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édition du 20 juin 2012

Les résultats et la stratégie du studio Casual Box dévoilés

David Mekersa dévoile ses résultats et la stratégie de son studio

En difficulté après la sortie de son jeu d'aventure mid-core Age of Enigma, le studio français Casual Box dévoile ses expériences, ses revenus et sa stratégie pour survivre et se développer sur un marché en mutation permanente.

Casual Box games budget & revenues

Au sujet de l'auteur de cet article

David MekersaJe m'appelle David Mekersa et je suis directeur du studio français Casual Box.

J'ai commencé à créer mes premiers jeux sur Amstrad CPC, puis a suivi l'Amiga…

Je suis un vétéran dans l'univers des nouvelles technologies avec plus de 20 ans d'expérience. Tour à tour développeur, créateur, concepteur, directeur technique et chef de projet à l'international, j'ai exploré tous les méandres des TIC. Je crée le site www.casualgames.fr en 2006 et le studio de jeux vidéo Casual Box en 2009.

Geisha The Secret Garden, le 1er succès désavoué

Geisha The Secret GardenAu départ un jeu de puzzle SF développé sur mon temps personnel (j'étais alors PMO chez Access Company) le jeu migre rapidement vers un univers plus casual, plus féminin et devient Geisha The Secret Garden. La mécanique est librement inspirée de celle de Panel de Pon.

Comme je ne suis pas un fan des usines à gaz, je développe le jeu en langage basic ! J'utilise pour cela BlitzMax, un langage basic dédié au jeu vidéo et permettant de déployer sur PC et Mac. Ca me rappelle mes premiers pas sur Amstrad en 1985 !

Le studio se crée en mars 2009 et le développement du jeu passe à la vitesse supérieure. Le jeu est commercialisé en décembre sur les principaux portails de téléchargement. Mis bout à bout, le développement aura duré 6 mois.

Bonne surprise : le jeu plait à un public de niche et les revenus sont au rendez-vous : plus de 3000$ de revenus mensuels en moyenne la première année ! Depuis, le jeu rapporte chaque mois plusieurs centaines de dollars sans faiblir… Une " longue queue " comme on dit dans le milieu.

Pourtant, ce succès est jugé faiblard par nos partenaires. En effet, comment considérer quelques milliers de dollars comme un succès quand certains jeux de Hidden Objects et d'aventure casuals rapportent à leurs auteurs des centaines des milliers de dollars ?

Et c'est là que Casual Box prend un pari : développer un " vrai jeu " avec un gros budget, et entrer dans la cour des grands. Mais Geisha n'est il pas un " vrai jeu " lui aussi ?

Une erreur qui nous sera peut être bénéfique mais qui manquera de nous plonger dans la faillite.

Age of Enigma : le pari

Age of EnigmaAge of Enigma c'est le grand pari de Casual Box. Un jeu d'aventure à la frontière du Casual et du core gaming (mid-core), aux multiples univers et dans un univers fantastique sorti tout droit de mon imagination.

Nous manquons d'expérience mais la motivation de l'équipe est au plus haut. L'objectif : le million !

Le planning est imprécis, le budget tout autant, et nous nous lançons sans le savoir dans un marathon de 16 mois de travail intensif, jonché d'obstacles et de sables mouvants…

Même l'équipe s'accroit mois après mois car les besoins sont nombreux et les corps de métiers très variés : effets visuels, animation 3D pour les cinématiques, 25 mini jeux à développer, des centaines de graphismes à réaliser ! On ne regarde pas à la dépense, car nous visons le succès et le jeu est beau et passionnant. A nous le million !

Nous suivons à la lettre les recommandations de notre partenaire Big Fish Games, qui a souhaité la primeur de la distribution. C'est peut être une autre erreur : le jeu fini par leur ressembler… et nous multiplions les retards pour le faire coller au plus prêt aux attentes des beta testeurs qui jugent le jeu trop dur, trop lent.

Le jeu, développé en C++, nous coûte cher (150000 $ environ) et sort trop tard, sur un marché saturé de jeux " Spooky ". Malgré des commentaires très favorables, il passe rapidement au second plan. Seulement 25000$ de revenus le 1er mois, alors que nous en espérions 5 fois plus !

Certains joueurs on jugé que c'était le meilleur jeu d'aventure casual auquel ils avaient joué, d'autres crachent allègrement sur notre travail… et les ventes ne décolleront pas. Seulement 80000$ de revenu après la 1ère année.

2012, l'heure du bilan ?

L'équipe Casual BoxMalgré la multiplication des canaux de distribution et des traductions, le jeu ne parvient pas à générer assez de revenus pour couvrir son coût dans un délai raisonnable. Nous nous enlisons sans pouvoir démarrer un nouveau projet, la trésorerie en souffre et début 2012 l'impasse n'est pas loin pour le studio. Age of Enigma 2 est abandonné jusqu'à nouvel ordre.

Nous n'avons jamais été si expérimentés, notre réseau est établi, nos partenaires nombreux… mais nous n'avons plus les moyens d'investir !

Nous en arrivons à une conclusion : c'est finalement Geisha qui aura été le jeu le plus rentable.

La stratégie du rebond et les 3 questions clés

Après plusieurs semaines de doute, de découragement et de discussion avec mon associé, je décide de rebondir et je me pose 3 questions clés : comment évolue le marché ? Que sais-je faire le mieux ? Comment exploiter au mieux ces capacités sur ce marché ?

1) Comment évolue le marché ?

Le marché évolue vers le mobile (iPhone / Android)

Décision : focaliser les projets sur iOS et Android. D'autant que cette plateforme est une cible de choix pour un studio aux budgets restreints !

2) Que sais-je faire le mieux ?

Je sais designer et coder vite, à condition que mon outil me le permette. Et j'ai un certain talent à créer des mécaniques et à les régler minutieusement pour parfaire la jouabilité (c'est un des points forts de Geisha).

Décision : abandon du C++ au profit d'un outil de développement ultra rapide et intuitif. Le choix se porte sur Corona SDK.

3) Comment exploiter au mieux ces capacités sur ce marché ?

Viser des revenus modestes mais les multiplier en créant plus, et plus vite.

Décision : La durée de développement d'un jeu ne devra pas excéder 3 mois, de sa conception à sa commercialisation. L'objectif est d'avoir sur le marché au moins 3 nouveaux jeux d'ici fin 2012, et 6 de plus en 2013 !

Nos projets dévoilés pour fin 2012

Même si la stratégie du rebond s'impose, les budgets ne sont pas au rendez-vous. Il a donc fallut redoubler d'astuce pour amorcer le processus :

Nos cartons sont pleins de projets, notamment l'adaptation mobile de mécanique de jeu retro, et nous espérons que ce pari sera le bon…

Qui sait ?

Historique

Liens

Blog personnel de David Mekersa : www.casuallife.fr
Site officiel en anglais : www.casualboxgames.com
Site officiel de Chicken Deep : http://app.net/chickendeep
Solidar Games : www.solidargames.com

Plus d'informations sur Casual Box

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Vos commentaires

Cabri.CMerci de partager cette expérience :), et c'est plutôt rare d'avoir un retour aussi objectif sans tous les violons autour. Du bon au au moins bon d'une vie de studio indépendant, j'ai pris plaisir à lire ce billet.

En ne vous souhaitant que le meilleur!
20 juin 2012 à 15:50
DeadBotArticle intéressant et "cartes sur table", merci !
21 juin 2012 à 15:12
gumiArticle un peu simple manquant de donnees (combien de personnes a temps plein, de freelancers, pourquoi Big Fish, repartition des couts, etc.). On sait ce que vous faites de mieux mais ou sont les lacunes de la boite? Qui va faire la balance pour les IAP? Pourquoi 6 mini jeux et non 1 gros avec IAP, etc.

A comparer a ce que Majaka a fait (boite parisienne mais 2 articles en anglais).
26 juin 2012 à 08:53
ChristopheMerci David pour cet article. Je vous souhaite un bon succès pour votre réorientation. Bon courage !
26 juin 2012 à 17:41
MargueriteEt bien moi je trouve qu'il n'est pas simple d'avoir ce recul et cette humilité, aLors bravo à vous David !
De plus il faut du courage pour parler à visage découvert. Ce témoignage est très intéressant et ce partage d'expérience est instructif et profitable à tous les lecteurs ici présents.
Bonne chance à vous pour la suite !!
Marguerite
27 juin 2012 à 07:41

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Mots clés : Stratégie,difficultés,résultats,studio indépendant,jeux vidéo,David Mekersa

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