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2006
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Push Start - 30 ans de jeux vidéo
François Houste - Editions Alternatives (21 novembre 2006)En trente ans, les jeux vidéo sont devenus partie intégrante de notre culture moderne, s'insinuant sur des supports de plus en plus variés, de la télévision au téléphone mobile. Pac-Man, Super Mario, Sonic le hérisson ou Lara Croft font désormais partie de notre quotidien. Des pixels de Space Invaders aux courbes très réalistes de Lara Croft, Push Start revient
sur les évolutions techniques qui ont profondément modifié le graphisme et les scénarios de ces jeux, complexifiant dans la foulée les aventures à vivre et donc, les interventions des joueurs. Découvrez - ou rappelez-vous - les jeux les plus vendus et les plus originaux, les personnages légendaires. Retrouvez le Pong des origines,revivez la Pac-Mania, gérez des mégalopoles entières ou partez sauver le monde...
D'Atari à Sony, de l'lntellivision à la PlayStation, du simple casse-brique aux zombies de Resident Evil... appuyez sur " start " pour revivre trente ans d'histoire ludique !
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Citizen Game
Nicolas Gaume - Editions Anne Carrière (25 octobre 2006)En 1990, à l'âge de 19 ans, Nicolas Gaume fonde Kalisto, société de création de jeux vidéo. Poursuivant le rêve de construire un studio de création comparable aux plus grands, il va faire de sa petite entreprise bordelaise un acteur important de cette industrie encore jeune en Europe. Kalisto produit plusieurs best-sellers mondiaux, l'aventure se révèle aussi
passionnante humainement qu'économiquement. Dix ans plus tard, Kalisto entre en Bourse. La société, qui emploie plus de 200 personnes, est saluée par les médias comme un modèle de success story " à la française ". Bill Gates et Steven Spielberg s'intéressent à son entreprise. Nicolas Gaume est alors un milliardaire virtuel. L'action flambe. En 2002, Kalisto est liquidée, Nicolas Gaume est attaqué en justice par d'anciens
petits porteurs, criblé de dettes et vilipendé par les médias comme un échec... exemplaire. Aujourd'hui, endetté mais plein de projets, il nous livre le récit très personnel de ses victoires et de ses erreurs. Membre de cette génération en grande partie façonnée par l'informatique, il nous fait aussi partager ses réflexions sur les bouleversements culturels engendrés par les nouvelles technologies.
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ActionScript, développez des jeux en Flash (versions MX à 8)
Henri Blum - ENI (1 avril 2006)Avec l'évolution récente d'ActionScript qui est devenu un véritable langage de programmation, le logiciel Flash n'est plus seulement un générateur d'animations vectorielles pour sites Internet mais un véritable créateur de contenus multimédias et permet, entre autres, de réaliser quasiment tous les types de jeux. Ce livre est destiné aux graphistes qui souhaitent se lancer dans le
développement Flash ou aux développeurs qui désirent aborder la programmation ActionScript ; il a pour objectif de vous expliquer, étape par étape, comment créer de vrais jeux en Flash. Chaque chapitre a pour finalité la création d'un certain type de jeu (casse-briques, jeu d'aventure, shoot them up, course de voitures, jeu en 3D, wargames, jeu de plate-formes, jeu en réseau) ; il comprend la théorie et la solution pratique
qui permet de réaliser le projet, de l'optimiser et de prévoir sa distribution. Le dernier chapitre, Optimisation du code ActionScript, fournit bon nombre de conseils et astuces de programmation. Ce livre a été rédigé avec la version 8 de Flash mais les codes proposés restent majoritairement compatibles avec les versions précédentes de Flash et d'ActionScript (à partir de Flash MX). Comme il existe autant de façons de faire un
jeu que de développeurs, l'auteur s'est attaché à expliciter le plus clairement possible les algorithmes afin de vous permettre d'acquérir de bonnes bases, le but étant, avant tout, de vous donner les moyens de développer, par la suite, vos propres jeux !
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PSP à 200%
C-K Sample III, Jean-Marc Delprato - O'Reilly (16 mars 2006)La PSP est un monstre de technologie 3D dans un écrin au design luxueux. En pratique, elle est bien plus qu'une console de jeux vidéo. Walkman du 21e siècle selon son concepteur Ken Kutaragi, la PSP est capable de lire musique et vidéo, de se connecter au Net en WiFi, de récupérer les derniers podcasts, de lire le journal, des bédés, de jouer à des jeux "
vintage " ou d'utiliser des logiciels programmés par des amateurs. Le champ des possibles de la PSP s'élargit à chaque mise a jour du firmware de la console. PSP à 200% vous propose de découvrir tout le potentiel de votre console et de faire avec elle bien plus de choses que vous n'imaginiez. Grâce aux techniques exposées dans cet ouvrage. vous passerez maître dans l'art de lancer un jeu en quelques secondes, jouer à des jeux
multijoueurs en ligne quand ce n'est pas prévu, exploiter les failles des firmwares pour lancer des logiciels bomebreus. duper iTunes pour transformer votre PSP en iPod, regarder des programmes TV d'une Freebox ou changer le clavier virtuel pour surfer sur le Web plus confortablement. Vous apprendrez entre autres comment : Démonter votre PSP pour la réparer. Lire des comics et des manga sur PSP. Convertir vos propres vidéos de
films ou de programmes TV pour les lire sur la PSP. Transformer votre console en émetteur/récepteur de radio FM.
Récupérer des fils RSS et des podcasts. Accroître l'autonomie de la console. Créer vos propres ebooks pour une lecture agréable sur PSP. Rejouer aux hits des consoles 8/16 bits. Utiliser Grand Theft Auto Liberty City Stories pour lancer de nouveaux programmes. Renouveler le contenu de votre Memory Stick lorsque vous êtes en déplacement ou en vacances Reprendre la lecture d'un film UMD à l'endroit où vous l'aviez laissée.
PSP à 200% s'adresse autant aux joueurs qu'aux technophiles, développeurs éclairés ou bidouilleurs curieux qui ne peuvent se contenter des fonctions de base de leur console portable. Avec les nombreux hacks inédits et inattendus de cet ouvrage, vous ne regarderez plus votre PSP de la même manière !
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Le game design des jeux vidéo - Approches de l'expression vidéoludique
Sébastien Genvo - Editions L'Harmattan (1 mars 2006)Si depuis leur apparition les jeux vidéo n'ont jamais cessé d'être sujets à de nombreuses polémiques, ils soulèvent aujourd'hui des interrogations sur leur potentiel créatif et expressif, tant du côté des concepteurs que de celui des utilisateurs. Comment la vision d'un auteur pourrait-elle se manifester au sein d'un logiciel ludique ? Quelles sont les émotions
que suscitent les jeux vidéo ? L'activité du joueur peut-elle aboutir à un acte de création original ?
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Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux
Tony Fortin, Philippe Mora, Laurent Trémel - Editions L'Harmattan (16 février 2006)Outils pédagogiques pour certains, activité asociale et dangereuse pour d'autres, le débat sur les enjeux des jeux vidéo se révèle toujours scindé en deux positions antinomiques quand bien même les " bonnes " questions ne sont jamais posées. Cet ouvrage, qui ne vise à une quelconque exhaustivité, se propose d'étudier le phénomène
sous deux angles majeurs : la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de " civilisation ". Se refusant à toute posture complaisante ou dénonciatrice, les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers
virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent. De fait, cet ouvrage est destiné à un large public : des chercheurs aux pédagogues en passant par les joueurs.
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Manuel d'Ecriture de Jeux Video
Jean-Yves Kerbrat - L'Harmattan (15 janvier 2006)Ecrire un jeu vidéo, c'est connaître les techniques scénaristiques d'écriture interactive. Ce manuel est un outil de travail pratique. Il propose une démarche créative destinée à toutes les personnes qui conçoivent ou imagineront les jeux vidéo ainsi qu'à tous les passionnés et curieux de ce nouvel art visuel.
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