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2004
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L'année du jeux vidéo 2004
Erwan Cario, Alain Le Diberder, Gilles Lanier - Éditeur : Calmann-Lévy (20 octobre 2004)Star Wars, Syberia, XIII... les nouvelles aventures de Mario, Pokemon Collosséum, les combats ébouriffants de Soul Calibur 2, la sourde violence de Doom 3... les Jeux Olympiques d'Athènes, FIFA 2004, les excentricités de Transformers, la vie des Sims... les courses effrénées de Sonic, des dizaines et des dizaines de nouveautés
sont venues en 2004 enrichir un catalogue de jeux déjà absolument vertigineux. Cette première édition de L'Année du jeu vidéo, réalisée par des spécialistes du genre, revient sur la fabuleuse histoire d'une aventure technologique exceptionnelle, dégage les dernières tendances d'un univers en perpétuelle évolution et souligne les temps forts d'une production haute en couleurs et en émotions, à travers les chroniques, largement
illustrées, de tous les jeux qui ont marqué les douze derniers mois. Le livret de chevet de tous les passionnés de jeux vidéo.
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Jeux vidéo et médias du XXIe siècle
Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?
Stéphane Natkin, André-Marc Delocque-Fourcaud (Préface) - Éditeur : Vuibert (1 septembre 2004)Quelle sera la forme des médias interactifs du XXIe siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ? L’univers des jeux
vidéo est un moyen d’approcher cette évolution des médias de demain. Le jeu vidéo est en effet le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l’Internet et des moyens de
communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain. L’auteur commence par définir ce qu’est un jeu vidéo, puis présente l’industrie du jeu vidéo (acteurs, métiers, pratiques), ses processus de production et les technologies employées. Il traite ensuite des techniques d’écriture des jeux "classiques", puis des jeux en réseau massivement
multijoueurs et des jeux pro-actifs. Un chapitre est consacré à l’enseignement et à la recherche liés aux jeux vidéo. Cible : professionnels, étudiants et enseignants du secteur du multimédia, lecteurs intéressés par les jeux vidéo.
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Réseaux de neurones : Méthodologie et applications - (1 livre + 1CD-Rom)
Collectif - Eyrolles (29 avril 2004)Les réseaux de neurones constituent aujourd'hui une technique de traitement de données bien comprise et maîtrisée, qui devrait faire partie de la boîte à outils de tout ingénieur soucieux de tirer le maximum d'informations pertinentes des données dont il dispose : effectuer des prévisions, de la fouille de données, élaborer des modèles, reconnaître des formes ou des signaux,
etc. joignant fondements théoriques et applications pratiques dans un langage accessible, cet ouvrage permettra aux décideurs, aux ingénieurs et aux chercheurs de bénéficier de méthodologies claires pour mettre en oeuvre les réseaux de neurones dans des applications industrielles, financières ou bancaires, dont de nombreux exemples sont présentés. Cette deuxième édition mise à jour et enrichie des derniers développements dans
le domaine est accompagnée d'un CD-Rom contenant des d'exemples de modèles en C avec leurs données et d'un outil d'apprentissage dédié, Neuro One (version d'évaluation). A qui s'adresse ce livre ? - Aux ingénieurs, informaticiens, industriels et décideurs ayant à résoudre des problèmes de modélisation, de reconnaissance, de prévision, de commande, etc. - Aux étudiants et élèves ingénieurs des disciplines scientifiques et
économiques, et à leurs enseignants.
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La saga des jeux vidéo : De Pong à Lara Croft
Daniel Ichbiah - Éditeur : Vuibert (16 avril 2004)La saga des jeux vidéo raconte comment une poignée de créateurs a donné naissance à un langage universel. Fourmillant d'anecdotes et de témoignages, cet ouvrage relate la métamorphose de l'industrie du jeu vidéo durant trois décennies. Que de rebondissements depuis l'apparition dans les années soixante-dix des Pong, Pac-Man et autres Space Invaders... Atari
devient l'une des plus grandes sociétés américaines avant de subir de plein fouet la crise de 1983. Mais le jeu vidéo est devenu un divertissement universel, et des empires industriels se créent. Les studios français ne sont pas en reste : d'abord pépinières de talents, eux-aussi se muent en multinationales. Dans les années quatre-vingt-dix, Sega menace l'omniprésent Nintendo, mais Sony coiffe aux poteaux ces deux géants...
Quant aux acteurs de ce nouvel art, ils continuent de créer nouveaux genres et succès mondiaux : Alexei Pajitnov et son Tetris conçu dans un laboratoire de Moscou, Will Wright avec Sim City, les frères Miller et leur Myst, John Romero et Doom, Hironobu Sakaguchi et Final Fantasy. À l'approche du nouveau millénaire, le jeu vidéo s'ouvre à des publics plus diversifiés avec l'arrivée de Lara Croft, des Pokémon, des Sims, des
consoles de dernière génération Xbox (Microsoft), PS2 (Sony), Game Cube (Nintendo) et du jeu sur Internet.
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Max est fou de jeux vidéo
Dominique de Saint Mars, Serge Bloch - Editeur : Calligram (1 mars 2004)Ce petit livre de « Max et Lili » parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !
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