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mardi, 26 décembre 2006
L'Empire du Pixel Levant : Sommaire Les jeux vidéo Japonais de combats
Il ne faut pas confondre les jeux « Beat Them up » et les jeux « Shoot Them Up ». Les premiers sont des jeux de combats où le but est de battre son ou ses adversaires sans les tuer, alors que les « Shoot Them Up »(tués les tous !), sont beaucoup plus violents car le but est de tuer tous ses adversaires. On y retrouve beaucoup de FPS (First Person Shooter ou Doom-like). « Doom » et son successeur « Quake » errent dans des univers ensanglantés, peuplés de créatures démoniaques, dans des décors dignes des pires cauchemars de David Lynch. Ils y rencontrent d'autres joueurs, et tous n'ont qu'une seule règle : tirer sans sommation. Heureusement, ce style de jeu a rajouté un module nommé « Capture the flag » où le but est de capturer, d’attraper le drapeau de l’équipe adverse, style de jeu auquel toutes personnes à jouer durant son enfance (encore un exemple qui démontre que les jeux vidéo proviennent de jeux beaucoup plus anciens qu’eux), certes, mais il faut comme même tuer ses adversaires ! Il est à noter enfin que le premier jeu de « Shoot Them Up » est « Space Invaders » créé par la société japonaise, Taito. Les deux plus célèbres jeux de combats Japonais, ceux que l’on appelle les « Beat Them up » sont « Street Fighters » de Capcom et « The King Of Fighters » de SNK. On peut penser que les Japonais ont créés de tels succès car ils sont passés maître dans l’Art des Arts Martiaux, mais, cela serait ignorer le « Nouveau Japon » d’aujourd’hui. Dans les mangas, ce sont les sports traditionnels comme le karaté ou le kendo qui ont le plus de succès auprès des jeunes. Les contextes évoquent souvent la maîtrise de soi et le dépassement des limites de l’être humain. C’est en pratiquant ces Arts Martiaux que les héros font preuve de cette maîtrise de soi et de courage. Mais il ne faut pas croire que tous les Japonais font du karaté ou du kendo, ils y excellent à travers leurs héros ! Tout comme les « comics » Américains (« Superman », « Spiderman » et compagnie), les lecteurs de ces « Mangas » peuvent se transposer et non s’identifier (ce qui serait dangereux) à ses super héros qu’ils aimeraient être pour évacuer toutes les frustrations qu’ils ressentent ! Nous retrouvons encore ici la fonction d’exutoire de violence, de frustrations !
« Street Fighters » est né en 1987. C’est l'un des rares jeux qui a su traverser toutes les époques, plus de 15 ans d’existences. C'est la série vidéo ludique qui compte le plus de versions différentes. Le succès toujours d'actualité de cette véritable saga provient sans doute de son originalité et de ses personnages charismatiques provenant de pays, de cultures différentes. Il y a d’abord Ryu, le combattant japonais, héros de « Street Fighters » et son rival et ami Ken Master, l'Américain, ils sont tous les deux connus dans le monde entier comme si le « Nouveau Japon » ne pouvait pas se passer de son libérateur ! Car Ryu et Ken Master sont contraires, complémentaires. Ryu, c'est la sagesse, l’impassible, une sorte de légende vivante que tous les autres combattants veulent défier. Il est toujours solitaire et recherche l'harmonie de son corps et de son esprit. Il erre sans cesse avec le désir d'apprendre et celui de se parfaire. Ryu c'est le héros parfait, noble et paisible, ne se détournant jamais du droit chemin. Quant à Ken, l'Américain fougueux, il vit dans le luxe et l'extravagance. Il revendique le statut de meilleur combattant, aux côtés de Ryu qu'il a en estime. Leur style de combat est quasiment identique. On pourrait bien sûr croire, pour ceux qui ne connaissent pas « Street Fighters », qu’il y a une certaine arrogance du peuple nippon dans ce jeu. Ken Master est l’archétype du peuple Américain, mais Ryu est aussi l’archétype du peuple Japonais, il est froid et calculateur. Ce qui démontre bien que les créateurs de jeux Japonais ont de l’humour et qu’ils n’hésitent pas à se caricaturer ! Bien entendu, Ken restera dans l'ombre de Ryu et n'atteindra jamais le statut légendaire de son frère d'armes, mais on peut voir en lui l'alternance voulue par les créateurs du jeu à la de sa vivacité, parfois de sa démence qui le catapulte souvent sur la plus haute marche du podium. Ce qui montre bien que c’est bien le brassage, le mélange des cultures qui font de grands jeux de « Beat Them Up ». Comme dans toute bonne histoire de série, le héros doit avoir un adversaire récurrent celui de Ryu s’appelle Sagat. Il ne vit que dans l'espoir de voir la tête de Ryu plantée sur un pic, loin de son corps inanimé. Sagat n'a jamais pu digérer sa défaite lors du premier tournoi dans lequel il était le boss ultime (le grand méchant à battre à la fin du jeu). Son combat coriace contre Ryu allait le condamner à la défaite et lui infliger une marque éternelle, preuve éternelle de son combat perdu, une cicatrice traversant son buste de haut en bas. Tout comme Sagat, Bison est Thaïlandais, mais ce dernier n'est pas un adepte de la boxe Thaï mais le seul détenteur d'un pouvoir surnaturel : le psycho power. Cet individu maléfique et démoniaque reste l'un des méchants les plus connu du monde des jeux vidéos. Il arbore un costume rouge sang et peut s'enflammer telle une torche de feu. Bison est le cruel dirigeant d'une secte armée, « Shadowlaw », la loi de l'ombre. Nous retrouvons ici une des peurs ancestrales des Japonais, l’ombre représentant les ténèbres et la fin du monde. Quand les jeux de combats rencontrent le cinéma À ce sujet, j’aimerais faire un aparté pour démontrer que le Japon n’exporte pas sa culture à travers les jeux vidéos mais il utilise les peurs, les craintes des peuples du monde entier. Pour étayer mon discours, je vais parler du génial metteur en scène connu pour ses films à suspens, je veux bien sûr parler d’Alfred Hitchcock. Bien qu’Hitchcock ait très souvent mis en situation de danger ses héros en les confrontant au vide (phobie d’Alfred Hitchcock et d’un nombre incalculable de personnes) ; il a très bien su utiliser l’ombre et la lumière dans ses films pour montrer clairement le mal du bien. Dans son très célèbre film « La mort au trousse » (1959), un publicitaire Roger Thornhill (Gary Grant) est confondu avec un espion du nom de Kaplan (qui est aussi son nom) et se retrouve mêlée à une histoire qui le conduira à sauver sa vie. Une scène, remarquablement réalisée, est celle où Gary Grant rencontre James Mason (le chef, le « boss » des « méchants). James Mason est toujours dans l’ombre et Gary Grant dans la lumière. Cela démontre bien que la loi de l’ombre est une métaphore utilisée par tous les artistes du monde entier pour exprimer la peur commune à tout être humain. « Street Fighter », c'est avant tout un tournoi. Chaque participant défend son pays, mais possède aussi un but caché qui lui est propre, ce qui fait de lui d’un jeu bien fait, un jeu génial grâce à son scénario, à son « game design » qui mêle le combat à une autre quête bien plus haute, plus vénérable. Ainsi Chun Li, le personnage féminin le plus important du jeu, souhaite venger la mort de son père en défiant le cruel Bison (le personnage campant le rôle du grand méchant), un être sanguinaire voulant l'anéantissement du monde. Bien sûr, dans un tournoi, on retrouve en face des héros, des adversaires prêts à tout pour vaincre ces derniers ! Mais ces adversaires n’ont aucune valeur humaine et qui permet encore une fois de différencier la réalité de la fiction, la méchanceté de l’héroïsme, la maîtrise de soi. Il y a tout d’abord dans « Street Fighter », Balrog,, un boxeur qui n'a qu'un seul but dans la vie, celui de cogner toujours plus fort pour que l'adversaire ne se relève pas. C'est une brute épaisse qui aime craquer son Tshirt dès qu'il s'est imposé, tout le contraire du héros qui sait rester noble lorsqu’il a gagné, comme nous le montre les combattants de sumo, de karaté ou encore d’escrime. Ensuite, il y a Vega, un personnage narcissique, protégeant son visage d'un masque de fer et tenant une griffe acérée dans sa main droite. Vega est très rapide et dangereux, c’est un Espagnol sanguinaire et vicieux qui a un faible pour le flamenco. Là aussi nous retrouvons le mélange des cultures et un peu d’humour qui sont sous-jacents dans ce jeu. Car la liste serait encore longue car ce jeu comporte plus de cinquante personnages (une créature brésilienne, un catcheur russe, une très jolie anglaise, etc.) aux caractères différents, aux techniques variées et originales. Certes, on pourrait dire que l’ajout de ces personnages n’a pour but que de vendre encore plus de jeux ! À cela, je répondrais que c’est l’évolution logique du jeu ! S’il n’y avait pas eu d’ajout de personnages nouveaux, les joueurs se seraient lassés de ce jeu et que la société Capcom l’a très bien compris, on peut appeler cela aussi du très bon marketing. L’important à retenir de ce jeu de combats c’est le fait qu’il a introduit deux éléments très importants, des personnages ayant du caractère et une quête, un « game design », un scénario « caché », « camouflé » comme Chun Li qui veut venger la mort de son père. Deux clés importantes pour créer un très bon jeu ! « Street Fighter » est un de plus grands jeux de combats jamais créé aux côtés de « The King of Fighters », réponse de SNK à Capcom (loi du marché oblige).
“ The King of Fighters ” : une véritable révolution pour les joueurs de “ Beat Them Up ” «The King of Fighters » apportait pour la première fois un jeu de combat de type un contre un allait se jouer à trois contre trois, une véritable révolution pour les joueurs de « Beat Them Up ». La maîtrise de trois personnages est désormais de rigueur. La durée de vie s’en trouve donc décuplée et les parties à deux joueurs deviennent plus intenses. Cette dernière donnée est d’une importance cruciale pour ce jeu car comme nous la démontrer « Counter-Strike »bien plus tard, les joueurs préfèrent jouer contre un autre être humain (un camarade par exemple) que contre une machine. La deuxième nouveauté de « The King of Fighters » est d’apporter aux joueurs la possibilité d’éditer son équipe de combattants, les combinaisons deviennent alors presque infinies. Les combats sont donc constamment différents de parties en parties et la durée de vie du jeu est décuplée. Troisième nouveauté apportée par « The King of Fighters », le joueur peut incarner Iori Yagami, le frère ennemi de Kyo Kusanagi, le héros de la saga, deux personnages très charismatiques. Iory Yagami arbore un costume audacieux, se fait teindre les cheveux en rouge écarlate, c’est le véritable anti-héros, une alternative indispensable à Kyo. Cette dualité n’est pas spécifique aux jeux de combats, nombre de films, de séries, se sont construit sur une dualité, de Laurel et Hardy en passant par Bourvil et De Funès, Depardieu et Pierre Richard pour arriver à Mel Gibson et Dany Glover (« L’arme fatale »). La dualité de ces deux personnages sera répétée dans toutes les futures versions du jeu. Cet affrontement est un peu le point central du scénario de la série. Comme pour « Street Fighter », « The King of Fighters » se base sur un scénario pour construire le jeu. Puis « The King of Fighters » 97 arrive sur la scène des jeux de combats avec une nouveauté scénaristique qui fait de lui le meilleur épisode de la saga. La nouveauté scénaristique est l’arrivée du team, de l’équipe, Orochi, composé de trois personnages, Chris, Yashiro et Shermie. Chacun de ces trois combattants pouvant passer du côté obscur et vous défiez dans un combat titanesque, cela ne vous rappelle rien ! En ce qui concerne le nombre de combattants, « King of fighters » offre la plus grande variété de combattant de tous les jeux de combat créés. Sans oublier les combattantes que sont : la bombe ultime Mai Shiranui, Angel l’exhibitionniste, Athena Asamiya l’adolescente, King le garçon manqué, Léona la militaire, Shermie la provocante, etc. Enfin, « King of fighters » est à gratifier pour avoir enfin ajouté une touche artistique aux jeux, une bande son de haute qualité digne du cinéma. Avant de conclure, il paraît incontournable de parler du jeu « Tekken » connu par nombre de joueurs et développé par la société Japonaise Namco. Si « Tekken » est un bon jeu, il reste encore de nos jours en compétition avec « King of Fighters ». « Tekken » a apporté aux jeux de combats des scènes cinématiques dignes du cinéma (les scènes cinématiques sont des scènes durant lesquelles le joueur ne peut pas jouer). Mais la faiblesse de son scénario est un frein pour devenir un jeu culte, l’accent étant beaucoup trop mis sur les scènes de « bastons ». Il n’en reste pas moins que tous les personnages que l’on peut incarner dans ce jeu sont dignes dans la défaite comme dans la victoire, c’est la fameuse maîtrise de soi, battre un adversaire n’est pas une finalité en soi dont on peut être fier. Valeur véhiculée par les Arts Martiaux, valeur noble de l’Asie (Japon et Chine) qui doit être exportée dans le reste du monde où la violence est un but en soi ! Surtout lorsqu’on voit les FPS (Doom-like) où la violence est un but en soi et que l’armée américaine demande une version modifiée du jeu « Doom » pour entraîner ses Gi’s ! Loin d’être aussi basique qu’il y semble, c’est-à-dire taper plus fort et plus vite que son adversaire, les jeux de « Beat Them Up » Japonais sont très scénarisés avec des personnages très charismatiques aux forts caractères. Et c’est cela qui leur donne la grandeur d’un très grand jeu. Ces deux jeux de légende nous démontrent que pour réaliser un excellent jeu, il faut un excellent scénario et des personnages forts aux charismes bien trempés, ce qui rapproche le jeu vidéo du cinéma dont la base est un très bon scénario et des personnages forts en couleurs de caractères. Ce qu’a très bien compris la société Eidos en créant « Tomb Raider » en 1996 ! Un scénario digne d’un « Indiana Jones » et un personnage, « Lara Croft » au caractère en acier trempé, un savant mélange d’Emma Peel (héroïne de la série « Chapeau melon et bottes de cuir ») et de « James Bond », tous les deux héros très british ! Mais n’allez pas croire que les Japonais sont capables de créer un excellent jeu du premier coup ; « King of fighters » est un crossover (un mixe) de plusieurs jeux créés par la société SNK beaucoup moins connus et aboutis comme « Fatal Fury » ou « Art of Fighting ». Un dernier hommage à ces deux jeux de légende, ils ont prouvé tous les deux que la technique ne fait pas forcément un très bon jeu, que la 2D (le dessin classique) peut concurrencer la plus belle des 3 D. Après avoir étudié ces deux jeux de combats phénoménaux, peut-on encore dire qu’ils exportent la culture nippone ? Si la culture Japonaise est basée sur le mélange des genres, le mélange des cultures ou qu’une culture ne peut exister sans une autre culture, alors oui, nous pouvons dire que le Japon exporte sa culture ! Surtout lorsqu’elle est exutoire de violence et de frustrations sociales en montrant à tous que nous avons un côté obscur qu’il ne faut pas nier. Bien entendu, ces deux jeux ont produit bon nombre de produits dérivés et certains peuvent dire que c’est par ce moyen que le Japon exporte sa culture. Comme vous avez dû le lire, c’est Walt Disney qui a inventé les produits dérivés et le merchandising, de ses dessins animés, nombre de peluches ont été vendus sur le marché ainsi que des jeux vidéos ! Oui, mais ici, nous parlons du merchandising, des produits dérivés issus du jeu vidéo.
Le marchandising est une donnée née du monde commercial, du capitalisme, non du Japon Les Japonais n’ont de leçon à donner à personne en ce qui concerne le merchandising issu du jeu vidéo, peut-être l’ont-ils mis en pratique les premiers, mais ce ne sont pas eux qui ont inventé le capitalisme ! Les créateurs de « Tomb Raider », la société Eidos (société européenne) en est la preuve ! Ils ont su donner à Lara Croft une dimension hors du monde du jeu. Dès la sortie du jeu, Natalie Cook est l'incarnation officielle de l'aventurière. Rhona Mitra suivra l'année suivante, et partage toujours la vedette avec deux autres mannequins officiels, Lara Weller et Nell McAndrews. Lara Croft est devenue un sex-symbol, et fait la couverture des magazines du monde entier. Elle devient très vite un porte-parole convoité. Lara est par exemple utilisée en France par Seat pour une série de publicités télé ! Pour aller encore au-delà, Lara Croft va être transposée au cinéma. Conscients du risque, « Mortal Kombat » fut un échec, dans ce cas, rien n'est laissé au hasard. Le film doit plaire aux fans et rester accessible au large public qui n'a jamais joué au jeu. Le film est promu près de 9 mois à l'avance, et le cross marketing est intense : Lara Croft est utilisée dans des publicités télévisées pour « Pepsi », fait la promotion de téléphones « Ericsson », apparaît dans les restaurants « Taco Bell », etc. Les revenus engendrés par le merchandising amortissent presque la production du film avant même sa sortie ! Il est à noter que le deuxième volet de la saga « Lara Croft », « Tomb Raider II », n’a reçu qu’un accueil mitigé, les ventes espérées ne furent pas au rendez-vous ! Pourquoi ? Lara Croft n’était plus un personnage de jeu mais un personnage « merchandisé» ! Les créateurs de « Tomb Raider » peuvent donc donner des leçons de marketing au Japonais qui, semble-t-il, d’après bon nombre de gens, sont les meilleurs dans ce domaine et qu’ils s’en servent pour exporter leur culture… Si les Japonais créés tant de produits dérivés autour des jeux, c’est dû à leur mode de vie que je vous propose d’explorer, de mieux connaître.
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| [Jean-Yves Kerbrat] - Cette rubrique hebdomadaire est extraite du manuscrit écrit par Jean-Yves Kerbrat : "L'Empire du Pixel Levant" - Les éditeurs potentiellement intéressés par la publication de cet ouvrage peuvent contacter Jean-Yves Kerbrat directement par email |
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