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Le jeu vidéo et l'intermedia : A la frontière de l'art ? (partie 1)

Un article de Thomas BOUCHER


Introduction

Encore aujourd'hui le jeu vidéo reste un média largement sous-estimé, souvent rabaissé et relégué au statut de simple divertissement ou de simple passe temps pour adolescents - à juste titre, au regard de quelques jeux - que ce soit par les presses non spécialisées ou par l'opinion publique. A l'instar du cinéma à ses débuts, d'abord vu comme un simple divertissement et qui de la même façon se cherchait encore, il manque au jeu vidéo encore beaucoup de créateurs capables de faire preuve d'inventivité aussi bien au niveau de l'interactivité que de celui du scénario et de se poser en tant que véritables auteurs. Mais surtout le jeu vidéo a besoin de reconnaissance ; en tant que véritable patrimoine et véritable art à part entière. Et si l'on en croit les récentes paroles du Ministre de la culture, Frédéric Mitterrand, déclarant à propos du média : " Il est temps de restituer la mémoire du jeu vidéo, le patrimoine extraordinaire que des générations successives ont accumulés ces quarante dernières années ", le média n'aurait jamais été aussi près de la reconnaissance artistique en France ; sans compter les récentes évolutions techniques permettant toujours plus au média de révéler tout son potentiel artistique.

Le jeu vidéo trouve petit à petit sa place dans les musées. L'objet de cet essai sera de présenter les nombreuses similitudes, mais aussi les différences qu'il existe entre les jeux vidéo et d'autres médias reconnus, en tant qu'art à part entière. Dans le cas présent, il s'agira en grande partie de rapprocher par le biais du jeu Heavy Rain, le cinéma, mais aussi le théâtre, la performance, la peinture et bien d'autres médias encore, au jeu vidéo. Il s'agira alors de comprendre en quoi le jeu vidéo est, ou en tout cas peut être, une véritable pratique artistique : Où se trouve ce potentiel artistique ? Et comment se comporte-t-il au sein d'une industrie toujours plus grandissante ?

Si j'ai choisi de mettre en avant le jeu Havy Rain, c'est parce qu'il fait incontestablement partie de ces rares jeux dont la réussite artistique émane d'une maîtrise totale de la technique, mais surtout d'un dépassement total de son propre média. Heavy Rain est un véritable film interactif, scénarisé et mis en scène par son auteur ; réalisé avec des acteurs, des moyens et des techniques pouvant être similaires à ceux employés sur n'importe quels autres plateaux de tournage de cinéma. Un tel titre montre que Le jeu vidéo a les moyens et est aujourd'hui capable d'offrir tout autant d'émotions, de réflexions, de narrations ou de poésie, que le sont capables des arts comme le cinéma, le théâtre ou encore la littérature. Il constitue donc un parfait exemple pour appuyer les propos de cet essai.

Avec Heavy Rain le but principal était avant tout d'offrir aux joueurs une large palette d'émotions et une expérience basée sur un langage narratif fort.

Pour que le joueur soit à même de pouvoir ressentir pleinement ces émotions, il fallait raconter une histoire comme peut le faire le cinéma, mais en permettant au spectateur d'en devenir l'acteur principal en l'immergeant au sein même de celle ci. Ainsi, le joueur peut effectuer des choix et il y aura donc des conséquences. Heavy Rain est une expérience interactive, mieux encore l'interaction est littéralement au service de l'histoire. Or, le jeu vidéo tout comme n'importe quel autre art est avant tout une expérience interactive, une histoire et toutes les choses que cela implique.

Raconte moi une histoire

Heavy RainPar définition, une bonne histoire, qu'elle soit véhiculée par n'importe laquelle des façons, créera toujours de l'interaction avec celui qui la découvre. Si l'on prend un exemple scénaristique simple et classique comme le contenu d'une boîte mystérieuse dont pour l'instant seul le narrateur en connaît la contenance, cela n'empêchera pas pour autant le lecteur ou le spectateur de spéculer quant au contenu de cette boîte. De-même il est assez évident qu'un spectateur ou un lecteur puisse assez souvent se mettre à la place d'un des personnages de l'histoire en éprouvant une certaine empathie et donc se poser les questions suivantes : Pourquoi ce personnage a t-il fait cela ? Ou encore qu'aurais-je fait à sa place ? De cette façon il y a donc bien une interaction mentale, un effort d'imagination qui est crée par celui ou celle qui découvre une histoire. Que ce soit donc au cinéma, au théâtre ou dans les jeux vidéo, les histoires que ces médias véhiculent créeront systématiquement de l'interaction. Et il en va de même pour n'importe quel jeu, vidéo-ludique ou non. Un jouet est par essence même vecteur d'une multitude d'interactions, un enfant qui jouera avec ses différents jouets créera des histoires avec lesquelles il pourra interagir, de la même manière que les jeux de plateau créent eux aussi des histoires et de l'interaction.

Finalement, des jeux vidéo, il ne reste que la transposition vidéo-ludique d'histoires et d'expériences avec lesquelles le " joueur " peut interagir par le biais d'une manette et d'un écran sur un monde virtuel. En fait, si l'on devait d'abord essayer de rapprocher le type d'expérience que peuvent créer les jeux vidéo à une autre forme d'art reconnue, se serait au mouvement du happening apparu progressivement vers la fin des années cinquante.

Un happening était une performance, un événement ou une situation qui pouvait être considéré comme un art exigeant notamment la participation active du spectateur pouvant faire partie intégrante de la performance livrée. Les happenings poussaient le plus souvent à une relation quasiment constante entre l'œuvre et le spectateur. Ce dernier devient " vivant " et participe de manière active à la représentation en intégrant la diégèse. Dans les années soixante Dick Higgins dans son essai statement of inermedia, définit la notion d'Intermedia dans laquelle s'inscrit le Happening. Pour mieux comprendre l'origine de l'inter média, il faut remonter dans les années 70. Dick Higgings définit l'Intermédia comme un mouvement se situant " entre les médias ". Selon lui certains médias (ou techniques artistiques) dits traditionnels, tels que le théâtre par exemple, seraient dépassés techniquement et culturellement, ne trouvant plus leur efficacité artistique d'antan. Pour Higgings ces médias sont donc dans l'incapacité de se renouveler et de s'adapter à la société actuelle, notamment car ils se rattachent trop fermement à leur propre médium ou support artistique devenus bien souvent obsolète. La solution se trouverait alors dans l'intermédia qui serait un espace artistique libre et autonome regroupant divers médiums se combinant, se complétant pour former quelque chose de nouveau et dans lesquelles des pratiques artistiques telles que les happenings y trouveraient leur place. C'est dans cet espace intermédiaire ou "entre les techniques" que se trouverait le "meilleur de la production artistique".

Les jeux vidéo et les happenings ont donc deux points communs : L'un comme l'autre, ce sont deux médiums capables de créer un rapport interactif très poussé entre l'œuvre et le spectateur. Ce dernier qui s'intègre dans un cadre spatio-temporel, est ainsi capable de modifier en temps réel l'action dramaturgique et d'influer sur le temps. Dans son essai Dick Higgings évoque l'une de ses performances, Stacked Deck, dans laquelle l'espace-temps et la dramaturgie étaient directement sous l'influence du spectateur. Dans sa représentation, le cadre spatio-temporel se transforme de façon à provoquer des " variations " temporelles susceptibles d'agir directement sur la représentation en cours, mais aussi sur le spectateur, grâce à différents signaux possibles, et au préalable intégrés dans l'action dramaturgique. Cette dernière idée est très intéressante à rapprocher avec les jeux vidéo et plus spécifiquement dans le cas présent, avec Heavy Rain dans lequel on retrouve toutes ces caractéristiques. En effet dans Heavy Rain, le joueur crée différents signaux tous plus ou moins susceptibles de déclencher l'événement scénaristique correspondant et au préalable déjà intégré dans l'action dramaturgique.

Le deuxième point commun que partagent les jeux vidéo avec les happenings, est qu'ils se trouvent tous deux, et d'une façon presque naturel, dans l'intermedia ; un espace neutre, non réglementé, s'apparentant à un continuum espace-temps où convergent et se concentrent divers médiums tous supports et techniques existants. Chacun d'entre eux agirait de façon autonome, en allant même jusqu'à tisser des liens avec la vie. Les frontières entre les média sont dépassées, on emprunte, on substitut et transforme des œuvres d'art en utilisant divers médiums pour donner naissance à une œuvre nouvelle, Le but ultime étant pour l'intermédia de " construire un lien définitif entre l'art et la vie ".

Le jeu vidéo est aujourd'hui sûrement le média le plus représentatif de ce mouvement artistique qu'est l'intermédia, il est un média puissant pour créer et tisser des liens aussi forts entre les différents médias. Il est à la croisée de tous les autres médias, capable de les combiner tout en les rendant interactifs. L'interactivité prend alors tout son sens lorsqu'elle permet de dépasser toutes les frontières entre les arts et de transcender leurs techniques. Créant ainsi un lien définitif avec la vie, l'interactivité étant par essence même l'un des fondements de la vie.

Les paradoxes du jeu vidéo

Minecraft, tout un monde à bâtirPourtant, si le jeu vidéo semble pouvoir s'inscrire pleinement dans le mouvement de l'intermedia, il s'en éloigne en même temps pour plusieurs raisons parfois paradoxales. Car tout comme les autres médias tels que le cinéma, la peinture ou encore le théâtre, les jeux vidéo souffrent aujourd'hui des mêmes maux que dénonçait Dick Higgings déjà dans les années 70. La plus grande majorité de ces médias sont encore aujourd'hui piégés par leurs propres techniques et sont victimes d'un conventionnalisme de masse les empêchant de s'exprimer pleinement au sein d'un mouvement tel que l'intermedia. Le jeu vidéo est sûrement plus que jamais aujourd'hui, le premier média victime d'un certain " conservatisme " et d'une certaine frilosité artistique née notamment d'une rupture progressive entre la technique et l'art puis l'économie. Créer un jeu vidéo demande aujourd'hui d'utiliser des technologies de plus en plus coûteuses au point que pour rentabiliser un projet, il faut intégrer en son sein un certain nombre de caractéristiques techniques, esthétiques ou encore de gameplay propres à un genre et capables à elles seules de faire vendre le jeu. La dimension artistique d'un jeu est bien trop souvent sacrifiée au détriment des ambitions économiques qu'il se doit d'atteindre pour continuer de permettre à ceux qui l'on crée de continuer de créer. De ce constat va naître un étrange paradoxe, à savoir celui que, Les jeux vidéo finalement ne tireraient plus que rarement le meilleur de leur production artistique des techniques les plus avancées, mais au contraire des techniques plus anciennes qui semblent plus à même de laisser planer un vent de liberté pour la création et l'originalité.

Beaucoup de jeux sont désormais largement bridés par leurs propres techniques devenues trop coûteuses et s'enferment de plus en plus dans des genres " gagnant " assurant la rentabilité mais limitant ainsi la production artistique de son propre média. Et il suffit de prendre quelques exemples concrets pour se rendre compte de la situation. Ce n'est pas un hasard si aujourd'hui de plus en plus de jeux innovants et détenant incontestablement une pâte artistique viennent des productions indépendantes. Des œuvres telles que Limbo, Braid ou plus récemment Minecraft, tous acclamés par la critique, sont les parfaits représentants de jeux dont la réussite artistique émane de leur émancipation avec la technique. En se libérant des techniques de pointes actuelles, ces jeux ont pu exploiter pleinement leur potentiel artistique et su proposer une expérience unique au joueur.

De fait, il existe depuis quelques années maintenant un décalage entre la technique utilisée et la dimension artistique qui sont deux éléments de base pour créer un jeu vidéo. Ce décalage est dû en grande partie, car la technologie utilisée pour produire un jeu évolue aujourd'hui de façon tellement rapide qu'il est difficile d'en maîtriser tous ses aspects et ses coûts. Ainsi, la dimension artistique peine très souvent à trouver sa place dans un amas de techniques toujours plus coûteuses, mais souvent nécessaires à la réussite commerciale d'un jeu. Après tout, le jeu vidéo reste une industrie et à l'heure de la reproductivité technique, ce média tout comme le cinéma se doit naturellement de continuer de faire tourner ses rouages économiques pour continuer de subsister.

Néanmoins, il existe une différence fondamentale entre le jeu vidéo et le cinéma, si le premier éprouve des difficultés à allier art et technique, le second au contraire a depuis presque toujours réussi à combiner les deux naturellement. Pourquoi ? Parce que le cinéma est un médium qui bien que très souvent aussi coûteux voir plus coûteux que la production d'un jeu vidéo, nécessite en général des moyens techniques beaucoup plus souple et aujourd'hui bien mieux démocratisé - en passant par la caméra jusqu'à la table de montage - que ceux utilisés par le jeu vidéo. Le processus de production et de création d'un jeu est en moyenne aujourd'hui plus long et souvent plus complexe que celui d'un film. Ainsi, il est aujourd'hui possible pour un réalisateur talentueux d'arriver à réaliser un film en six mois avec des moyens financiers et techniques raisonnables et d'en faire un véritable chef- d'oeuvre. Combien de jeux vidéo ces dernières années peuvent se targuer d'avoir été réalisés dans des temps aussi courts, tout en ayant bénéficié de graphismes exceptionnels, d'une physique de pointe et d'une ambition artistique originale ?

Malgré ses allures de jeu médiocre, Deadly premonition reste un petit bijou de narration.Le processus de création d'un jeu vidéo place son ou ses créateurs constamment dans des situations de compromis, bien souvent plus contraignantes que celles que l'on peut rencontrer dans le processus créatif d'un film. Et ces compromis se trouvent justement entre les ambitions artistiques du jeu et les moyens techniques qui doivent être employés pour le réaliser, parce que bien souvent certaines idées aussi brillantes soit-elles ne sont tout simplement pas réalisables. C'est cet énorme compromis qui pousse justement certains créateurs de jeu, dans la majorité des cas indépendants, à vouloir s'émanciper des techniques actuelles - demandant de toute façon des ressources humaines et financières trop importantes auquel un indépendant ne peut avoir recourt - pour pouvoir exploiter pleinement leurs idées et mettre en avant leurs ambitions artistiques. Le créateur qui n'a plus à se soucier d'une technique trop " encombrante " peut alors plus facilement se focaliser sur le gameplay et la partie purement artistique du jeu. Le jeu Deadly premonition, sortie récemment en France, illustre parfaitement ces rapports paradoxaux qu'entretiennent les jeux vidéo avec leur technique puisqu'il fait partit d'un de ces rares jeux aujourd'hui à avoir hérité à la fois des meilleures et des pires critiques qu'un jeu vidéo puisse obtenir.

Doté d'une technique et d'un Gameplay qui en tout point renvoie directement aux productions les plus anciennes, ce jeu est pourtant l'une des meilleures productions artistiques vidéo-ludiques de ces cinq dernières années. Le jeu met en scène des personnages hauts en couleur à la fois attachants, intriguants et ambigus évoluant dans un univers aussi inquiétant que fascinant. Mais c'est surtout par ses ambitions scénaristiques et cinématographiques puisant directement son inspiration dans l'univers de Twin Peaks de David Lynch, que Deadly Premonition étonne puisqu'il arrive ni plus ni à moins à propulser littéralement son histoire au cœur même de l'expérience interactive. Au terme de l'aventure, le joueur ressort d'une expérience interactive tirant sa puissance émotionnelle et artistique directement de son contenu scénaristique. Si certains n'y verront que les pires défauts techniques qu'un jeu puisse avoir aujourd'hui, d'autres au contraire relèveront donc l'importance du travail apporté sur la richesse et la qualité d'une histoire encore rarement vue dans un jeu vidéo. Un jeu comme Deadly Premonition permet de se rendre compte à quel point ce décalage entre l'art et la technique conditionne la manière de voir, de penser et de créer un jeu vidéo.

Suite de l'article : http://jeuvideart.blogspot.com/2011/09/on-pourrait-craindre-alors-que-ce.html

Notes et références

Sources :

L'art du game design, de Jesse Schell.

Statement of intermedia, de Dick Higgings.

http://blog.jeux.video.free.fr/?tag=take2

Publié le 4 octobre 2011 par Emmanuel Forsans

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