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mardi, 26 décembre 2006

L’Empire du Pixel Levant

Gadgetisation et Mode de vie Japonais

Une rubrique de Jean-Yves Kerbrat

 

L'Empire du Pixel Levant : Sommaire


Gadgetisation et Mode de vie Japonais

 

Si les gadgets fonctionnent aussi bien au Japon c’est en raison notamment d'une réticence culturelle à se séparer d'un objet personnel, porteur d'un investissement affectif.

 

Le gadget comme objet de distinction

Après de très longues et difficiles études durant lesquelles le jeune adulte a porté l’uniforme, celui-ci se met à la recherche d'un bon travail. La signature d’un contrat de travail représente pour un Japonais l'évènement majeur de sa vie, car le travail correspond au mariage, peut être même plus ! On n'entre pas dans une entreprise, on l'épouse pour le meilleur et pour le pire. La signature de l'employé au bas du contrat équivaut donc à une promesse de fidélité semblable au serment d'alliance du samouraï envers son maître tout puissant.

De nouveau, le jeune adulte porte à un nouveau un costume, celui de l’entreprise. Il s'y dévoue corps et âme car il est conditionné par les valeurs que l'entreprise veut véhiculer.

L'individu compte donc peu, par contre, la collectivité (l'entreprise) est vue comme l'essentiel.

Après une dure journée de travail, le jeune adulte part dans les bars de la ville avec des collègues et l'alcool aidant, il essaie de faire sortir toutes ses frustrations provenant de son patron, de certains de ses collègues ou tout simplement de la société. La pression sociale est si forte et envahissante que les Japonais ne peuvent pas exprimer leurs pensées, leurs faiblesses ou leurs doutes. Il y a de nombreuses choses qu'ils ne peuvent même pas confier à leurs meilleurs amis ! Voici l’une des dérives les plus néfastes de la société Japonaise.

Ainsi, pour ces raisons, les Japonais considèrent le gadget et le produit dérivé de jeux vidéos comme une manière de se distinguer, de s’exprimer, de sortir de l'anonymat des villes surpeuplées. Rappelons que 80 % de la population vit sur 20 % du territoire Japonais. Tokyo et Osaka sont de véritables mégalopoles.

 

Pour les adolescents Japonais, le gadget est vital

Quant aux adolescents, ils refusent de chasser leur individualité au profit de la collectivité, de la société.

Les boutiques de gadgets japonaises vendent aussi bien des objets pratiques que des vêtements et accessoires de mode.

Cette large panoplie permet aux Shibuyas girls, des jeunes filles excentriques, ultras sexy et sophistiquées de prendre l'apparence de leur chanteuse de J-Pop (pop japonaise) préférée ou d'une quelconque héroïne de manga. Des héroïnes que l'on retrouve d'ailleurs en figurines, déclinées en porte-clés ou simplement décoratives. La star de tous ces personnages, c'est "Cupi", un poupon angélique, véritable phénomène de société au Japon, lancé à l'origine par une marque de mayonnaise !

Pour les Shibuyas Girls, le gadget est même vital. Leurs emblèmes : les chaussures à semelles compensées.

Quant à l'univers des Otakus, ces adolescents à la pointe des nouvelles technologies, surfeurs invétérés, il est peuplé de gadgets high-tech : téléphone mobile pliable avec écran couleur et appareil photo intégré, qui imprime éventuellement le portrait des membres de votre tribu sur autocollant. Avec 20 millions d'adeptes de l'i-mode sur une population de 126 millions d'habitants, cette nouvelle génération de téléphones mobiles connectés à Internet, fait déjà fureur au Japon.

 

Le phénomène Otaku

Le mot « Otaku » signifie « la maison » ou encore un « vous » impersonnel. On le traduit généralement par « celui qui s'abrite à la maison ». Ce mot a été inventé par l’écrivain Akio Nakamori qui, durant les années 80, a identifié ce phénomène. On estime que 1 % de la population est « Otakiste ». Les Otakus sont donc loin d'être un phénomène marginal, ils sont l'expression d'un mal-être généralisé de la jeunesse Japonaise, tiraillée entre ses aspirations, ses rêves, et la réalité d'une éducation, d'une société qui ne laissent pas de place au rêve.

Les Otaku sont des résistants à la société nipponne, ils diffèrent de l'ordre établi et décident de le fuir. La devise de l’Otaku est : « tous seuls, ensemble ».

Qu'est-ce qu'un otaku ?

C’est un jeune, le plus souvent un garçon de 15 à 25 ans, qui a été blessé par le rejet des autres et s'isole du reste du monde. Pour renforcer son isolement et se soustraire du monde réel, il se passionne pour des activités étranges aux yeux des autres. Il habite un univers virtuel protecteur habité par des personnages de « Mangas », de jeux vidéo et de musique pop. L’Otaku a peu de rapports avec l'extérieur, sa vraie vie est virtuelle et se passe devant un ordinateur. Il est fasciné par les technologies et il correspond par mail avec d'autres Otakus. Il est convaincu que le monde est piteux et que son intelligence, souvent supérieure à la moyenne, lui servira à affronter la vie. Il est collectionneur, amateur de nouvelles technologies (NTIC), de jeux vidéo, fétichiste et pirate informatique.

Il y a plusieurs sortes d’Otaku, mais ils ont tous en commun le besoin d’aller jusqu’au bout de leur passion, ils achètent tout ce qui à un rapport avec leur passion, ils dépensent des fortunes pour assouvir leur passion. On leur doit l’arrivée massive des PC et des lecteurs de cédérom au Japon, grâce auxquels ils peuvent regarder des cédéroms X.

Certains Otakus sont fascinés par des jeunes femmes déguisés en enfant, ils achètent tout ce qui les touchent : vêtements, chaussures ; on peut voir des milliers d’Otaku les suivre de concert en concert en les photographiant. Il s'invente des scénarios aux connotations sexuelles dont il est la vedette.

Il y a aussi les amateurs de Comiket (Comic Market), des foires de la bande dessinée, de « Mangas » amateurs ; les Otaku y dépensent aussi des fortunes et sont parfois plus de 500 000 à y participer. Il y a les Otaku militaristes qui adorent les armes, les Otaku qui n'en ont que pour les jeux vidéos, d’autres qui se déguisent en « Klingons » pour assister aux congrès de « Star Trek » ! En fait, il y a des Otaku sur tout, pourvu que la passion soit marginale…

Comment peuvent-ils acheter tous ces objets, en demandant à leurs parents, en faisant des petits boulots ou bien en travaillant dans les sociétés de création, de production de jeux vidéo.

Nintendo, Sega, Sony, Apple sont autant d'entreprises qui n'ont plus de secrets pour les Otaku, premiers consommateurs de ces machines qui envahissent peu à peu les salons. De ces machines de plus en plus sophistiquées naît le virtuel dont ces jeunes se nourrissent. Les Otaku, formidables décrypteurs des game play existants et pirates informatiques, ils inventent les game play de demain ! Les Otaku sont aussi de formidables indicateurs de tendances et préfigurent la jeunesse de demain.

Nés dans une société trop conformiste pour supporter les conflits, sans raison de se plaindre étant donnée la richesse économique de leur pays, les jeunes Japonais ne savent comment exprimer leur mal-être. Les Otaku symbolisent ce mal-être en s'enfermant dans leur monde virtuel.

Le développement des technologies de la communication a favorisé le développement de nouveaux comportements et de nouveaux usages tout en répondant à des besoins jusque-là insatisfaits.

Plus qu’un danger, il s'agit d'établir et de maintenir le contact. Plus qu’un dialogue, il s'agit d'un monologue à deux dans lequel chacun exprime sa solitude, crée une fiction de complicité et d'échange. Il faut interroger le manque. La pulsion connective correspond peut-être à un nouveau stade du miroir. Mais seuls, « Narcisse », « Alice » (de Lewis Carrol) ou « Orphée » de Jean Cocteau, jusqu’à présent, étaient passés de l’autre côté du miroir.

Le virtuel satisfait un besoin de validation de l’existence de l’Otaku, le réseau Internet le place au centre de sa toile. C’est un piège dont il est l'auteur et la victime. Les rôles sont interchangeables. Au fur et à mesure de sa maturation, l’Otakus (pirate informatique) complète les outils pour en déjouer les pièges et en construire d'autres à son usage. L'emploi du réseau Internet comme support de création lui fait à la fois participer à la mécanique du système et révéler les limites des simulacres de la communication actuelle. Jamais la caisse de résonance n'a été si grande. Jamais chacun a pu crier si fort sa solitude !

Mais est-ce réellement un phénomène exclusivement Japonais ou un signe avant-coureur de ce début de millénaire ? Dans une société mondiale marquée de plus en plus par la solitude, l'individualisme, la cyber-culture, ni voyons-nous pas un danger de voir dans le monde entier et dans les décennies à venir le même phénomène de rejet de la réalité au profit d'un refuge imaginaire ? On peut se demander alors si l'imaginaire qui se manifeste à travers les « Mangas » et les jeux vidéo ne contiennent pas les éléments propres à développer, dans le public, une inadaptation au réel, voire une nouvelle forme d'autisme. Soyons rassurés, depuis toujours les hommes ont tenté de fuir, même pour un temps assez court, les contraintes de la vie quotidienne : les romans, la musique, les activités ludiques participent activement à ce mécanisme, sans pour autant créer un rejet systématique du réel. À nous de rester vigilant !

 

L'enthousiasme Japonais et les jeux vidéo

80 % des Japonais possèdent une console de jeux à domicile et sont très attentifs aux nouveautés en tout genre.

Les prix de ces objets dérivés peuvent coûter très chers : environ 535 euros pour une montre collector par exemple !

Mais en général, les Japonais ne trouvent pas que 80 ou 165 euros soit un prix exorbitant pour entretenir leur passion. Ils investissent également beaucoup dans les périphériques, même les plus farfelus, s'ils estiment qu'ils sont indispensables pour tirer le maximum d'amusement d'un jeu qu'ils apprécient.

Leur seule limite semble être l'espace restreint dont ils disposent chez eux !

Aujourd'hui, les jeux vidéo et les produits dérivés représentent une part importante du PIB du pays.

Les jeux vidéo sont considérés comme une forme de loisir au Japon, mais pas encore perçus comme des produits culturels à part entière, ils appartiennent encore à une "sous-culture".

La ferveur qui accompagne la sortie d'un nouveau titre fait partie de l'enthousiasme Japonais pour les jeux, certains fans achètent les jeux uniquement parce que leur acteur favori double l’un des personnages. Certains doubleurs de sont idolâtrés comme de véritables pops stars, elles donnent de véritables concerts devant des fans électrisés qui reprennent en chœur les refrains tout en exécutant les chorégraphies accompagnant les chansons !

 

Les Cosplayers

La ferveur et l’enthousiasme Japonais dépassent l’engouement des gadgets.

Ainsi, les cosplayers ou les cosplayeuses incarnent des personnages de jeu vidéo en s’habillent et prennent les mêmes poses que leurs héros de jeu vidéo ou d’Anime !

Les cosplayers cherchent avant tout le dépaysement et le réconfort que leurs personnages offrent à leur vie quotidienne conformiste et surpeuplée.

De même, des cosplays sont organisés afin de se divertir et de s'évader. Certains enthousiastes se rencontrent en ligne, forment des groupes et se produisent lors de Game Show ou durant les salons d’Anime et de « Mangas ». Certains cosplayers apportent un soin maniaque à la création de leur costume et s'investissent énormément dans leur prestation. Les manifestations attirent beaucoup de connaisseurs qui photographient les cosplayers et qui souvent gardent le contact avec eux en leur envoyant leurs photos prises durant le cosplay, créant ainsi une sorte de lien social autour du cosplay, lien social qui manque énormément aux Japonais, à leur société.

 

Conclusion

Les Japonais ont besoin de gadgets pour s’échapper de leur vie conformiste entièrement dévouée à la collectivité. Comme tout à chacun, ils ont besoin d’une certaine individualité que seul les gadgets, les produits dérivés, leur fournis et leur permet de créer un lien social quasi impossible dans leur société. Les Japonais n’exportent pas leur culture à travers les produits dérivés, c’est pour eux un besoin vital.

On comprend mieux le succès colossal de la Game Boy de Nintendo au Japon, la console de jeu de poche qui ressemble beaucoup à un gadget.

Et si nous regardons notre société, nous remarquons que de tous temps, nous avons eu durant notre période d’adolescence ou de jeune adulte une période de rébellion face à nos parents, face à la société toujours récupérée par le commerce.

Souvenons-nous des blousons noirs de l’époque du Rock and Roll, le mouvement hippies des années 60/70, les punks des années 80, l’événement des pins et maintenant le phénomène des marques, des tribus (chaussures, vêtements, téléphones portables et j’en passe…) qui tendent à nous rendre tous différents des autres tout en faisant partie d’un groupe, d’une tribu, « tous seuls ensemble ».

Chacun de nous fait partie d’une tribu créée par le marketing, vous êtes « adulescent », ou « gothique », ou « bobos », ou « nokids », ou alors « fashion victim » ou bien d’autres encore…

En aucun cas, nous n’avons été influencés par la culture Japonaise ni par ses produits dérivés. L’Amérique a aussi ses produits dérivés, de Walt Disney à Barbie en passant par « Star Wars » qui ont produit bon nombre de produits dérivés. « Superman », « Batman » et « Spiderman » ont créé eux aussi des cosplayers !

Si nous achetons des produits dérivés Japonais, c’est peut-être parce qu’ils évoquent quelque chose chez nous, ce que j’appelle le brassage des cultures.

Nous avons peur des Otaku, peur que notre jeunesse s’isole de notre société pour se livrer cœur et âme dans le virtuel. Mais au lieu de décrier le Japon, qui n’a pas créé la cyber-culture (originaire des USA) mais y a participé, nous devons nous interroger sur le futur de notre société pour ne pas tomber dans la dérive de la société Japonaise qui ne laisse pas de place au rêve ! On doit réfléchir au devenir d’Internet, à la cyber-culture, si l'espace des réseaux est à construire, c'est d'information qu'il doit être fait. On doit multiplier les tuyaux, car le principe des vases communicants favorise les transferts culturels.

Plus que le culte de l'illusion, le virtuel et ses avatars devraient permettre alors de donner à voir et à vivre de nouvelles lectures du réel dont il constitue la part d'humanité qui doute.

Nous ne devons pas refaire ou copier ce que la société Japonaise fait aux Otaku, c’est-à-dire créer un véritable business autour de ce phénomène car, ainsi l’isolement, la fuite de la réalité est alors légitimée et la solitude amplifiée !

À ceux qui prétendraient alors que le Japon absorbe la culture d’autre pays pour en profiter, sachez que seul 10 % des jeux vendus au Japon sont étrangers et que si les joueurs Japonais achètent des titres occidentaux, c’est pour trouver ce qui n’apparaît pas dans les jeux Japonais, c’est-à-dire une violence exacerbée.

Seuls les films d’animation Japonaise et les films Français semblent pouvoir « battre » les supers productions hollywoodiennes. Il est donc logique pour les producteurs japonais d’investir dans l’animation, qui, de plus, coûte beaucoup moins cher que les films. Dans les sociétés occidentales, les dessins animés sont vus comme des films pour enfants tandis que les « Anime » touchent toutes les tranches d’ages de la société nipponne. Il est important de rappeler qu’» Akira » avait battu « Le retour du Jedi » au box-office, « Princesse Mononoke » en a détenu pendant très longtemps la première place avant de se faire battre par Titanic, lui-même battu par « Le voyage de Chihiro ». La société Japonaise a créé une « exception culturelle » pour l’ « Anime » comme nous, Français, avons protégé notre production cinématographique en créant la TSA (taxe supérieure ajoutée) que chaque spectateur paye en plus de la TVA afin que les producteurs français puissent produire d’autres films et ceci, même sur les places de cinéma des films Américains ou des « Anime » !

Quant à ceux qui pensent que les Japonais ajoutent parfois des robots dans une série pour pouvoir vendre des jouets dans le commerce et gagner ainsi plus d’argent, comme « Goldorak », je permets de rappeler que c’est « nous » qui sommes allés chercher ses productions. Vers la fin des années 80, en France arrive une véritable déferlante d’ « Anime » ainsi qu’une guerre des chaînes, Antenne 2, La Cinq et TF1 voulant se disputer le « gâteau ». La génération « Albator » se rappellera donc de Dorothée, animatrice de l’époque, comme la marraine des Anime en France. C’est elle, qui, via la société de production AB, est à l’origine de l’importation massive du « Manga », en France. De plus, depuis la naissance du « Nouveau Japon », l’industrie Japonaise s’est lancé corps et âme dans la miniaturisation, l’électronique et donc la robotique, il est donc normal de voir apparaître dans leurs séries d’Anime des robots qui font partie intégrante de leur quotidien de lecteurs de « Mangas ».

Au Japon, l’œuvre d’art se définit autant par les éléments qui en sont absents que par ceux qui la constituent (exemple : « L’estampe de la vague » d’Hokusai, principe du yin et du yang).

Alors que notre culture se donne des buts, en Orient il existe une tradition d’œuvre d’art qui constitue des cycles et des labyrinthes dans lesquels l’Occident se perd et c’est cette peur de perte de contrôle qui engendre les rejets qu'elle suscite.

Je vous propose donc de continuer la découverte, l’exploration de la société du « Nouveau Japon » pour mieux en connaître les labyrinthes dont nous, Occidentaux, nous nous perdons parfois.

 

Suite ...

 

[Jean-Yves Kerbrat] - Cette rubrique hebdomadaire est extraite du manuscrit écrit par Jean-Yves Kerbrat : "L'Empire du Pixel Levant" - Les éditeurs potentiellement intéressés par la publication de cet ouvrage peuvent contacter Jean-Yves Kerbrat directement par email