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Année de parution : 2001

Livres, ouvrages : Vous trouverez ci-dessous une sélection de livres traitant des jeux vidéo au sens large du terme.

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2001
 
 
Otaku : Les Enfants du virtuel Otaku : Les Enfants du virtuel
Etienne Barral - Éditeur : J'ai lu (30 novembre 2001)

Les « fils de l'empire du virtuel », ou otaku, représentent un véritable phénomène de société et concernent quelques millions de jeunes japonais. Issus d'une société stricte où seule compte la réussite sociale, les otaku, contraints d'enfouir leur personnalité, préfèrent se construire de toutes pièces un monde clos et échapper ainsi au réel. La vérité, pour eux, n'est plus dans le rapport avec autrui, mais dans cet univers ultratechnologique et virtuel. Ainsi vivent-ils par procuration leurs rêves de sexe et d'amour sans s'engager véritablement, et accumulent-ils des expériences sans but apparent en utilisant nos médias modernes. Marginaux, déserteurs isolés et perdus ? Les otaku sont en tout cas le reflet d'une société qui n'ose pas regarder les conséquences de ses actes, et le signe d'un malaise profond.

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Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia    Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia
Laurent Trémel - Éditeur : Presses Universitaires de France (PUF) (10 mai 2001)

Les sommes investies dans le marché des jeux vidéo dépassent celles consacrées à l'industrie cinématographique. Ce type de loisir devenant l'un des plus caractéristiques du mode de vie des jeunes générations, l'ampleur économique, sociale culturelle du phénomène ne peut être ignorée. Cet ouvrage contribue à l'émergence d'un nouveau domaine de recherches, encore peu développé. Ne négligeant pas les apports de la sociologie « classique », l'auteur montre bien comment la pratique des jeux vidéo, et, plus largement la diffusion des « nouvelles technologies » ne rompent pas les logiques économiques et sociales qui divisent la population A partir d'une analyse des thématiques utilise la construction des univers de jeux de rôles sur table, ensuite traduites dans les scénarios des jeux vidéo pour ordinateurs multimédia, à partir des enquêtes effectuées auprès des joueurs, la recherche amène à mieux comprendre la fonction de ces loisirs dans les sociétés contemporaines. Notamment d'une vie quotidienne que la désillusion et l'incertitude face au devenir affectent. Écrit dans une langue claire, ce livre concert les enseignants, les étudiants et les parents désireux de connaître ces formes de culture, ainsi que les jobs eux-mêmes.

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