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2005
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Tout sur le Hardware PC
Jean-François Pillou - Dunod (24 novembre 2005)Rédigé dans un langage simple et clair, ce livre détaille tout ce qu'il est utile de savoir à propos des divers constituants et périphériques d'un ordinateur : leur utilité, leur fonctionnement, ainsi que les principales caractéristiques techniques à connaître. Il contient un index très détaillé qui vous permettra d'accéder directement à la réponse que vous cherchez.
Cet ouvrage bénéficie de la maturité du site et le contenu qu'il propose a été amélioré et validé au cours des années par les membres de la communauté de CommentCaMarche.net.
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Tout sur la sécurité informatique
Jean-François Pillou - Dunod (24 novembre 2005)Se connecter à Internet ouvre de vastes horizons, mais expose également l'utilisateur ou l'entreprise à toutes sortes de menaces et désagréments : hackers, virus, spam, et autres dénis de service sont passés en revue et expliqués simplement dans ce livre. Les précautions à respecter et les dispositifs de protection existants sont également détaillés dans un langage
accessible à tous. Un index très détaillé permet d'accéder en quelques secondes à la réponse que vous cherchez. Cet ouvrage bénéficie de la maturité du site et le contenu qu'il propose a été amélioré et validé au cours des années par les membres de la communauté de CommentCaMarche.net.
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Jeux Vidéo - L'art du XXI ème siècle
Nic Kelman - Éditeur : Assouline (15 novembre 2005)La plupart des analystes prédisent que, vers 2008, l’industrie du jeu vidéo dépassera en chiffre d’affaires les industries du film et de la musique cumulées. Aujourd’hui, les jeux vidéo déterminent déjà les budgets d’ Hollywood et emploient des équipes de dizaines d’artistes en tous genres : écrivains, musiciens et designers… et pourtant presque rien n’a été publié
sur ce nouveau domaine artistique. S’appuyant sur l’histoire de l’art et partant d’un point de vue culturel postmoderne, JEUX VIDÉO : l’art du XXIème siècle offre un premier aperçu sur les influences et les réalisations des jeux vidéo d’aujourd’hui . Passant en revue les personnages, l’environnement et la place de plus en plus prédominante des jeux vidéos parmi les formes art i stiques plus classiques, offrant les réflexions
de sommités dans le domaine comme de célèbres artistes ou architectes… De l’art du jeu vidéo permet de percer pour la première fois ce qui promet d’être la forme artistique dominante du siècle en devenir.
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L'Empire des jeux
Vincent Montagnana - Éditeur : Timée-Editions (20 octobre 2005)Longtemps réservés aux accros des salles d'arcade, les jeux vidéo se sont imposés en l'espace d'une génération comme une nouvelle forme de culture. Mieux : ils se sont offert le luxe d'engendrer de véritables icônes populaires qui ont rejoint les plus grandes stars (réelles celles-ci) au panthéon de la célébrité. Qui ne connaît pas Mario, Zelda ou
Lara Croft ? Plus qu'un simple loisir, il s'agit bien d'un véritable phénomène de société. A travers cinquante belles histoires, Vincent Montagna retrace l'évolution exceptionnelle qui a permis aux concepteurs de jeux de passer des graphismes les plus simplistes à la création d'univers interactifs splendides. Du très minimaliste Pong à l'avènement de la 3D, passez de l'autre côté de l'écran et visitez les coulisses d'un monde
vidéoludique, véritable laboratoire fourmillant d'idées et d'inventions. D'où vient la forme de Pac-Man ? Quels secrets cache l'armure du héros de Metroid ? Comment Miyamoto est-il devenu le créateur génial de Zelda et Pikmin ? Quel est le point commun entre la société Disney et le très effrayant Resident Evil ? Derrière chaque personnage se cache le talent de créatifs dont l'imagination n'a rien à envier aux plus grands
artistes. Entre œuvres d'art et défis technologiques, découvrez ou redécouvrez l'histoire étonnante des jeux vidéo. Des mascottes les plus consensuelles aux scandales façon GTA, vous n'ignorerez plus rien d'un univers parallèle, peuplé de princesses, de vaisseaux et de zombies. Nul doute que vos titres préférés vous seront révélés sous un jour nouveau.
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Conception et architecture des jeux vidéo
Andrew Rollings, Dave Morris - Éditeur : Vuibert (26 septembre 2005)Le domaine des jeux vidéo est hautement concurrentiel et les programmeurs rivalisent d'ingéniosité pour améliorer le rendu et la rapidité de séquences animées toujours plus spectaculaires. Mais l'essentiel ne serait-il pas ailleurs ? Qu'est-ce qui fait le succès d'un jeu vidéo ? Comment transformer une idée en un produit ? Manuel de conception et
non de programmation, cet ouvrage se propose de répondre à ces questions. Comment écrire de bons jeux ? Qu'est-ce que le gameplay ? Comment faire les meilleurs choix stratégiques en matière d'architecture, d'ingénierie (plateformes, moteurs 3D, intelligence artificielle), de gestion de projet (méthodes, choix des équipes, management), d'implémentation (langages, bibliothèques, algorithmes) ? Le succès ou l'échec de jeux réels
s'avère dès lors prévisible grâce à la grille d'analyse fournie par les auteurs. Enfin, si cet ouvrage évoque la théorie des jeux, les mathématiques, les principes de narration, les critères d'originalité et de style au sein du processus de création de jeux, il met surtout l'accent sur l'importance de la distribution des tâches, de la gestion de projet et de la planification. Dans un secteur encore jeune et en perpétuelle
mutation, cette somme de conseils et de savoir-faire apportera quelque rigueur. Depuis sa première édition en 1999, cet ouvrage est devenu le classique de la conception de jeux vidéo.
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DirectX 9 : Programmation de jeux 3D (+ CD-Rom)
Laurent Testud - Éditeur : CampusPress (15 juin 2005)Tous les secrets des développeurs professionnels enfin décortiqués et expliqués Vous voulez utiliser pleinement DirectX 9 et tirer le meilleur parti des capacités de votre carte graphique 3D pour développer des jeux de qualité professionnelle ? Ce livre va vous permettre d'apprendre et de comprendre l'essentiel avec des progrès rapides, des résultats en deux ou
trois semaines , sans galère et pas en six mois ou plus. Avec la garantie que notre première ""œuvre"" sera complète terminée et totalement utilisable. Parmi les notions plus particulièrement abordées : Mathématiques et physique en 3D : orientation forces collisions et rebonds Spécifications et construction d'un scénario Algorithmes et techniques de programmation Animation en temps réel et techniques comportementales
Techniques de dessin : sprites, meshes et systèmes de particules Entrées/Sorties avec DirectInput son et multimédia avec DirectShow Effets spéciaux : explosions feu ondes de choc Techniques avancées : bump-mapping ombres portées , convolutions Animation de personnages en 3D Modélisation du terrain et du décor Ce livre est unique : c'est non seulement le seul ouvrage en langue française sur le sujet mais c'est aussi le seul à
couvrir tous les aspects de la programmation de jeux depuis les spécifications jusqu'aux phases finales d'optimisation. Vous mettre en œuvre ces techniques pour développer un jeu complet au fil de l'ouvrage : StarShooter. Vous disposerez enfin d'une base saine sur laquelle vous pourrez construire votre propre jeu. Lectorat: Débutant / Intermédiaire
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Les métiers du multimédia et d'Internet
Jean-Michel Ouillon - Éditeur : L' Etudiant Pratique (1 mai 2005)23 millions : C'est le nombre d'internautes français connectés à l'Internet qui met le monde à portée de clic recherche d'informations, shopping, rencontres... tout est possible sur le web ! Année miracle pour le secteur de l'Internet et du multimédia ! C'est en effet au printemps 2000 que la " bulle Internet " atteignait son sommet le plus haut.
Aujourd'hui, même si les start-up sont loin de susciter le même engouement financier, la " nouvelle économie " se porte bien et certains secteurs, comme le on-fine ou les images de synthèse et l'animation, recrutent régulièrement. C'est l'ensemble des personnes qui travaillent dans ce secteur parmi lesquelles on trouve des webmasters, graphistes, développeurs multimédia, chefs de projet... Ces fonctions sont parmi les plus
répandues dans les sociétés multimédias. Mais de nombreux métiers plus " classiques ", tels que journaliste, traducteur, juriste, musicien, producteur peuvent aussi s'exercer. Les diplômes se mettent à l'heure européenne grâce à la réforme LMD qui organise l'université autour de trois niveaux d'études : licence (bac + 3), master (bac + 5) et doctorat (bac + 8). Si la majorité des pionniers du multimédia étaient des
autodidactes, les entreprises recherchent aujourd'hui des diplômés aux compétences techniques solides. Ainsi si vous souhaitez suivre une formation courte et entrer rapidement dans la vie professionnelle, vous pourrez opter pour des formations de niveau bac + 2 comme le BTS communication visuelle ou le DUT informatique, option imagerie numérique. Ceux qui se sentent prêts à poursuivre des études longues choisiront plutôt les
masters, les écoles d'art ou les écoles d'ingénieurs.
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Conduite de projets : En création numérique
Grégory Guéneau, Olivier Salvatori - Éditeur : Eyrolles (17 février 2005)La plupart des projets d'animation de synthèse, de jeux vidéo sur console ou sur PC, d'habillage de sites Web, de mise en ligne de contenus interactifs (groupware, intranet, extranet), de CD-Rom ou DVD-Rom multimédias, etc. sont confiés à d'excellents professionnels du monde de la création numérique qui se retrouvent souvent en situation de
pilotage de projet sans y avoir été formés : directeurs artistiques, informaticiens, vidéastes, graphistes... À travers une approche modulaire, cet ouvrage a pour objectif de présenter les principales méthodes de management adaptées à la création numérique - parfois très éloignées de celles des projets classiques -, de témoigner de l'expérience et du savoir-faire de professionnels qui ont été confrontés à des cas réels et de
donner des outils, modèles et conseils spécifiques à la nature ou à la taille de chaque opération. Que vous soyez chef d'une équipe de production ou directeur de programme, apprenti ou plus expérimenté, ce manuel vous donnera les clés essentielles pour conduire et gérer votre projet en création numérique.
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Jeux vidéo à 200 % (1Cédérom)
Simon Carless, Jean-Marc Delprato (Traduction) - Éditeur : O'Reilly (1 janvier 2005)Êtes-vous plutôt PC ou console ? Peut-être vibrez-vous pour les RPG japonais comme Final Fantasy, vous défoulez-vous uniquement sur les FPS dopés aux performances 3D tels Half-Life 2 ou appréciez-vous un bon vieux King of Fighters sur borne d'arcade ? Jeux vidéo à 200 % est un recueil de 50 trucs, secrets et techniques, patiemment
collectés par des pros et par des passionnés motivés par les possibilités infinies offertes par le monde vidéoludique. Chaque fiche contient un hack, une recette rapide et simple à mettre en œuvre pour découvrir des fonctions insoupçonnées de votre matériel ou de vos jeux préférés. Cet ouvrage contient des dizaines d'astuces et de conseils pour aller au-delà de ce que vous pensiez possible. Voici quelques exemples de ce que
vous serez en mesure de faire grâce à ce livre : Devenir un as des Cheat Codes et des patches. Rejouer aux jeux cultes. Monter sa propre borne d'arcade. Jouer en ligne sur console sans passer par la voie officielle. Profiter d'un Home Cinema pour jouer dans des conditions optimales. Modifier vos jeux sur PC ou console en changeant les règles, en créant des niveaux. Jouer à des jeux japonais sans le parler. Créer des jeux
d'aventure ou d'arcade. Que vous soyez un joueur invétéré, collectionneur, nostalgique, créatif ou programmeur, Jeux vidéo à 200 % propose un large panel de matériel et d'applications pour profiter de ce divertissement en perpétuel renouvellement. Le CD-Rom livré avec cet ouvrage contient : trois jeux libres de droit, tous les utilitaires, éditeurs de niveaux et liens pour profiter de vos jeux à 200 %.
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