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2003
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Métiers & formations : Jeux vidéo 2003
Jean-Michel Oullion - Éditeur : L' Etudiant Pratique (13 novembre 2003)Ce qui m'intéresse, c'est d'inventer une histoire.. Le scénariste de jeux vidéo doit bâtir une fiction dans laquelle il décrit l'intrigue, les personnages, les décors et rédige les dialogues. II doit tout prévoir : les réactions des personnages, leurs déplacements, la progression de l'histoire en évitant les impasses. Un travail passionnant
pour des créatifs rigoureux. Qu'est-ce qu'un game designer ? Il imagine, à partir du scénario, les actions et les comportements de tous les personnages dans le temps et dans l'espace. Que pourra faire le joueur ? Quelles seront les énigmes à résoudre ? Quels éléments vont inciter le joueur à recommencer inlassablement le jeu ? Ce sont quelques-uns des défis du game designer, qui travaille au cœur même de la chaîne de création.
Génies solitaires s'abstenir.. Qui s'occupe du graphisme des jeux Infographiste 3D, animateur 2D et 3D, directeur artistique accomplissent des miracles pour que, sous nos yeux, les personnages et les lieux prennent l'apparence de la réalité. Le talent est essentiel, mais des formations sont aujourd'hui très cotées. Comment devenir chef de projet Celui qui va coordonner tous ces talents, les amener à donner le meilleur
d'eux-mêmes dans les délais imposés, tout en participant à la promotion du produit, est un professionnel expérimenté, qui a gagné ses galons en travaillant sur d'autres projets. Je préfère la technique... Le programmeur ou développeur conçoit et programme l'architecture informatique du jeu. De son côté, le musicien numérise ses créations sonores sous la supervision du sound designer. A l'extrémité de la chaîne, le testeur
vérifie la fiabilité du produit final tandis que le conseiller ludique assiste les joueurs en difficulté. Comment me faire connaître ? A côté des moyens classiques, il ne faut pas hésiter à écumer le salons, proposer ses propres programmes, travailler sur des démos, participer à des concours de jeunes créateurs
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Du bon usage des jeux vidéo
Benoît Virole - Éditeur : Hachette (5 novembre 2003)Scénarios simplistes et violents ; activité abrutissante et asociale ; sous-culture néfaste qui se propage au détriment de la lecture et de l'apprentissage... Les jeux vidéo sont accusés de tous tes maux, à tel point qu'on se demande comment leurs utilisateurs ne sont pas tous de petits sociopathes. Bien loin de ces clichés effrayants, Benoît Virole, psychanalyste
d'enfants et d'adolescents, utilise les Sims ou Tomb Raider avec ses jeunes patients. Issu de cette expérience, ce livre est destiné à tous ceux qui veulent s'y retrouver dans le monde des jeux vidéo : quelle attitude adopter en tant que parent devant un enfant qui passe te plus clair de son temps les yeux rivés, à son écran ? Les jeux vidéo entraînent-ils un risque de confusion entre réel et imaginaire ? Rendent-ils forcément
agressif ou amorphe ? Doit-on les bannir ou au contraire en favoriser l'usage, voire les faire entrer à l'école ? Benoît Virole répond à ces questions et plaide pour une approche réfléchie de ces nouveaux outils de communication. Il nous propose une visite guidée de ces univers virtuels mal connus et mat aimés des adultes, et pourtant ancrés dans la vie de leurs enfants
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Enfants sous influence : Les écrans rendent-ils les jeunes violents ?
Serge Tisseron - Éditeur : 10 X 18 (2 octobre 2003)Quel pouvoir les images exercent-elles sur les enfants et les adolescents ? Le livre de Serge Tisseron répond sérieusement et sereinement à une question minée par des préjugés tenaces, mais qui préoccupe aussi bien les parents que les enseignants et les éducateurs. Il montre en particulier qu'il n'existe pas une seule forme de violence des images, mais deux :
l'une agit en réveillant les traumatismes passés, l'autre bouscule les repères des enfants et menace les possibilités de penser et d'agir indépendamment des expériences personnelles. Face à ce constat, l'auteur montre que l'interdiction n'est pas une solution, mais que parents, enseignants et pouvoirs publics peuvent et doivent en revanche s'engager dans un véritable effort d'éducation à l'image
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La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?
Mélanie Roustan - Éditeur : Editions L'Harmattan (22 septembre 2003)Les jeux vidéo constituent aujourd'hui un phénomène social massif, qui vaut d'être étudié par les sciences humaines. Il implique aussi bien la construction du sujet que celle du lien social ou de la culture. En choisissant comme clef d'entrée le virtuel, cet ouvrage permet à différentes disciplines d'aborder le jeu vidéo sans catastrophisme, en
tenant compte de la diversité de ses contenus et de ses pratiques. Anthropologie, sociologie, psychanalyse, psychologie, ergonomie, histoire, esthétique ou sciences du sport, les points de vue et les échelles d'observation se croisent pour dresser le portrait composite d'un loisir ancré au cœur de notre société, qui la modifie autant qu'il en constitue désormais un pilier
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Techniques d'animation : Pour le dessin animé, l'animation 3D et le jeu vidéo
Richard Williams - Éditeur : Eyrolles (29 mai 2003)Un manuel indispensable sur l'animation, par Richard Williams, le directeur d'animation aux trois Oscars, pour son travail sur Qui veut la peau de Roger Rabbit ? L'animation est aujourd'hui l'un des secteurs les plus passionnants et les plus inventifs du cinéma. Richard Williams est un animateur exceptionnel qui a réussi à faire le lien entre l'ancienne école et
la nouvelle génération. Au cours d'une carrière de plus de quarante ans Richard Williams s'est montré un véritable innovateur et a su, avec succès, jeter un pont entre l'âge d'or de l'animation traditionnelle et l'animation par ordinateur. Plus important encore, sans doute, a été son dévouement à transmettre son savoir-faire à une nouvelle génération d'animateurs, afin qu'ils puissent faire évoluer ce mode d'expression dans de
nouvelles directions. Dans cet ouvrage basé sur ses Master class, qui remportent un vif succès, tant aux États-Unis qu'en Europe (suivies notamment par des animateurs de chez Disney, Pixar, Dreamworks, Blue Sky et Warner Bros), Richard Williams nous livre les principes de base dont chaque animateur a besoin, qu'il soit débutant ou expert, travaillant manuellement ou sur ordinateur. Incitant ses lecteurs à " inventer tout en
restant crédibles ", il illustre ses méthodes par des centaines de dessins, distillant les secrets des maîtres en un système cohérent et faisant de ce livre la bible de toutes les formes d'animation pour les professionnels, les étudiants et les amateurs.
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Sexe passion et jeux vidéo
Docteur Jean-Claude Matysiak, Docteur Marc Valleur - Editeur : Flammarion (9 mai 2003)Qui dit "addict" suggère plaisir, mais aussi attraction fatale et danger. Il y a ceux qui se défoncent à la passion, contraints d'enchaîner un coup de foudre après l'autre. Ceux qui, après une journée sans sexe, sont en état de manque comme un drogué qui n'a pas eu sa dose. Mais plus surprenant encore : il y a ceux qui sont
addicts à leur conjoint, au point de ne pouvoir se séparer de celui ou celle qui les maltraite. Aujourd'hui, la souffrance des toxicomanes et des alcooliques est sinon prise en charge, du moins reconnue. Mais qu'en est-il des addicts à ce qu'on nomme les " toxicomanies sans drogue " : la passion, le sexe et le jeu, bien sûr, dans ses variantes nouvelles, le jeu vidéo et sur Internet. Aux Etats-Unis, des dizaines de groupes
thérapeutiques existent, qui travaillent sur le modèle des Alcooliques anonymes. En France, des consultations spécialisées commencent à accueillir ces nouveaux "accros". Forts de leur expérience de psychiatres psychothérapeutes, Marc Valleur et Jean-Claude Matysiak nous invitent à réfléchir sur les mécanismes profonds de la dépendance et du lien. Où commence l'addiction ? Dans quelle mesure doit-on la considérer comme une
maladie et la traiter ?
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Les Enfants puce : Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain
Christine Kerdellant, Gabriel Grésillon - Éditeur : Denoël (7 mai 2003)Les jeux vidéo, Internet et le téléphone portable sont-ils dangereux pour les enfants ? En quoi les enfants-puce, ceux qui auront connu dès l'âge du biberon l'ordinateur et la console, seront-ils différents des adultes que nous sommes aujourd'hui ? Les jeunes " accros " aux jeux électroniques seront-ils plus violents, moins sociables, moins
intelligents que leurs aînés ? Découvrir l'amour et le sexe sur Internet est-il perturbant ? Les inconditionnels des mails et des texto sauront-ils toujours écrire en bon français ? Accepteront-ils encore l'autorité de ces parents et de ces profs auxquels ils donnent déjà des leçons d'informatique ? En s'appuyant sur l'expérience de pays plus avancés dans la " démocratisation " du multimédia, sur les études scientifiques
existantes et sur l'avis des meilleurs spécialistes français ou étrangers, sur les observations et les recommandations des enseignants et des psychothérapeutes, les auteurs brossent un portrait très vivant de l'homme que nous préparent les technologies numériques. Ils font le tri entre les idées reçues, les purs fantasmes et les dangers réels d'Internet et des jeux vidéo. Mais ils montrent aussi que les nouvelles générations
disposent d'atouts inédits. Ce livre, nourri d'anecdotes et de témoignages étonnants, est le plus complet et le plus utile jamais écrit sur ce sujet brûlant pour tous ceux qui veulent comprendre cette nouvelle culture. Et préparer l'avenir en s'interrogeant sur celui de leurs enfants.
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Programmation des jeux (avec CD-ROM)
Michael Morrison - Éditeur : CampusPress (20 février 2003)Vous souhaitez être initié aux sujets les plus pointus de l’informatique ? Vous voulez bénéficier des connaissances d’un expert ? Avec cette collection, qui repose sur une démarche pratique et progressive, vous découvrirez les techniques simples, mais essentielles, utilisées par les professionnels.
Implémentez l'interaction avec le joueur via des périphériques d'entrée comme le clavier, la souris ou des manettes de jeu
Concevez et développez un moteur de jeu
Initiez-vous à l'animation de sprites
Découvrez les principes de la programmation graphique sous Windows
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Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo
Sébastien Genvo - Éditeur : Editions L'Harmattan (1 février 2003)Pote, Pac man, Tétris, Mario, les sims,... Tous ces noms l'ont aujourd'hui partis de la culture populaire. Il faut dire que face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c'est un loisir de masse aliénant. Pour d'autres, il s'agit d'une nouvelle forme d'art. Certains prétendent même
qu'il suit les traces de son grand frère, le cinéma, né lui aussi sous le feu des critiques. Cet ouvrage sans complaisance ni à priori se propose de jeter les bases d'une définition de cet univers. Ainsi, tout en contribuant à l'émergence d'un nouveau domaine d'étude, l'auteur n'hésite pas à remettre en cause les acquis. Emaillé d'anecdotes, d'exemples concrets et d'analyses de jeux, la visite de ce domaine permet lancer des
ponts vers d'autres rivages tels que l'architecture ou la photographie. Accessible et écrit dans une langue claire, ce livre concerne aussi bien les parents de joueurs que les passionnés de technologie, et plus généralement toute personne s'intéressant à l'art ou à la culture.
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