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Agence Française pour le Jeu Vidéo

mardi, 26 décembre 2006

L’Empire du Pixel Levant

Les « RPG » dans l’univers du jeu vidéo (IV)

Une rubrique de Jean-Yves Kerbrat

 

L'Empire du Pixel Levant : Sommaire


« RPG » Japonais, des scénarios dignes du Cinéma !

Ce qui fait le succès d’un jeu, c’est avant tout son scénario, quel que soit le type de jeu. Mais c’est surtout primordial pour un « RPG ».

Au cinéma, les plus grands scénaristes vous diront, si vous parvenez à enthousiasmer votre public dès les premières minutes, l’affaire est dans le sac.

Dans le film « High Noon », « Le train sifflera trois fois », scénario de Carl Foreman et réalisation de Fred Zinnemann en 1952, dès la fin du générique, le ton est donné, il y aura de l’action et du suspense. Le début vous met sous tension (la musique y a contribué) ; les rues désertes vous ont donné le sentiment que quelque chose, d’insolite ou de dramatique, allait se produire. On ne peut pas s’attendre à une comédie burlesque !

Dans tous les jeux Japonais, vous retrouverez ce principe de mise en condition. Dès que possible, ils indiquent le genre et le style et ne s’avisent jamais de tricher : le joueur ne leur pardonnerait pas. C’est pour cela aussi que les bandes sonores des jeux Japonais ressemblent à celles des films (orchestration, utilisation d'air ou de chansons connues…). L'amour des Japonais pour le jazz-funk est patent dans les jeux vidéos, encore une preuve du mélange, du brassage culturel.

Dans « Shenmue » de Yu Suzuki, l’histoire vous plonge dans la peau de Ryo Hazaki à la recherche un mystérieux chinois responsable de la mort de votre père. Passée l’intro en 3D temps réel superbement orchestrée (« filmée ») l’aventure commence dans votre chambre. Le ton est donné, il y aura de l’action et vous en serez le héros ! La séquence cinématique d’introduction permet de camper la psychologie du ou des héros.

Dans « Legend of Zelda », « The Ocarina of Time », le prologue vous plonge dans le royaume d'Hyrule où se transmet une légende. Une légende tenue par la Famille Royale qui parle d'un garçon... Un garçon qui, après avoir vaincu le mal et sauvé Hyrule, s'est retiré du royaume ce qui avait fait de lui une légende...

 

Tout bon scénario se construit à partir d’une prémise

La prémise est un bref compte rendu, en trois mots, de la thématique d’un film. N’importe quel film doit pouvoir se résumer en trois mots. Le mot du milieu est toujours un verbe actif, indiquant un changement, une progression.

Exemple de prémise : « M*A*S*H », « Coming home », « Apocalyspe now ».

Prémise : La guerre / détruit / l’humanité.

Il s’agit en fait de la structure en 3 actes sur laquelle sont basés la plupart des scénarios de film.

Mais dans un film, on peut trouver deux prémises, l’une ajoutée à l’autre :

La volonté/ transporte / les montagnes.

Tous les jeux vidéo « RPG » Japonais utilisent la prémise chère aux scénaristes de films, ils en utilisent la plupart du temps 2.

Par exemple, prenons le troisième épisode de « Final Fantasy », nous retrouvons la prémise et les trois actes.

  • Acte 1 : Au cours d'une découverte accidentelle d'un étrange cristal, quatre jeunes se voient confiés d'une mission d'une rare importance. Ces derniers, doivent rétablir la neutralité absolue, l'équilibre suprême entre le bien et le mal... Ils deviennent alors les guerriers de lumière.
  • Acte 2 : Les jeunes guerriers voient leur ennemi en Zande, magicien, puissant certes mais ne faisant pas le poids face à la lumière...
  • Acte 3 : Apparaît alors Dark Cloud, véritable ennemi, qui entraînera les héros dans un monde de ténèbres...

On peut comparer la prémise à une carte routière qui aide le scénariste à découvrir le meilleur chemin pour arriver quelque part. Il peut prendre l’autoroute, une nationale, voire une voie secondaire, même faire un petit crochet à travers champs, mais il doit en tout cas arriver à un point déterminé, atteindre son but. Cette métaphore explique concrètement le rôle du scénariste, du créateur de « RPG ».

 

Tout bon scénario doit situer l’arène !

L’arène signifie le lieu principal de l’action principale du scénario. Un film doit avoir lieu quelque part et le scénariste doit situer cet endroit privilégié qui lui permettra de raconter son histoire le mieux possible.

Dans « High Noon », l’arène, c’est la ville entière.

Dans « Legend of Zelda », l’arène se situe dans le monde d’Hyrule, terre du Descendant du Héros du Temps.

À noter que l’arène, dans un « RPG », est visible par la carte du jeu et que les créateurs de jeu de rôle appellent arène tous les lieux où il se passe quelque chose.

 

L’importance de la scène d’exposition :

Dans la scène d’exposition du film « The three days of the condor », nous voyons le héros (Robert Redford) se rendant en vélo à son travail : cela suffit à définir le personnage aux yeux du public. Lorsque Robert Redford apparaît sur son lieu de travail, cela saute aux yeux que sa façon de s’habiller est différente de celle de ses collègues. On peut constater du premier coup d’œil qu’il s’agit de quelqu’un qui ne joue pas le jeu, qui n’observe pas les règles. En même temps, nous apprenons la typographie du bâtiment et que celui-ci est contrôlé par un système électronique sophistiqué que la réceptionniste a une arme cachée dans le tiroir de son bureau. Chacun de ses éléments, indique, signifie quelque chose, le film se construit dans une direction précise et chaque scène nous fournit un élément nouveau.

Dans la scène d’exposition de « Final Fantasy II », nous voyons un empire, jusque-là prospère change soudainement et tue sur le champ tout opposant à la tyrannie.

Certains civils sont tués, et malheureusement pour l'empire, les parents des quatre héros (l’un d'eux se nomme « Lionheart », étrange nom ?) en font partie...

 

Les personnages sont toujours placés devant des choix de sorte que ces choix leur ressemblent

Si les protagonistes d’un drame devaient agir selon une logique universelle, il n’y aurait plus de drame. La structure du drame s’édifie sur un seul instant de déraison. Si, dans Roméo et Juliette de Shakespeare, Roméo disait à Juliette : « Allons-y », et que Juliette réponde : « D’accord ! », la pièce eut été un peu courte ! Il n’y aurait pas eu de drame.

Mais Shakespeare a eu l’intelligence de disposer au passage un certain nombre de feux rouges qu’il a fallu virer au vert. Chaque « RPG » vidéo Japonais est truffé de sens uniques et de feux de signalisation que l’auteur a adroitement réussis à introduire. Je ne mets pas sur le même pied William Shakespeare et les auteurs, les créateurs nippons de jeu « RPG » vidéo, mais je veux démontrer que les scénarios de ces jeux sont dignes des productions cinématographiques.

Il n’existe pas un seul drame dans la littérature, le théâtre, le cinéma et le « RPG » vidéo qui ne soit basé sur l’interaction entre : obstacle / embarras du choix / décision.

Ces trois éléments constituent le nerf de la guerre, le moteur du drame, le moteur du jeu vidéo « RPG ».

 

Suite ...

 

[Jean-Yves Kerbrat] - Cette rubrique hebdomadaire est extraite du manuscrit écrit par Jean-Yves Kerbrat : "L'Empire du Pixel Levant" - Les éditeurs potentiellement intéressés par la publication de cet ouvrage peuvent contacter Jean-Yves Kerbrat directement par email