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Agence Française pour le Jeu Vidéo

mardi, 26 décembre 2006

L’Empire du Pixel Levant

Les « RPG » dans l’univers du jeu vidéo

Une rubrique de Jean-Yves Kerbrat

 

L'Empire du Pixel Levant : Sommaire


Les « RPG » dans l’univers du jeu vidéo

 

Les « RPG » vidéo ont repris les règles du « RPG » de table en les adaptant aux contraintes du support et aux demandes des créateurs

Dans « Final Fantasy I », vous incarnez 4 personnages, 4 héros et vous attribuez une classe à chacun des persos (guerrier, voleur...), dans les autres épisodes, au moins 2.

Dans « Legend of Zelda », vous incarnez « Link », le héros de la saga, dans « Ocarina of Time », Link évolue grâce à des masques comme le « Masque de Géant » qui vous permet de transformer en Link Géant.

Dans « Shenmue », vous incarnez Ryo et vous devez recueillir des éléments et des informations par des conversations avec plus de 300 caractères. Des mystères à résoudre, des découvertes à faire, etc.

On y retrouve les cartes (maps) et les lieux de visites, de gains d’objets qui correspondent à des niveaux de difficulté dans le jeu.

Exemple de lieux dans « Zelda, Oracle Of Age »

  • La tombe aux esprits. Ce lieu correspond au premier niveau, ses énigmes sont relativement simples, il servira aux novices du genre d'intégrer les principes de base du jeu. Gain : Bracelet Force + Esprit éternel
  • Le donjon ailes. Gain : Plume de Roc + Bois Ancien.
  • La grotte lune. Gain : Lance Graine + Echo du Hurlement.
  • Etc. Jusqu’à l’affrontement final avec le « grand méchant », le grand « boss » du jeu.

Les armes sont aussi légions.

Exemple d’armes dans « Final Fantasy V »

  1. Excalibur : Épée sacrée.
  2. Dague d'assassin : tue une cible au hasard
  3. Sasuke : katana qui augmente la fuite.
  4. Lance sainte : lance sacrée.
  5. Hache de Rune : utile pour des coups critiques.
  6. Masamune : assaut en premier.
  7. Yoichi et Yumi : arc et flèche spéciaux.
  8. Byuuto : attaque critique sur une cible.
  9. Kenja : canne sacrée.
  10. Tringle de Magiciens : augmente les dégâts magiques.
  11. Harpe d'Apollon : coups critiques contre les Dragons.
  12. Cloche Daichi : quake sur les ennemis.

Des méchants à combattre à la fin de chaque niveau.

Exemple de méchants dans « Final Fantasy V » (ce jeu se joue avec plusieurs personnages)

Niveau 1
Nom : HeadMachine. Faiblesse : Eau et Foudre

Vous n'aurez pas de problème à le battre, invoquez « Golem » et « Karbunkle » si besoin est, et attaquez vite et fort à la fin de chaque tour (comme dans les jeux de rôle sur table).

Niveau 2
Nom : Meryujiinu. Faiblesse : Aléatoire Comme pas mal de Boss dans « Final Fantasy V », elle peut changer de points faibles. Commencez par invoquer « Golem », puis « Karbunkle ». Scannez-la et attaquez avec de la magie noire lorsque vous avez vu son point faible. Vous pouvez utiliser les autres magies comme Gravité, Bio et Comète. Une fois battue, « Lenna » rejoint votre groupe. Votre groupe se retrouve alors plus fort, avec plus d’expérience.

Etc. Jusqu’à la confrontation finale. Nom : Neo Ex-Death, faiblesse aucune !

Vous trouverez aussi des systèmes d’échanges avec des Pnj :

Exemple dans « Zelda, Oracle of Age »

Les échanges ont toujours tenu une place importante dans les épisodes de « Zelda », quête secondaire et non moins passionnante, laissez l'aventure principale quelques secondes pour partir en quête de l'Epée Noble.

  • Dans le présent : allez au cimetière et trouvez le fantôme maudit. Poussez sa tombe, il vous remettra alors une montre.
  • Dans le passé au village « Lynna », emmenez la montre au facteur pour obtenir le papier à lettres.
  • Dans le passé toujours dans le village Lynna, apportez le papier dans les toilettes pour obtenir le sac qui pu.
  • Dans le présent : donnez le sac qui pu au Tokay de la hutte situé tout en bas à droite de l'écran. Croissant, il vous donne alors le morceau de viande.
  • Dans le présent : amenez-le morceau de viande à la foire aux masques à l’ouest de « Lynna » pour acquérir le masque de chien.
  • Dans le présent : échangez le masque de chien contre l'haltère à la vielle femme aux chiens se trouvant dans le village « Lynna ».
  • Dans le passé, partez au village Symétrie pour troquer votre haltère contre la moustache en fromage à l'homme se trouvant dans la maison moyenne.
  • Dans le présent : trouvez l'homme qui désire faire rire les gens dans le village « Lynna » et donnez-lui les moustaches. Il vous apprend en guise de remerciement une blague trop drôle.
  • Dans le passé restez au même endroit et faites un flux des ages. Entrez dans la maison racontez votre blague au jeune garçon, vous décrochez alors le livre émouvant.
  • Dans le présent ou dans le passé trouvez la sorcière n'importe où la carte (celle-ci apparaît aléatoirement et la musique change alors), et laissez-la vous renverser. Vous échangez alors le livre émouvant contre la rame.
  • Dans le passé, allez dans la maison du garçon qui vous avait confectionné un radeau et troquez la rame contre l’ukulélé des mers.
  • Dans le passé, sur la côte des âmes perdues, donnez au vieil homme l'ukulélé des mers afin d'obtenir l'épée brisée.
  • Dans le passé, retrouvez l'homme qui répare les objets pour qu'il puisse s'occuper de votre épée. Escaladez le mur de la restauration pour le trouver et acceptez la traditionnelle cérémonie. Vous voilà enfin en possession de l'épée noble. Dotée d'une plus grande force d'attaque, elle jette également des tirs laser.

Comme pour les jeux de rôle sur table, le temps réel ne peut pas s’appliquer dans un monde imaginaire. Ce temps est alors évidemment élastique et le Mj ou les joueurs peuvent très bien faire passer plusieurs années à leurs personnages en quelques minutes de Temps réel !

Tout cela vous semble compliquer alors, pour mieux comprendre les jeux vidéos « RPG », prenez un film d'aventure (l’exemple le plus parlant étant "Indiana Jones"), avec son héros impliqué dans une histoire exaltante, avec ses moments de paix, d'angoisses, d'énigmes et d'action. Un jeu de rôle, un RPG, c'est tout ça, l'ensemble étant orchestré par les programmeurs. Certes la qualité d'un jeu de rôle dépend des programmeurs, le tout étant de bien doser chaque phase sans jamais lasser le joueur et de la technique utilisée pour créer des décors attractifs et une facilité de déplacement du héros. Il est vrai que les Japonais, créateurs de consoles de salons, sont passés maître dans l’Art de la technique électronique, du développement de jeux et du game play aux petits oignons.

Mais sans un bon scénario, avec des rebondissements époustouflants, un bon équilibre entre les recherches qui, sans être ennuyeuses, devront demander un peu de réflexion au joueur et les phases d'action (phases de combats) tirant leur intérêt de l'évolution des personnages et de leurs capacités intrinsèques, le jeu de rôle, le RPG, tombe vite dans la poubelle et l’oubli.

Un héros qui se répète du début à la fin avec les mêmes attaques, les mêmes techniques et des ennemis sans aucune originalité et sans particularité, vont très vite ennuyer le joueur !

Dans un jeu vidéo, le Meneur de jeu (Mj) est le scénariste, le créateur, des personnages « Pj » et « Pnj » ainsi que l’univers dans lequel le jeu de rôle va se dérouler. Son rôle est très proche du métier de réalisateur de film.

Dans un « RPG » vidéo, vous ne créez pas votre ou vos personnages, ils ont été créés par le Mj du jeu. Néanmoins, c’est vous qui contrôlez les actions du héros ou des héros dans un univers, dans un scénario créé par le Mj, le réalisateur du « RPG » vidéo.

Les créateurs Japonais de « RPG », Shigeru Myamoto, Hironobu Sokaguchi, Yu Suzuki, peuvent êtres considérés comme des artistes au même titre que les grands réalisateurs de l’histoire du cinéma. Pour ceux qui pourraient en douter, regardez les magnifiques cinématiques (séquence vidéo animée non interactive) de leurs jeux et ce n’est pas un hasard non plus, si « Final Fantasy », de Hironobu Sokaguchi, a été adapté au cinéma avec le succès qu’on lui connaît.

 

« RPG », Cinéma et Japanimation

« Dragon Quest » est le premier « RPG » qui fut adapté sur une console de jeux (la Famicom de Nintendo).

Le jeu sort le 27/05/1986 au Japon et en1989 aux USA, l’un des créateurs n’est autre que Akira Toriyama, le créateur du fameux « Manga » : « Dragon Ball Z ».

Au Japon, l’univers du jeu vidéo tourne toujours autour du « Manga » ou de l’Anime.

Une série de dessins animés, une « Anime » voit même le jour suite au succès du jeu. On retrouve Akira Toriyama dans la réalisation de cette série appelée « Abel Yuusha ».

Le succès fut bien sûr au rendez-vous. Il y a eu en tout 43 épisodes, découpés en deux saisons : la première comportait les épisodes 1 à 32 puis la deuxième saison les épisodes 33 à 43.

L'Anime est apparu en 1990, à cette période « Dragon Quest IV » venait tout juste de sortir. Il est à noter que cette « Anime » sortit aux USA en 1991 sous le nom de « Dragon Warrior », les Américains aimant bien les guerriers ! On ne peut donc pas dire que les Japonais exportent de la violence à travers le nom de leurs jeux, le jeu « Dragon Quest » est sortit aux USA mais son adaptation en dessin animé a changé son nom…

Les jeux de rôle doivent énormément au développement de l’animation au Japon.

L’animation a commencé à se développer en Europe puis aux Etats-Unis. Bien qu’elle se soit développée tardivement, l’animation a été un véritable phénomène au Japon. Plus de 40 % des films produits au Japon après la Seconde Guerre Mondiale, donc, lors de la naissance du « Nouveau Japon », sont des « Anime » !

Alors que le cinéma japonais connaît un fort déclin (malgré les œuvres sublimes de Akira Kurosawa, Yasujiro Ozu ou encore Kenji Mizoguchi et leur succès des années 50), la « Japanimation » connaît alors un essor formidable. Il faut dire que le cinéma hollywoodien arrive au Japon et sur dix films qui connaissent du succès au cinéma, sept d’entre eux sont américains. Les Américains ont également apporté avec eux au Japon, leur machine de « guerre » commerciale et « culturelle » !

Face à la machine hollywoodienne, les Japonais se lancent corps et âme dans l’animation.

La société Toei, par exemple, célèbre société de production de « Live action films » (films d’actions) ne finira plus par produire que des films d’animation.

 

« RPG », dessin animé interactif ou vrai jeu vidéo ?

« Dragon Quest I » est apparu sur la console de jeu Famicom de Nintendo en 1986. Le design du jeu (personnages, décors) était alors dessiné en 2D comme un dessin animé, comme une « Anime ». Le jeu ressemblait donc à un « dessin animé » interactif. Il est difficile de parler de véritable dessin animé interactif quand la technologie du moment ne vous permet pas d’exploiter d’autres technologies.

On peut réellement de dessin animé interactif avec le nouvel épisode de « Legend of Zelda » de Shigeru Miyamoto, « The Wind Waker ».

Bien différent du jeu d’aventure en 2D connut depuis 1986, « The Wind Waker » adopte, comme les deux épisodes précédents de la saga « Legend of Zelda », la 3D.

Mais attention, « Link », le héros est un jeune garçon de 12 ans, le style du jeu doit s’y adapter totalement, ce qui permet aux jeunes joueurs de s’identifier encore plus à leur héros.

Pour cela, Miyamoto a choisi le cell-shading ou toon-shading. À l'inverse de la 3D qui consiste à produire un rendu visuel se rapprochant le plus possible de la réalité, l'emploi du cell-shading offre un aspect proche du dessin à la main donc de la bande dessinée et du dessin animé traditionnel.

Shigeru miyamoto a adopté cette technique pour apporter un nouveau souffle à la saga légendaire de « Zelda » et revenir à la quintessence des tout premiers épisodes.

Personnages, éléments du décor, ennemis, « The Wind Waker » ressemble à un dessin animé contrôlé par le joueur. Un film d’animation bourré de détails amusants, parfois même désopilants, qu’il est souvent impossible de voir la première fois que l’on y joue.

Le monde dans lequel évolue Link, le héros, prend littéralement vie sous vos yeux, les brins d'herbe se plient au gré du vent, les feuilles d'arbre volent, l'océan est toujours en mouvement …

Link peut-être tour à tour honteux, joyeux, apeuré, agacé et même franchement énervé selon la situation ! Il prend un air surpris quand il ouvre un coffre, fait le malin et parfois l’idiot, se frotte la tête quand il tombe de haut, crie fort quand il se brûle, fait les yeux ronds face à un danger venu de nul part et pousse des cris de guerre quand il porte une épée trop lourde pour lui. Il se colle même aux murs pour marcher sur une fine corniche, se cache dans un tonneau pour éviter d’être vu, fait des roulades pour échapper à des attaques ennemies, rampe pour s’approcher des cochons, pousse et tire des blocs de pierre (quand il ne les soulève pas). Il plane avec une feuille, joue de la musique, navigue sur un bateau qui parle, pèche des coffres, cueille des bombes, tire à l’arc, etc.

Ce procédé graphique plonge donc le joueur dans la psychologie des personnages.

On dirait réellement que Nintendo et Shigeru Miyamoto ont mis un véritable enfant dans leur console, mais il est vrai que Nintendo est le Walt Disney du jeu vidéo !

Mais on ne peut pas faire une généralité à partir d’un seul exemple. « Final Fantasy » et « Shenmue » ne sont pas réellement des dessins animés interactifs, ils ressemblent plutôt à des films interactifs utilisant la technologie 3D réaliste.

 

Suite ...

 

[Jean-Yves Kerbrat] - Cette rubrique hebdomadaire est extraite du manuscrit écrit par Jean-Yves Kerbrat : "L'Empire du Pixel Levant" - Les éditeurs potentiellement intéressés par la publication de cet ouvrage peuvent contacter Jean-Yves Kerbrat directement par email