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Agence Française pour le Jeu Vidéo

mardi, 26 décembre 2006

L’Empire du Pixel Levant

Conclusion

Une rubrique de Jean-Yves Kerbrat

 

L'Empire du Pixel Levant : Sommaire


Conclusion

 

Il est indéniable de reconnaître que le « Nouveau Japon » est né après la Seconde guerre mondiale et qu’il a créé une nouvelle culture dont nous avons peur car nous la connaissons pas ou peu, car l’Asie en général représente à nos yeux des labyrinthes dans lesquels nous nous perdons parfois. Peur aussi, car l’Histoire nous a démontré que l’influence culturelle, la prépondérance commerciale se déplace toujours d’Est en Ouest. Qu’en est-il aujourd’hui de la Grande Egypte, de la puissante Grèce ? Après l’influence Européenne et Américaine (qui se situe toute les deux à l’Ouest de la Terre), n’avons-nous pas peur tout simplement que l’Histoire poursuive son parcours orbitaire autour de la Terre est s’arrête sur le Japon ?

Pourtant, et j’en suis persuadé comme bon nombre de personnes, que l’Europe a un réel avenir dans le futur marché du jeu vidéo. L’Europe s’est construite et se construit toujours sur un brassage culturel important, sur des valeurs morales et des croyances fortes ainsi que sur un nombre incalculable de légendes qui font la recette du succès des jeux Japonais !

Mais il faudrait cependant que l’Europe rattrape son retard technologique et s’attache beaucoup plus au game play de ses jeux. Pour cela, il ne faudrait pas laisser la place vide que Nintendo s’est empressée de combler en créant des écoles à travers l’Europe pour trouver ses futurs « Character Designer » maîtrisant l’esthétisme et la technique de la 3D…

 

Le « Nouveau Japon » s’est construit autour de références culturelles élargies

Longtemps imperméable aux cultures étrangères, la Seconde Guerre Mondiale, malheureusement, a permis au Japon de s’ouvrir à toutes les cultures tout en gardant ses racines culturelles. Il a pu ainsi renouveler sans cesse le domaine des jeux vidéo et séduire de nouveaux publics hors de ses frontières.

On ne peut s’empêcher de penser que si Link, le héros de « Legend of Zelda », est vêtu de vert, c’est que son créateur, Shigeru Miyamoto, s’est inspiré d’un héros occidental légendaire, « Peter Pan », l’adulte qui ne voulait pas grandir ! « Peter Pan » et « Le Petit Prince » d’Antoine de Saint-Exupéry sont deux héros universels n’appartenant pas à une culture mais à la culture humaine. Et comme le dit si bien Shigeru Miyamoto à propos de ses jeux, ils sont créés pour les enfants, mais aussi pour ceux qui un jour à n'en pas douter "ont d'abord été des enfants".

Le « Nouveau Japon » a créé une nouvelle « culture », celle du jeu vidéo ludique. Il a su métamorphoser un peuple de fourmis en papillons tourbillonnant dans un univers chimérique.

Papillons nous rappelant la beauté du monde mais aussi sa vie éphémère si nous, êtres humains, ne faisons rien pour la sauvegarder !

 

Le « Nouveau Japon », une technologie toujours d’avance !

Ce que l’on peut reprocher au « Nouveau Japon » c’est une certaine arrogance technologique. Il n’a jamais ouvert ses portes technologiques, il sait même concentrer, sans jamais se reposer, sur sa supériorité technologique pour dominer le marché du jeu vidéo ludique. Dans l’œuvre de l’esprit, il y a toujours un échange de culture que l’on ne retrouve pas dans l’œuvre technologique. Mais qui pourrait le critiquer ?

Personne mise à part les créateurs de jeux qui sont obligés de se plier devant la technologie nipponne ! Nombre d’éditeurs Français ou Américains de jeux sur cédérom ont créé leur propre moteur de jeu, leur code source qui est pour eux comme un secret industriel, une propriété non négociable… Dans le domaine du marché commercial, aucun cadeau, aucun échange ne se fait.

On ne peut qu’encourager les sociétés qui poursuivent le mouvement du logiciel libre, comme « Linux » et « Valve ».

Alors, peut-être verrons-nous des jeux sortirent de toutes les cultures mêmes les plus pauvres qui ont tant de choses à nous apprendre, à nous communiquer…

 

Pourquoi le « Nouveau Japon » a-t-il crée autant de jeux vidéo à succès ?

Le succès premier des jeux vidéo Japonais est la qualité des scénarios.

Beaucoup de jeux vidéo comme les « Mangas » ne s'embarrassent pas de soucis de réalisme ou de cohérence. Les Occidentaux sont trop souvent cartésiens et cherchent à tout justifier. Alors que les jeux vidéo Japonais nous racontent une histoire, comme celles que l'on invente parfois pour ses enfants, où l’intrigue se plie à l'imaginaire. Les scénaristes Japonais ne se sentent pas obligés de nous donner de grandes explications scientifico-magiques pour excuser l'audace du scénario. C'est cette liberté qui permet en partie au spectateur, même le plus jeune, d'avoir une distance avec le récit qu'on lui décrit. On lui montre clairement que c'est pour de faux, que "c'est pour rire".

La principale caractéristique des scénarios sert à incarner le rêve à travers une représentation d'un ailleurs. Lorsque sont posées par le dessin les pistes de cet ailleurs, tous les scénarios sont alors possibles, sans pour autant mettre en danger la réalité. La démarche consiste à inclure un élément fantastique dans un univers parfaitement quotidien.

La représentation d’un ailleurs, chez les Japonais, passe très souvent par la création de personnages occidentaux avec de grands yeux mais aussi, dans les jeux, par des mondes, des royaumes chimériques où sont représentées toutes les caractéristiques de notre monde.

On ne peut s’empêcher de remarquer que pour nous, Occidentaux, la représentation d’un ailleurs se caractérise le plus souvent pas les extraterrestres. Cette représentation est un élément culturel Occidental, mais il est possible que l’on si cloisonne un peu trop, surtout en sachant que cette représentation est plus Américaine qu’Européenne.

Lorsqu’on examine le personnage de « Ray Man » d’Ubi Soft, il n’a pas de corps, c’est donc une représentation d’un ailleurs à qui tout peut arriver n’importe où !

Il est certain que ce personnage est l’un des principaux éléments de la réussite de ce jeu.

Le « Nouveau Japon » et ses créateurs de jeu vidéo ont su brasser, mélanger les cultures pour créer de tels succès, mais ils ne sont pas les seuls.

J.K Rowling, l’auteur britannique de « Harry Potter » a tiré sa source d’inspiration en mélangeant les légendes celtes, britanniques et autres pour créer le succès que l’on connaît ! La représentation d’un ailleurs passe ici par « Harry Potter », un magicien, mais aussi par le quai 9 3/4 et l’école des sorciers de Poulhard.

Tous les personnages de jeux vidéo Japonais ont un charisme important, un caractère haut en couleurs qui les rend très attachant, ce qui prouve qu’une bonne histoire ne peut fonctionner sans héros, sans personnages secondaires caractéristiques de ce qu’ils vont faire durant l’histoire, car dès le début du jeu, nous connaissons leurs histoires. Même dans les jeux de plate-forme, les créateurs activent un scénario important, une mécanique de personnages apportant plus de cœur au jeu même si ces derniers sont basés sur l'adresse et les réflexes. En jouant à « Mario » de Nintendo, on sait pourquoi il est là et ce qu’il doit faire, réaliser une mission en passant par différents stades de difficultés !

Si l’on examine les jeux Japonais les plus célèbres, c’est-à-dire « Final Fantasy » et « Legend of Zelda », les « RPG » vidéo, les créateurs mélangent toujours tous les styles de jeux pour le grand plaisir des joueurs.

Pour réussir un très bon jeu, il faut mélanger les cultures et les styles de jeux vidéo tout en les mixant dans un très scénario.

Quant à « Game Design », les Japonais ont su le révolutionner, le repenser, le repousser car ils ont une grande culture des jeux en général, qu’ils soient vidéo ou de société, tout ceci mélangé à une grande connaissance du cinéma et de l’animation donne les résultats que nous connaissons.

Pourtant, il reste encore des choses à définir au niveau du « Game Design », surtout ceux des « RPG » dans lesquels la présence du ou des scénarios « bis » pourraient encore plus approfondis. On peut très bien imaginer un jeu de rôle à deux scénarios, l’un très visible et l’autre laissant libre cours au bon vouloir du joueur, tout en sachant que la fin serait différente dans les deux cas. Cela pourrait être par exemple, un mélange « d’Indiana Jones » et de « Citizen Kane » d’Orson Wells, durant lequel on se demanderait jusqu’au bout pourquoi l’un des principaux protagonistes a prononcé avant sa mort le mot « Rosebud », pourquoi « Citizen Kane » car ce n’est rien d’autre qu’une Odysée, doublée d’une enquête policière (comme un jeu !).

Mais il ne faut pas nier que le succès des jeux Japonais vient aussi de leur prédominance technique.

 

Le « Nouveau Japon » exporte-t-il l’individualisme ?

La société Japonaise actuelle est basée sur la collectivité, qui lui vient du Japon antérieur, où l’être humain en tant que tel n’existe que par sa position vis-à-vis de la collectivité. C’est ce qui nous fait dire que le peuple nippon est un peuple de fourmis !

Dans une société basée sur ce principe, il est naturel que chaque être humain veuille être perçu pour ce qu’il est et non par la position sociale qu’il occupe, pour cela, il va donc chercher à tout prix à se démarquer et montrer son « Moi », son individualité !

Dans ce cas, on pourrait penser que le Japon exporte sa culture en montrant du doigt des héros de « Mangas » ou d’Anime tel que « Albator », l’archétype du héros ténébreux solitaire. Si « Albator » est ténébreux et solitaire c’est pour montrer le mauvais côté de la société Japonaise.

Tous les héros de « Mangas », avant de devenir héros, faisaient partie d’un groupe bien adapté à cette société où la collectivité règne en maître, c’est en rejetant cette société qu’ils deviennent solitaires !

Il faut donc les voir comme des signes de révolte plutôt que des héros prônant l’individualisme.

Nombre de sociétés asiatiques pratiquant le même état d’esprit d’entreprise (au nom de la collectivité !) ont tenté de s’implanter en France, en Europe, mais cela c’est toujours soldé par un échec car les Européens ne sont pas prêts à accepter cette doctrine. Et n’oublions pas que les jeux vidéo Japonais nous montre que l’union fait la force et non l’individualité !

Le Japon n’exporte pas sa culture industrielle à travers ses jeux vidéo !

 

Les jeux vidéo Japonais, facteur de socialisation et non de violence

Les jeux vidéo représentent un procédé de socialisation pour les joueurs, un moyen d'insertion dans un groupe de pairs qui contribue à la construction identitaire des jeunes joueurs.

Les jeux vidéo sont l'objet de discussions à l'école et ailleurs (sur les solutions de tel ou tel jeu, sur les dernières nouveautés, sorties, etc.).

Quant à ceux qui pensent que les jeux vidéos sont la cause de l'isolement des jeunes (exemple : une pratique excessive des jeux vidéo afin de passer le temps), les causes sont à chercher ailleurs que dans le jeu lui-même. Trop de parents achètent des jeux vidéo à leurs enfants en pensant qu’ils vont servir de baby-sitter !

De plus, Les adolescents sont nombreux à rechercher des jeux violents, dans lesquels ils trouvent de la violence, mais également de l'agressivité, terme dont la signification est différente. En effet, l'agressivité est perçue comme un moyen de se faire une place dans la société, de s'affirmer.

Comme nous l’avons vu, les jeux vidéo Japonais sont exutoires de violence et les jeunes Japonais, cherchant l’ultra-violence, achètent des jeux vidéo Américains !

Mais on ne peut pas nier qu’il y ait de violence dans les jeux vidéo Japonais, mais quand la violence sert à sauver une population ou la Terre par exemple, il s'agit alors d'un rôle positif, d’un rôle altruiste. C’est cette violence que l’on retrouve dans les jeux vidéo Japonais et qui pourrait se plaindre de ce rôle altruiste !

 

Pourquoi avons-nous peur des jeux vidéo Japonais ?

Malgré leur rôle altruiste, leur aptitude à démontrer que l’union fait la force et leur habiliter à proposer des solutions, des remèdes aux problèmes que chacun d’entre nous pouvons connaître, nous continuons à avoir peur de ces jeux.

C’est, je crois, parce que les jeux vidéo Japonais ne proposent pas une vision claire de la pédagogie incluse dans ces derniers. Et parce qu’aucun des jeux vidéo Japonais ne proposent un apprentissage « scolaire » ; beaucoup de parents achètent des jeux en espérant que leur (s) enfant (s) vont réussir scolairement.

Parmi les jeux à portée éducative, les jeux de stratégie et de simulation, également appelés « jeux intelligents », pourraient remplir ce vide ressentit chez les parents.

Outre le fait qu’ils ne sont pas Japonais, à l’exception de « Pikmin » (Nintendo), ils s'adressent davantage aux adolescents et jeunes adultes qu’aux enfants, même s’ils permettent d'acquérir des savoirs, en effet, ces jeux se caractérisent de plus en plus par une volonté très marquante de référence à l'Histoire, comme « Civilization I » et, plus encore, « Civilization Call to Power ».

De même, les jeux « Age of Empires » de Sierra ayant pour thème, l'Antiquité et le Moyen-Âge sensibilisent les joueurs aux événements historiques des époques qu'ils traitent. Les joueurs soulignent en général la bonne qualité de ces produits et le fait qu'ils permettent, par exemple, d'améliorer sa culture générale. Améliorer sa culture générale est une chose certes, mais les parents cherchent avant tout la réussite scolaire !

Chez les parents Japonais, cette inquiétude existe, mais, la réussite scolaire, pour eux, ne passe pas par la pratique de jeux vidéo ! Les créateurs Japonais voulant d’abord séduire leur public de « base » qui souhaite vivre une aventure à travers un « RPG », un jeu de simulation ou de combat, ils ne se lancent donc pas dans la création de jeux vidéo à caractère « éducatif », autrement dit scolaire.

En outre, les jeux éducatifs sont très peu plébiscités par les 15-24 ans.

En France, 54,6 % des 15-24 ans, soit 4 millions de personnes, possèdent une console de jeux ; la majorité d'entre eux achètent régulièrement des cartouches de jeux.

Les jeunes de cette tranche d'âge se tournent majoritairement vers les jeux d'exploration (23,7 % des jeux vendus) ; viennent ensuite les jeux de stratégie (21,2 %) et les jeux de combat (20,6 %). Les jeux éducatifs représentent que1,4 % de part de marché !

Source : Etude Simm-Scanner 2000, réalisée par Sécodip.

L’un des futurs défis pour les créateurs de jeux vidéo va donc être de renouveler le domaine des jeux vidéo en créant des jeux vidéo scolaires tout en conciliant éducatif, esthétisme, plaisir du jeu et richesse du contenu. Car il existe un véritable marché dans ce domaine du jeu vidéo à caractère « éducatif », scolaire.

 

Le « Nouveau Japon » a su concevoir des concepts ludiques, renouveler le domaine des jeux vidéo, séduire de nouveaux publics grâce aux références culturelles élargies tout en conciliant esthétisme et technique, richesse du contenu et plaisir du jeu.

À nous d’en faire autant !

 

[Jean-Yves Kerbrat] - Cette rubrique hebdomadaire est extraite du manuscrit écrit par Jean-Yves Kerbrat : "L'Empire du Pixel Levant" - Les éditeurs potentiellement intéressés par la publication de cet ouvrage peuvent contacter Jean-Yves Kerbrat directement par email