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Agence Française pour le Jeu Vidéo

mardi, 26 décembre 2006

L’Empire du Pixel Levant

Les « RPG » dans l’univers du jeu vidéo (II)

Une rubrique de Jean-Yves Kerbrat

 

L'Empire du Pixel Levant : Sommaire


Les différents styles de « RPG » vidéo

Tout comme dans l’univers cinématographique, nous trouvons plusieurs styles de « RPG » vidéo.

Le F-RPG est un jeu où l'on se déplace dans un monde composé de villages ou de villes, et d'aires de combat. On peut voir les monstres et ainsi choisir soi même les combats, ou, le plus souvent, ne pas les voir et au bout de quelques pas, les entendre par un petit bruit en remarquant que l'écran passe au noir, puis zoome sur une scène de combat. À la fin du combat, on gagne de l'expérience, de l'or, et des objets. L’exemple de style de RPG est le génial « Final Fantasy ». Le "F" de "F-RPG" signifie "First", "premier", car c'est le premier style en nombre de jeux produits.

Le A-RPG et son célèbre représentant : « Zelda ». Le « A » signifie « Action ». Le héros est directement maniable avec les touches de la manette de la console ou du clavier : saut, attaque, objet, dialogue... « Diablo », de Blizzard Entertainment fait partie de ce style de RPG.

Le T-RPG : « T » comme « Tactique » ou « Tactical » en anglais. Un style qui se fait de plus en plus connaître grâce à des jeux comme « Shining Force » ou « Front Mission » mais surtout grâce à « Final Fantasy Tactics » ou encore à « Pikmin ». Ce style de RPG laisse une grande place à la réflexion, une petite à la chance, et, souvent, une bonne à l'initiative. On déplace ses troupes sur une surface, plane ou montagneuse, enneigée ou sablonneuse, puis l'ordinateur fait de même, puis nous de nouveau, et quand deux unités entrent en contact, celui qui se déplace attaque l'autre. Plus que jamais, les compétences basiques dans les RPG, la force, la vitesse sont importantes, car c'est nous qui choisissons l'adversaire sur qui l’on concentre ses forces.

Dans tous les styles de RPG, on peut effectuer, hors combat, des actions pour produire un événement de scénario grâce à des menus comme accéder à la carte du jeu et atteindre un autre lieu du jeu. Comme dans tous les « RPG » de table, l’univers des « RPG » vidéo est créé à partir de cartes ou maps (représentation de l’environnement dans lequel le jeu se déroule).

 

Comment joue-t-on aux RPG vidéo ?

La façon de jouer à un jeu s’appelle le « gameplay », c’est-à-dire comment le joueur peut jouer avec la manette de sa console de jeu et comment, techniquement apparaissent les différentes phases du jeu (décor, mouvements des personnages, mouvements de caméra, etc).

Il suffit de voir comment 30 personnages bougent à la fois dans le jeu « Pikmin » (un T-RPG) de Shigeru Miyamoto sur Nintendo pour être époustouflé par le « gameplay » de ce jeu !

Beaucoup de personnes confondent le « gameplay » et le « game design » d’un jeu.

Dans tous les jeux et particulièrement dans les jeux de rôle, le « gameplay » est à la fois simple et très efficace. Côté contrôle, rien de plus simple : bouton « A » pour quelques actions comme une roulade, bouton « B » pour utiliser l’épée, le stick analogique pour déplacer le héros, le bouton « Start » pour le menu, la croix directionnelle pour le contrôle de la carte, le stick « C » pour contrôler la caméra, « R » pour ramper et effectuer quelques actions complémentaires et « L » pour replacer automatiquement la caméra derrière le héros. Ce dernier bouton permet également de « locker » (bloquer) un ennemi durant le combat.

Sur la Gamecube, par exemple, il reste trois boutons sur la manette : X, Y et Z, ces derniers peuvent êtres utilisés par le joueur comme bon lui semble. Ces trois boutons sont, tout simplement, des raccourcis pour les objets que le joueur aura ramassés auparavant. Ainsi, par exemple, pour utiliser un objet, vous devrez d’abord l’assigner à l’un des boutons puis, en dehors du menu, utiliser le bouton que vous aurez sélectionné. C’est simple et très efficace, mais cela demande comme même un peu de technique, d’entraînement pour choisir les bons objets et les bons boutons !

Comme vous pouvez le constater, le « gameplay » d’un jeu est aussi très important dans la création de tous les types de jeux et donc, bien sûr, d’un « RPG ».

 

Qu’est-ce que le Game Design d’un RPG vidéo ?

Le « Game design » d’un « RPG » vidéo est la mise en scène du scénario et la mise en scène des règles du jeu.

Dans un film, les scénaristes nous racontent une histoire linéaire qui va d’un point à un autre, vers la fin du film.

Dans un jeu, l’histoire n’est pas linéaire, elle est interactive, tout dépendant des actions du joueur. Dans un « RPG » vidéo, le joueur peut emprunter différents parcours dans le jeu, dans l’histoire.

Afin de prévoir la progression et la motivation du joueur, le « Game Design » utilise un outil de référence pratique, la Contingence.

La Contingence, c’est la réponse à la question : « Que va tendre à faire et rechercher le joueur ? ».

Grâce à cette contingence, on parvient à définir :

  • Les obstacles : ce qui va s’opposer à la contingence et lui donner une vraie valeur.
  • Les Rewards (récompenses) : valorisés par les Obstacles, ce qui va conforter cette motivation en récompensant le joueur.

 

Exemple de contingences

Aventure : Explorer le monde du jeu.

  • Obstacles : verrous scénaristiques (exemple, énigmes). Il faut remplir des objectifs de mission.
  • Rewards : accès à de nouvelles zones, à de nouvelles mécaniques de jeu, à de nouveaux éléments du scénario.

Action : Surmonter les dangers.

  • Obstacles : embûches sur le chemin qui mettent en péril l’aventure : adversaires, pièges, etc.
  • Rewards : éléments de « maintenance » du joueur : énergie, bonus de temps, bonus d’invincibilité, munitions pour une arme, etc.

Personnification du personnage et du monde :

  • Obstacles : trouver suffisamment « d’argent » pour acheter les éléments de personnalisation du joueur.
  • Rewards : changer le look de son personnage ou changer le look du jeu et le façonner à son goût.

Il est à noter que les phases d’action, comme les combats, reprennent les règles des jeux « Beat them up ».

Malgré ces contingences, le scénario reste prépondérant parce qu’il est au centre de toutes les contingences, le scénario est toujours étroitement lié au déroulement du jeu. Tout comme le scénario est étroitement lié au public visé.

Par exemple, pour un public jeune, on peut changer les phases de jeu :

  • Aventure : valider l’objectif des missions, condition obligatoire de progression dans le jeu.
  • Action : avoir un accès plus fréquent à des bonus de maintenance, éviter ou traverser plus facilement certaines embûches.
  • Personnalisation : avoir accès plus facilement à l’argent indispensable à l’achat de bonus de personnalisation.

 

L’intérêt des rewards

C’est ce que l’on appelle l’utile et le rejouable des rewards.

Si on dit que l’utilité est de « Finir le jeu », scénaristiquement parlant, on peut alors dire que certaines contingences sont plus « utiles » pour finir le jeu que d’autres. Le problème de ces contingences est qu’elles affaiblissent la durée de vie du jeu et ne proposent que peu de rejouabilité.

La rejouabilité repose donc sur les contingences moins « terre-à-terre » mais plus libres de contraintes et plus agréables.

On peut alors classer les contingences et les rewards selon une échelle d’utile à rejouable.

Échelle  Contingences  Rewards
   Aspect de Personnalisation  Articles de différenciation
   Aspect Action  Objets de maintenance
   Aspect aventure  Avancée dans le jeu. Nouvelles mécaniques.

 

Représentation graphique de la progression du joueur dans le jeu :

Il est maintenant possible de tracer la progression type d’un joueur en fonction des contingences qui s’offrent à lui et de leur nécessité mutuels.

Les ronds rouges représentent les obstacles scénaristiques (énigme, actions, etc.).

Les courbes du graphique sont appelées « digressions », car ce sont des excursions qui éloignent le joueur de la progression scénaristique mais qui sont généralement nécessaire à faire car elles permettent au joueur d’acquérir des points d’expérience supplémentaires.

Ce graphe met en évidence 2 types de progression :

  • La progression linéaire utile qui se détache peu du scénario. Cette progression est accentuée lorsque les obstacles scénaristiques sont plus fréquents.
  • La progression libre qui permet au joueur de répondre à d’autres contingences plus rejouables, comme personnaliser son personnage.

 

Trame scénaristique

L’une des difficultés du scénario du jeu « RPG » vidéo, c’est qu’il doit tout justifier, les verrous scénaristiques, les « digressions » et souvent le fait que le joueur doit recommencer le jeu à son point de départ. En créant des retours dans le temps, une nouvelle ligue, etc. Cela se traduit par une introduction, une conclusion et des pivots scénaristiques différents.

Il est important de noter qu’un scénario de « RPG » ressemble beaucoup à un scénario de film.

Car pour chaque scène d’un film (un « RPG » est un film interactif avec de nombreuses scènes), le scénariste doit se poser 3 questions :

  • Quelle est l’idée de base de la scène ? Autrement dit : quel but poursuit-elle ? Il peut s’agir d’une scène qui pousse l’action en avant, qui freine ou qui embrouille l’action (au sens large).
  • Quelle est la fonction de la scène ? Par rapport à la scène qui précède, la scène qui suit, la totalité du film.
  • Qui sont les protagonistes de la scène et quel est leur rôle ? Dans une scène, il peut y avoir un seul personnage comme il peut y en avoir mille ! Il faut donc savoir autour de qui gravite la scène et qui domine la scène.

Ces 3 questions permettent au scénariste de déterminer le début, quelle sera la fin, où se situera le point culminant de la scène. Elles conduisent vers le but final : qui est-ce qui gagne ? Qui est-ce qui perd ?

Un scénariste de « RPG » doit se poser les mêmes questions pour chacune de ses scènes (introduction, point culminant, conclusion) mais doit aussi se pencher sur des pivots scénaristiques différents pour chacune des scènes.

 

 

Suite ...

 

[Jean-Yves Kerbrat] - Cette rubrique hebdomadaire est extraite du manuscrit écrit par Jean-Yves Kerbrat : "L'Empire du Pixel Levant" - Les éditeurs potentiellement intéressés par la publication de cet ouvrage peuvent contacter Jean-Yves Kerbrat directement par email