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Agence Française pour le Jeu Vidéo

mardi, 26 décembre 2006

L’Empire du Pixel Levant

Les « RPG » dans l’univers du jeu vidéo (III)

Une rubrique de Jean-Yves Kerbrat

 

L'Empire du Pixel Levant : Sommaire


Quand les créateurs Japonais révolutionnent le « RPG » vidéo

Afin de proposer une progression différente des « RPG » classiques et une utilisation plus ludique et plus motivante, les créateurs Japonais ont inclus dans leur jeu, dans leur « game design » deux autres contingences et donc des obstacles et des rewards afférents à ces deux nouvelles contingences.

Ces deux nouvelles contingences sont :

  • Recherche des secrets du jeu.
  • Moments très ludiques, accès à des facettes scénaristiques.

La recherche des secrets du jeu amène :

  • Obstacles : demande une avancée forte dans les différentes contingences déjà précisées.
  • Rewards : accès à des privilèges : à des zones secrètes et à un scénario bis.

Le classement des contingences et des rewards selon l’échelle d’utile à rejouable est donc modifié.

Échelle Contingences Rewards
Aspect secret Salles secrètes, scénario bis
Aspect ludique Facettes scénaristiques
Aspect action Objets de maintenance
Aspect aventure Avancée dans le jeu. Nouvelles mécaniques.

 

De même le graphique de progression dans le jeu se modifie pour intégrer les deux nouvelles contingences.

La présence d’un scénario bis au sommet des contingences les plus rejouables permet de récompenser le joueur libre au même titre que le joueur linéaire, la durée de vie du produit est ainsi allongée de manière significative et le plaisir du joueur est décuplé.

L’aspect ludique permet au joueur des échappées belles dans le jeu tout en s’amusant.

Les étoiles vertes représentent les rewards « jalons » du scénario bis (pièce secrète, bonus rare, etc.).

Nous retrouvons dans tous les épisodes de la saga « Final Fantasy », nombres petites quêtes à accomplir tout autour du scénario de base, avec pas mal de bonus à gagner.

 

Exemples dans « Final Fantasy VII »

  • L'Histoire de Vincent. Il y a une grotte mystérieuse, près d’un lieu nommé « Nibelheim ». Pour y accéder, il faut posséder le sous-marin ou le « chocobo » vert. En entrant avec Vincent dans le groupe, vous en apprendrez plus sur son passé ! Vous pourrez y retourner plus tard deux fois de suite dans le jeu pour trouver Chaos, et son arme ultime.
  • Les affiches du Turtle's Paradise. Le « Turtle's Paradise » est un bar, qui a lancé une campagne de publicité dans tout l'univers de Final Fantasy VII, et une récompense est offerte à celui qui les lira toutes.

 

Exemple dans « Legend of Zelda », Oracle of Ages

  • Les sorcières et Ganon. Pour se battre contre les 2 sorcières et Ganon, il faut être venu en secret en « Labyrynna ». Une fois que vous aurez battu Onox, l'arbre Bojo vous parlera ; il faut alors que vous trouviez la chambre secrète et marchez dans la direction opposée au regard de la statue. Vous trouverez alors les sorcières !

Mais c’est surtout dans « Legend of Zelda » que l’on trouve des aspects ludiques visuels.

  • Dans « Legend of Zelda », Oracle of Ages, on peut y faire quelques trucs qui ne servent à rien, mais qui sont amusants. Poussez le vase dans le trou pour que la main crie "Nooooooooon" ou lancer des graines dans le trou. La main réagit en fonction de la graine.
  • Dans « Legend of Zelda », The Wind Waker, plongez dans l’eau, faites quelques brasses pour voir quelques petites vagues et ondes s’échapper de vous, puis ressortez : des gouttes d’eau coulent de vos vêtements. Pareil avec les autres personnages.

Il est normal de trouver plus d’aspects ludiques dans « Legend of Zelda » que dans « Final Fantasy » puisque « Legend of Zelda » cible un public plus « jeune ».

 

Les créateurs Japonais sont toujours très forts pour trouver des pivots scénaristiques différents

Dans « Legend of Zelda », « Ocarina of Time », on trouve une horloge affichée à l'écran avec le nombre du jour et le temps en cours. Vous aurez trois jours avant que la lune ne s'écrase et que la partie se termine. Chaque heure dans le jeu correspond à 60 secondes. Le joueur n'a pas 3 jours pour compléter le jeu entier mais plutôt pour compléter la tâche qui lui est assignée pour cette période de temps. Par exemple, si vous êtes dans un temple et que le jour 3 est sur le point de terminer, vous pouvez jouer la "Mélodie du Temps" (Song of Time) pour être télé porté de retour au jour 1, mais vous perdrez tous les articles de votre inventaire en cours (roupies, flèches, bombes, bâtons, etc.). Les trésors des différentes quêtes, les masques, mélodies, l'argent déposé à la banque, etc. sont conservés. Il existe diverses mélodies qui vous permettent de manipuler le flot du temps.

 

De plus, à chaque sortie d’épisode d’une saga, les créateurs Japonais savent apporter des innovations scénaristiques et techniques majeures

Surtout lorsque Nintendo décide d’offrir non pas un mais deux volets de la série de « The Legend of Zelda », surfant la vague « Pokemon » rouge/bleu et doré/argenté. Cependant, les différences entre « The Legend of Zelda : Oracle of Time » et « Oracle of Seasons », tous deux parus en octobre 2001 en Europe, sont beaucoup plus importantes qu’entre deux épisodes de « Pokemon », car leurs histoires sont totalement différentes, même si elles possèdent de nombreuses interactions, ce que vous ferez dans une des aventures se répercutant dans l'autre et vice-versa ? Selon que vous commencez par l'une des quêtes ou l'autre, l'aventure sera différente puisque ce que vous avez effectué dans le premier volet se répercutera inévitablement dans le second. Ainsi, si chaque cartouche est tout à fait indépendante, vous pouvez déverrouiller pour chacune d’elle un nouveau niveau de jeu par câble « link » (câble reliant deux consoles de jeux), histoire de prolonger encore l'aventure, mais aussi enchaîner les deux jeux et modifier un peu l'aventure : par exemple, après avoir fini « Oracle of Seasons », si vous lancez une nouvelle partie « link » de « Oracle of Ages », certaines quêtes supplémentaires seront accessibles et l'histoire changera un peu. Vous apprendrez aussi des secrets que vous pourrez rapatrier vers « Oracle of Seasons » et accéder à de nouveaux bonus.

Mais déjà en 1998, Shigeru Miyamoto avait apporté un « plus produit » ludique à « Zelda » : l’utilisation du « Rumbling Pack » pour faire vibrer la manette à l’approche d’un passage secret !

 

Conclusion

Ces nouvelles contingences créées par les Japonais sont à l’origine du succès des « RPG » vidéos nippons. C’est bien leur mode de vie et non leur culture qui est à l’origine de ce succès mondial. Le but du « RPG » étant de « Vivre une aventure », cette aspiration n’est pas unique au Japonais mais à l’ensemble des peuples et cultures de la Terre.

À travers les « RPG », les Japonais n’exportent pas leur culture mais simplement un besoin d’aventures héroïques que tous les Hommes souhaitent après ces années de guerre et ces guerres qui n’en finissent pas de commencer !

Malgré tout, on retrouve dans les scénarios de leurs jeux, les craintes des Japonais et ce mélange de futur et de passé antérieur qui les caractérisent. Dans « Final Fantasy », le joueur devient l'acteur d'une grande production cinématographique, où se succèdent des scènes d'une époustouflante beauté. Ce magnifique jeu d'aventure débute dans un futur décadent, où la civilisation ultra-technologique des hommes va être complètement balayée par une force maléfique, « Sin ». Un jeune homme va échapper au massacre, et errer dans l'espace pendant un millénaire avant de revenir sur notre planète, à nouveau menacée par les mêmes forces. Une grande quête va débuter, mêlant les destins de sept personnages qui accompagneront une prêtresse, dans le but de rassembler les diverses pièces d'une incantation qui libérera le monde du mal.

Nous retrouvons ici le mal à travers la société ultra-technologique et le bien, le courage de sept personnages aidés par une prêtresse représentation de l’ancien Japon.

Bien entendu, on peut rétorquer que l’univers des jeux vidéo Japonais est hypocrite étant donné que c’est lui qui pousse l’ultra technologie, mais comme pour les « Mangas », une œuvre d’art n’existe-t-elle pas pour premièrement être autocritique et deuxièmement critique de la société dans lequel elle évolue en pointant du doigt ses dérives, ses déviances !

Mais sans bon scénario, comme dans tous types de jeux, le succès n’est pas au rendez-vous.

Côté « game design », les créateurs Japonais sont les meilleurs dans ce style de jeu, mais leurs scénarios n’ont rien à envier au « game design » ; la trame scénaristique devant quant à elle suivre et même devancer le « game design » !

 

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[Jean-Yves Kerbrat] - Cette rubrique hebdomadaire est extraite du manuscrit écrit par Jean-Yves Kerbrat : "L'Empire du Pixel Levant" - Les éditeurs potentiellement intéressés par la publication de cet ouvrage peuvent contacter Jean-Yves Kerbrat directement par email