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mardi, 26 décembre 2006

L’Empire du Pixel Levant

Mode de vie Japonais et jeux de simulation

Une rubrique de Jean-Yves Kerbrat

 

L'Empire du Pixel Levant : Sommaire


Mode de vie Japonais et jeux de simulation

 

La culture vidéo ludique japonaise embrasse des domaines variés et certaines de leur production nous sembleraient complètement dérisoires. Les Japonais aiment tant les jeux vidéos que leur passion semble parfois aller vers l'excès, vers l’insolite, voire l’excentrique si l’on n’étudie pas le mode des vies des Japonais.

 

Voici quelques exemples

« Ore no Ryori » (éditeur SCEI, sur PlayStation One)
Un jeu sur console pour apprendre à cuisiner dans lequel vous devez choisir les ingrédients et suivre les instructions données à l'écran pour préparer un festin ! Jeu qui a peu de chance de s'exporter !

« Seigi no Mikata » (éditeur SCEI, sur PlayStation II)
Un jeu qui devrait bientôt faire l’apparition dans le monde de la culture vidéo ludique occidentale.
Car, dans « Seigi no Mikata », vous incarnez un super héros dont toutes les actions héroïques sont filmées par la télévision ! Votre score résulte des réactions du public !
On retrouve ici le besoin de se distinguer, de s’exprimer, de sortir de l'anonymat des Japonais, mais à mieux y regarder, c’est aussi un besoin occidental (les reality-show, les recherches de nouvelles stars de la chanson, etc.) !

« Inu no Sanpo » ( éditeur Sega, jeu d’arcade)
Ce jeu est l’un des plus étranges qui existe : vous devez promener votre chien virtuel dans plusieurs environnements, vous obtenez des points en réfrénant les instincts de votre chien à des moments bien précis.

« Jet de Go ! » (éditeur Taito, sur PlayStation II)
Dans ce jeu, vous devenez pilote d’avion et vous devez assurer les vols intérieurs d'une ville japonaise à une autre le mieux possible.
Beaucoup de joueurs japonais sont friands de jeux de simulation comme « Jet de Go ! ».

 

Les jeux de simulation de conduite

Pour les Japonais, pas question d’avoir de voitures car se poserait la douloureuse question : où la garer !

Alors imaginez lorsqu’on proposa aux Japonais, même en virtuel, de conduire des motos ou des voitures de courses !

C’est ce qui fit Sega en produisant un jeu de course de moto : « Hang On ». Ce jeu représenta une petite révolution : le joueur prenait place sur une moto équipée d’un écran et conduisait sa moto « comme pour de vrai » !

En 1992, Sega va bouleverser à jamais le monde du jeu vidéo de simulation en créant le premier jeu de voiture et des Formules 1 de plus, « Virtual Racing », tout en 3D polygonale. Jamais un jeu de course n’avait été aussi réaliste.

Toutes les simulations de courses d’aujourd’hui doivent beaucoup à ce jeu qui inventa à peu près tous les codes du genre telle la possibilité de changer de vue en cours de partie.

En 1999, Sega récidive avec « Ferrari F355 Challenge », l’ambiance graphique est très réaliste et la conversion sur la console Dreamcast devient vite une des références du genre. Les fans de Ferrari, de la firme au cheval cabré, se doivent de posséder ce jeu qui rend un très bel hommage aux géants automobiles italiens.

C’est donc à cause de leur mode de vie que les Japonais sont devenus les maîtres des jeux de simulation !

Nous devons tous ces superbes jeux à Sega qui ne cesse jamais de révolutionner le monde du jeu vidéo. C’est un fait, mais nous ne pouvons pas écarter de cette réussite un génial créateur, le créateur de ces jeux nommé Yu Suzuki.

 

Hommage à Yu Suzuki

Yu Suzuki est au firmament des créateurs de jeu vidéo. Certains auront toujours la pensée de dire que Yu Suzuki avait un nom prédestiné à créer des jeux de simulation de conduite de motos !

L’Académie des Arts et des Sciences Interactifs (AIAS) a inscrit le Japonais Yu Suzuki à son panthéon. Il succède donc à Shigeru Myamoto ( « Mario », « Donkey Kong », « Zelda », …), Sid Meier (« Civilisation », …), Hironobu Sokaguchi ( « Final Fantasy », …), John Cormack ( « Doom », « Quake », …) et à Will Wright auteur de « Sim City ».

Yu Suzuki a toujours bénéficié d’un studio développement à la pointe de la technologie : l’AM2 ou le Sega-AM2. Ce studio est en fait le second département de Sega. Le 3° étant plus connu sous le nom « Hitmaker » et à qui l’on doit le génial « Virtual Tennis » et sa suite.

Outre les jeux précédemment cités, Sega-AM2 est aussi responsable de jeux comme « Daytona USA 1 et 2 », « Fighting Vipers », « Beach Spikers », ou encore « Scud Race ». Sega-AM2 est né en 1983, « Hang On » fût sa première production, et reste indépendant de Sega et totalement libre au niveau de la création, Yu Suzuki étant le président de Sega-AM2 !

Yu Suzuki est un « enfant » du « Nouveau Japon ».

Il est né le 10 mai 1958 dans la ville d’Iwate. Après des études le menant dans le secteur de l’électronique (comme par hasard !) à l’Université Scientifique d’Okayama, il est vite repéré par Sega qui devine en lui un fort potentiel créatif et décide de l’engager.

Mais Yu Suzuki ne sait pas cantonner à créer des jeux de simulation. Il est également le génial créateur du jeu d’aventure (RPG) : « Shenmue ». Ce jeu repousse toutes les limites et propose d’innombrables idées, jamais un jeu n’avait offert autant de possibilités d’interaction avec les décors et les lieux fréquentés par le héros de l’histoire. La gestion du temps est, elle aussi, inédite et « Shenmue » triomphe tant ce jeu est un chef d’œuvre d’originalité et de jouabilité.

 

Les jeux de simulation d’animaux virtuels, jeu de stratégie - simulation

Il faut chercher dans le mode de vie Japonais les raisons de cette gourmandise de jeu de simulation. Il faut toujours se rappeler que 80 % de la population vit sur 20 % de l’archipel Japonais. Dans ces conditions de vie, le coût du mètre carré est très cher au Japon et très rare.

C’est pourquoi les « Tamagotchi » sont nés au Japon car, dans ces conditions de vie, pas la peine d’imaginer posséder un animal de compagnie ; alors, lorsque sont sortis les « Pokémons », vous vous imaginez bien la ferveur des Japonais envers cette collection de petits monstres, de petits « animaux domestiques » qu’on leur offrait !

C’est ce que l’on appelle la composition par équipe de personnages prédéfinis.

Il s’agit pour le joueur de créer au début du jeu une équipe. Chaque membre de l’équipe dispose de prédispositions, de talents particuliers dans des domaines particuliers. À force d’entraînement, le joueur dispose peu à peu d’une équipe toujours un peu plus forte et apte à affronter diverses situations.

Chaque lieu a un environnement défini avec ses règles de maintenance, d’entretien et de développement. Chaque lieu possède des paliers d’évolution qui permettent au joueur d’aller plus loin dans la gestion et le développement. D’abord un palier de prise en main avec quelques membres du lieu, puis un palier avec possibilité de manipuler les décisions et enfin un palier de prise de décisions.

Ce style de jeu se nomme, jeu à la « Pokémon ».

Ce jeu a l’avantage de donner une énorme responsabilité au joueur et à lui faire partager les problèmes d’entretien d’un lieu dédié à des espèces vivantes tout en lui demandant un effort éducateur.

Dans ce style de jeu, nous ne sommes pas loin de « Yu-Gi-Oh » avec ses différents paliers, ses monstres à connaître pour les utiliser au mieux dans les combats mais aussi dans la gestion des lieux, certains monstres étant plus fort ou plus faible selon le lieu.

Mais les créateurs de « Yu-Gi-Oh » ont ajouté à ce style de jeu, des quêtes, du style « RPG », « Yu-Gi-Oh » se bat en duel de monstres pour sauver l’âme de son grand-père et l’âme des amis de ses amis. Mais une quête « cachée » est bien supérieure, celle de son puzzle du millénium qu’il doit résoudre pour sauver le monde ! C’est idée vient sûrement des très bons « RPG » Japonais comme « Final Fantasy » ou « Legend of Zelda » que nous verrons plus tard, mais ici, cette quête suprême, ce scénario « bis » a été poussé à son paroxysme.

Ce jeu exporte-t-il la culture du Japon ? Non !

Certes, les enfants Japonais sont très tôt confrontés à la dure loi scolaire nipponne, à la société Japonaise où l’individu n’existe pas, où il doit se fondre dans la masse. Mais quel enfant n’a jamais rêvé de posséder un grand frère en lui ? Aucun, surtout à l’âge où l’enfant commence à prendre conscience du « Moi » et du « Soi », du conscient et de l’inconscient dans lequel il est difficile de se retrouver tout comme « Yu-Gi-Oh » avec son « grand frère » présent dans son esprit qu’il ne comprend pas toujours mais qui sait qu’il doit compter avec lui. Ce jeu, ou plutôt ce « Manga » répond à une demande de tous les enfants du monde, pas seulement des enfants Japonais.

Car nous, Occidentaux, ne prévoyons-nous pas, ne planifions-nous pas, l’avenir de nos enfants dès leur plus jeune âge au risque même de ne pas écouter leurs attentes, leurs demandes, tout ceci au nom du futur travail, de la collectivité, du capitalisme ! Nombre de parents, dès la naissance, se renseignent sur les très bons lycées (dont on nous sort chaque année le palmarès), puis du meilleur collège pour entrer dans le meilleur lycée et ceci jusqu’à l’école primaire ! En cela, nous reproduisons le schéma scolaire nippon, pourtant nombre de parents ne connaissent pas, ou tout simplement n’aiment pas les « Mangas » ou les jeux vidéo Japonais ! Au Japon, l'éducation nationale est gérée par des concours et par une hiérarchisation des différents établissements scolaires (publics et privés). En effet, dès la maternelle, des concours mesurant les « capacités » des élèves sont organisés afin d'orienter les enfants vers le type d'école le plus adapté.

En outre, « Yu-Gi-Oh » véhicule des valeurs d’amitié, il ne peut réussir sans ses amis, des valeurs d’altruisme quand « Yu-Gi-Oh » décide d’abandonner un combat de monstres lorsque son adversaire le met au pied du mur en lui disant qu’il est prêt à mourir plutôt que de perdre.

Voilà qui va à l’encontre de la culture ancestrale du Japon renfermé sur lui-même, la culture du sacrifice, du kamikaze ! Le Japon a changé et nous devons l’admettre ! Un « Nouveau Japon » est bien né!

On peut bien sûr dire que la quête suprême basée sur l’Egypte ancienne permet de mieux pénétrer le marché occidental, mais cela serait oublier l’Histoire de l’Egypte, nous voyons de cette civilisation que de beaux monuments en oubliant que ce pays fut le théâtre de tueries, de massacres provoquant l’émigration du peuple hébreux, tout ceci sous couvert de religion, de souveraineté et de puissance… Le « Nouveau Japon » nous dévoile les dérives de nos civilisations, les dérives du pouvoir !

Les fourmis se sont transformées en papillons pour nous montrer nos paradoxes, les dangers qui nous menacent et les remèdes que l’on peut appliquer pour éviter le pire. Le pire pour le Japon étant la destruction de la Terre, chose qu’ils ont entraperçu à Hiroshima !

 

Les Japonais préfèrent les jeux de « simulation de vie inventive » que réelle

C'est Shigeru Miyamoto qui se cache derrière ce jeu d'un nouveau genre !

Dans le tout dernier jeu de Shigeru Miyamoto, « Pikmin », vous devrez apprendre à connaître les talents de vos nouveaux amis pour réussir, ce qui est moins simple qu'on voudrait bien le croire.

L’idée de ce jeu lui est venu en observant son arrière-cour qu'il y a vu le théâtre d'affrontements extraordinaires entre créatures parfois minuscules ; cela doit vous rappeler les fameux « Pokemons » !

Comme toujours, Shigeru Miyamoto a conçu le design de son jeu en ayant un mot d'ordre à l'esprit, en permanence : la simplicité ! Pour les enfants, mais aussi pour ceux qui un jour à n'en pas douter, et selon le mot d'Antoine de Saint-Exupéry, "ont d'abord été des enfants".

Le jeu s'articule autour de l'idée de récupérer toutes les parties d'un vaisseau disséminées suite à une collision spatiale entre ce vaisseau et une comète. Le Capitaine Olimar (c’est-à-dire vous) pourra compter sur l'aide des « Pikmin » pour toutes les retrouver.

« Pikmin » est un jeu de stratégie en temps réel, cela veut dire que c'est un jeu dans lequel vous allez devoir réfléchir car vous n’avez que 30 jours pour accomplir votre mission !

Car Olimar est en quelque sorte allergique à l'oxygène et n’a que trente jours de réserve pour repartir chez lui. On retrouve ici la métaphore inhérente aux Japonais, les crimes de l’homme envers la nature (pollution, effet de serre, etc).

L'union fait la force, c'est le précepte que vous devrez garder constamment en tête lorsque vous jouerez : tout seul, un « Pikmin » ne peut pas faire grand-chose, mais mettez-en 30 ensemble et vous accomplirez des choses impossibles jusqu'alors ! Ils pourront transporter, construire, déplacer, tuer, avec une force et une bravoure exemplaires !

Nous retrouvons dans ce jeu de Shigeru Miyamoto l'importance de la collectivité dans un Japon antérieur. L’union fait la force et non l’individualité ! Valeur que nous, Occidentaux, essayons d’inculquer à nos enfants !

 

Conclusion

C’est bien le mode de vie des Japonais qui les conduit à créer de superbes jeux de simulation, mais aussi leur créativité et leur aisance technologique. Si les Japonais ne sont pas aussi forts que les Américains dans le domaine de jeu de simulation de la « vie », comme « Sim City » de Will Wright, c’est parce ce type de jeu ne leur convient pas. Leur mode de vie ne peut les pousser à créer des jeux où l’on simule la création d’une communauté en construisant de belles maisons avec de beaux jardins (que les Japonais n’auront jamais) et des personnages politiquement corrects, alors qu’eux-mêmes cherchent à de se distinguer, à sortir de l'anonymat des villes surpeuplées !

On peut donc conclure que les Japonais veulent avant tout rêver et faire rêver.

Les jeux de simulation sont l’aspect la plus noble du jeu vidéo, car ils mettent le joueur dans une situation réelle où tout dépend de ses décisions, de ses intuitions et des connaissances qu'il a acquises. Ils lui permettent en outre d'apprendre au fil de ses essais et erreurs, les jeux de simulation peuvent, par leurs caractéristiques citées, être considérés comme des jeux « éducatifs ».

Avant de vouloir boycotter les jeux vidéo Japonais et la culture qu’ils transportent, il serait important de mieux connaître ce qu’ils véhiculent !

L’important en ce qui concerne les jeux de simulation, c’est de savoir ce que nous voulons apporter à nos enfants comme valeurs morales en leur achetant un jeu. Un jeu de simulation de vie « inventive » façon Japonaise ou un jeu de simulation de la « vraie vie capitaliste » où l’argent est roi façon Américaine.

Les « Sims » sont une réussite incontestable et le succès est immense. Mais comme toute simulation, ils sont basés sur un modèle. Et c'est clairement celui de la société Américaine, à la fois par l'esthétique de l'environnement, par le style de vie, basé principalement sur la consommation, et par les valeurs qu'il véhicule c'est-à-dire l'argent domine tout. L'importance d'un métier y est calculée en fonction de ce qu'il apporte financièrement, en-dehors de toute valorisation sociale. Et parmi les nombreux conseils que l'on trouve sur Internet, on apprend, par exemple, qu'il faut « acheter les objets les plus chers, car les « Sims » seront plus heureux et qu'ainsi ils auront moins de besoins à satisfaire » !

Avant de passer au chapitre suivant, j’aimerais en terminer avec Goldorak et son fameux robot.

Beaucoup de personnes pensent et disent que les créateurs de Goldorak ont ajouté au héros, « Actarus », un robot pour vendre encore plus de produits dérivés. Là aussi, c’est mal connaître le « Nouveau Japon » né après la seconde guerre mondiale ! Ce « Nouveau Japon » s’est lancé de toutes ses forces dans l’électronique et donc bien sûr dans la robotique. Depuis le début des années 70, les ingénieurs Japonais ne cessent d’essayer de construire des robots pouvant aider le peuple Japonais, des robots à tout faire.

Pour preuve le salon Robodex 2003, qui se tenait à Yokoham au Japon, à montrer des robots jouets, mais surtout des robots pouvant aider les êtres humains et notamment les personnes âgées Japonaises comme le « Wakamaru » de Mitsubishi. Ce robot peut être utilisé par une personne âgée qui peut le programmer pour alerter le médecin ou la famille, car il « sait » remarquer les situations inhabituelles chez les personnes qu’il surveille. Il communique à distance par téléphone portable. On pouvait trouver aussi le Banryu, de Sanyo, qui peut monter la garde dans une maison. Ses quatre pattes lui permettent de se déplacer d’une pièce à l’autre. Il capte les odeurs, les sons et les températures grâce aux 50 capteurs installés sous sa carapace. Il peut ainsi repérer des situations anormales et prévenir par téléphone portable soit ses maîtres soit d’autres personnes. Enfin le SDR-4X II de Sony, un robot capable de parler, de danser et de chanter comme pourrait le faire un ami, un animal virtuel qui deviendra sans doute l’ami de bons nombres d’enfants japonais qui connaissent, dès leur premier âge, la solitude et le conformisme de la société Japonaise.

Tout cela pour dire que les créateurs de « Goldorak » n’ont pas « rajouté » un robot à Actarus pour le simple fait de vendre plus mais parce que le robot et la robotique fait partie du quotidien Japonais qui cherche en lui le semblable, le comparable de l’homme sans ses travers ! On imagine mal un robot commettre un crime contre la nature ! Et les personnes âgées Japonaises, qui tiennent peu de place dans la société Japonaise, trouvent dans la robotique un sujet de lien social !

Lorsqu’on regarde les noms du panthéon de L’Académie des Arts et des Sciences Interactifs (AIAS), on ne peut s’empêcher de s’apercevoir qu’il y a 3 créateurs Japonais sur 5 noms inscrits sur le panthéon. On ne peut s’empêcher de remarquer que les « jeux » créés par les Japonais sont surtout ce que l’on appelle des jeux d’aventure, des RPG (« Zelda » de Shigeru Myamoto, « Final Fantasy » de Hironobu Sokaguchi et « Shenmue » de Yu Suzuki).

 

Suite ...

 

[Jean-Yves Kerbrat] - Cette rubrique hebdomadaire est extraite du manuscrit écrit par Jean-Yves Kerbrat : "L'Empire du Pixel Levant" - Les éditeurs potentiellement intéressés par la publication de cet ouvrage peuvent contacter Jean-Yves Kerbrat directement par email