaux aux principes très droits. Ce film montre également l'importance de la collectivité dans un Japon antérieur tout comme le montre aujourd’hui « Yu-Gi-Oh » qui doit sauver l’âme de son grand-père tout en conservant l’amitié de ses proches qui l’aident dans sa quête. Les valeurs collectives ont continué à être véhiculées à travers des unions de forces que l'on retrouve par exemple dans Bioman.

 

« Mangas » de science-fiction et « Star Wars », la rencontre de deux cultures !

Les personnages de « Mangas » de science-fiction ne sont pas seulement des exutoires de violences ou de frustrations sociales, mais avant tout des transpositions d’êtres ambigus capables d'emprunter des chemins déviants. « Ghost in the shell » en est un parfait exemple, les héros entrevoient « le côté obscur de la force ». Cela vous rappelle bien sûr « Star Wars » de Georges Lucas. George Lucas s'en est ouvertement inspiré. Les « Jedis » sont de véritables transpositions des samouraïs, groupe à vocation défensive, conditionné par la volonté et le stoïcisme, dont on retrouve les vertus dans les Arts Martiaux. La notion du maître et de l'élève est incontestablement une recherche permanente d'équilibre entre la sagesse et l'énergie juvénile. Un équilibre complexe que l'animation japonaise parvient à maîtriser à travers l'imaginaire et la poésie.

L’une des trilogies cinématographiques les plus populaires, les plus abouties, est née de la rencontre, du brassage de deux cultures que l’on pourrait croire complètement opposées !

 

Conclusion sur les « Mangas » de science-fiction

Le Japon a su utiliser les « Mangas » de science-fiction comme exutoire d'une violence tellement décriée.

Le « Manga » de science-fiction est aussi un phénomène de société qui contient tous les indices des maladies de ce siècle (de toutes les sociétés et cultures, occidentales et orientales) et de ses éventuels remèdes.

Du mélange des cultures, du brassage de celles-ci sont nés de véritable chef d’œuvres, des œuvres d’art représentantes d’une nouvelle culture, celle du « Nouveau Japon ». Comme toute œuvre d’art, les « Mangas » témoignent de ce qui se passe dans la société nippone, ils montrent du « doigt » les dérives, les déviances de cette dernière.

Leurs héros sont les héros de demain et tous les parents et toutes les sociétés aimeraient que les enfants de demain soient comme les héros de « Mangas » de science-fiction, c’est-à-dire, bienveillants, justes, ayant le sens de la propriété, de la sagesse et de l’honnêteté, pour un monde meilleur.

Bien sûr, on peut rétorquer que les « Mangas » de science-fiction n’ont pour but que de créer des enfants individualistes, insociables et qu’ils sont toujours reliés aux produits dérivés (gadgets, jouets, bonbons, musique, jeux vidéos etc.) pour gagner ainsi plus d’argent.

Nous avons vu que les valeurs communautaires étaient très présentes dans les « Mangas » de science-fiction comme nous le montre « Bioman » et « Yu-Gi-Ho », que seul l’aide et l’entre aide permettaient de gagner, d’affronter le danger, les ténèbres (qui font toujours peur aux enfants) et d’aller au bout de sa quête. Cette valeur est présente dans toutes cultures.

La quête des héros de « Mangas » de science-fiction est toujours liée au dépassement humain. Ces enjeux imprégnés d'une réussite " obligatoire " ont souvent été jugés comme l'une des causes des nombreux suicides d'enfants qui ne trouvaient pas d'écoute, ni auprès de leurs parents, ni auprès de leurs professeurs. Mais de nombreuses séries de « Mangas » ou d’Anime ont pour sujet la détresse adolescente, le suicide d’enfants. En 1960, époque où la télévision était encore peu répandue au Japon, ils ont été 2800 de moins de douze ans à mettre fin à leurs jours. En 1980, ils n'étaient plus que 800. Cette évolution révèle un réel progrès en la matière, elle montre aussi que les films d'animation japonais ne semblent pas avoir les caractères destructeurs qu'on leur donne.

En ce qui concerne les produits dérivés et notamment les jeux vidéo, le sujet du livre, ils ont certes étaient influencés par les « Mangas » de science-fiction mais les deux plus grands jeux vidéos de combats (ceux dont on dit qu’ils sont trop violents) n’ont pas été adapté de « Mangas » existants. « The King Of Fighters » crée par la société japonaise SNK, a été adapté en « Manga » et en « Comics » (bande dessinée américaine) par Andy Seto après leurs succès auprès des joueurs ! Quant à « Street Fighters » développé par Capcom, les « Mangas » tirés de ce jeu se comptent par dizaines ! Le film d'animation de ce jeu eut un énorme succès !

Influencés par les « Mangas » de science-fiction, ces jeux de combats sont désignés comme des jeux violents.

Mais, comme les « Mangas », ces jeux sont un exutoire d'une violence tellement décriée. La violence de certains jeux de combats n'a pas pour rôle d'exciter le spectateur, elle est l'expression d'une réalité humaine que le Japon préfère assumer sans en faire une cause morale. Et tout comme les « Mangas », ce jeux sont aussi un exutoire de frustrations sociales.

Il faut pour tout le monde que toutes nos frustrations se défoulent à travers les jeux plutôt qu’à faire la guerre (comme ce fut le cas durant la première moitié du XX° siècle) ou encore à se battre avec son voisin, ses camarades, ses collègues, etc.

De plus, les combattants réussissent de telles prouesses que chaque joueur sait que c’est pour de faux. À moins que ces jeux soient mis entre les mains de jeunes enfants sans que les parents soient présents, mais dans ce cas, ce ne sont pas les jeux les coupables mais plutôt les parents ou bien la société occidentale…

Voilà pourquoi, ces jeux, comme d’autres types de jeux, sont appelés « jeu vidéo ludique ».

Et comme je veux le démontrer, si ces deux jeux sont aussi célèbres, c’est parce que les Japonais ont réussi à créer des jeux dans lesquels toutes les cultures sont présentes et c’est bien de ce brassage de culture que sont nés ces jeux si célèbres.

 

Suite ...

 

[Jean-Yves Kerbrat] - Cette rubrique hebdomadaire est extraite du manuscrit écrit par Jean-Yves Kerbrat : "L'Empire du Pixel Levant" - Les éditeurs potentiellement intéressés par la publication de cet ouvrage peuvent contacter Jean-Yves Kerbrat directement par email