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L'expérience virtuelle - Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo

Par Vincent Berry aux éditions Presses Universitaires de Rennes


L'expérience virtuelle - Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéoDécriés comme des espaces d'aliénation ou célébrés comme de nouvelles utopies culturelles et artistiques, le succès relativement récent, en France, des mondes virtuels, tels que World of Warcraft ou Second Life, suscite aujourd'hui un grand nombre d'interrogations autour, par exemple, de la distinction entre réel et virtuel et du risque, selon certains, d'une confusion des genres : des joueurs se marient " pour de faux ", de " vraies " funérailles sont célébrées, des manifestations politiques virtuelles sont organisées… La thèse de " l'escapisme " (de la fuite du réel) est parfois formulée. Plus présente encore dans la littérature mais aussi dans le monde politique, éducatif et médical, la question de l'" addiction aux jeu vidéo " ou de la " cyberdépendance " est fréquemment abordée. Par des sujets de reportages édifiants, les médias se sont emparés de façon spectaculaire de ces nouvelles pratiques de jeu sur Internet autour de leurs méfaits, réels ou supposés.

En s'affranchissant d'un certain nombre de paniques morales au profit d'une analyse empirique des pratiques, cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui les fréquentent. Qui sont les joueurs ? Quel âge ont-ils ? Combien de temps jouent-ils ? À quels types d'activité s'adonnent-ils ? De quelles natures sont les relations tissées dans ces univers ? Au-delà d'un simple mais nécessaire compte-rendu sociologique, cet ouvrage a pour ambition d'analyser la notion d'expérience virtuelle, entendue comme ce que ces mondes numériques " font et font faire " à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. Derrière l'analyse de ces univers virtuels, la relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée.

Introduction

Baudrillard avait-il vu juste ? Et si nos ordinateurs, télévisions, consoles, tablettes et téléphones portables étaient en train d'éclipser le réel ? La thèse est belle, et l'histoire des cinquante dernières années semble donner raison aux prophéties du philosophe. L'importance des mass medias, l'omniprésence de la publicité dans le quotidien, le développement sans précédent des industries du divertissement, de l'informatique, du réseau mondial, nous donnent une expérience du monde faite d'images, de textes, de vidéos, en somme de simulacres, avant que d'être des expériences concrètes et vécues. Au travers des films érotiques ou pornographiques, une image de la sexualité se dessine aussi avant d'être pratiquée. Dans les journaux télévisés, les films ou les jeux vidéo, la guerre est mise en image : " C'est désormais la carte qui précède le territoire - précession des simulacres - c'est elle qui engendre le territoire(1) . "

L'hypothèse paraît plus vraisemblable encore avec l'apparition, à la fi n des années 1990, sur le réseau Internet, de ce que l'on appelle les mondes virtuels, ces jeux vidéo qui pro posent aux internautes de vivre " une seconde vie " dans des univers de fiction. Qualifiés de " MMORPG(2)  " (MMO), " mondes virtuels ", ou encore de " jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs ", chaque joueur y crée un personnage merveilleux, un elfe, un orque, un magicien, un chevalier, et joue avec d'autres internautes connectés au même moment. Ainsi, le jeu World of Warcraft propose-t-il à ses millions d'abonnés dans le monde d'incarner, dans un Moyen Âge virtuel, un personnage, " un avatar ", de le faire vivre et grandir dans un univers hostile et belliqueux. Les références culturelles de ces mondes virtuels ne se limitent pas au genre fantastique. Aussi invite-t-on les internautes à vivre dans l'univers de La guerre des étoiles, dans des périodes historiques telles que la Seconde Guerre mondiale ou encore, dans un monde contemporain comme le propose le monde virtuel de Second Life :

" Vous pouvez acquérir des bâtiments, y inviter d'autres "résidants", organiser des fêtes sur la plage et introduire vos propres créations (programmes, objets virtuels, etc.) Vous pouvez acheter des terrains, y bâtir "l'impossible" et les gérer financièrement (l'argent pouvant être tant virtuel que réel(3) ). "

Lire la suite sur : www.pur-editions.fr/couvertures/1352995382_doc.pdf

Table des matières

  • REMERCIEMENTS - 9
  • PRÉFACE DE GILLES BROUGÈRE - 11
  • PROLOGUE : ENTRETIENS AVEC DES JOUEURS - 15
  • INTRODUCTION - 19

Chapitre I
JEUX VIDÉO : LA FABRICATION D'UNE CULTURE - 33

  • L'invention d'un loisir : université, guerre froide et science-fiction - 35
  • Sports et fantasy anglo-saxonnes : diversification de la culture vidéoludique - 36
  • Jouet, culture enfantine et jeu vidéo - 38
  • Sociologie des pratiques vidéoludiques - 40
  • " Pratiques savantes et pratiques vulgaires " : distinctions vidéoludiques - 42
  • La légitimation du jeu vidéo - 43
  • Mondes du jeu : la fabrication d'un public - 45
  • De la culture enfantine aux pratiques adultes : la perspective des sciences du jeu - 47

Chapitre II
DÉMOGRAPHIE DES MONDES VIRTUELS - 49

  • Des MUD à World of Warcraft - 49
  • World of Warcraft : présentation générale - 50
  • Frontières du jeu : les frontières de la langue - 52
  • Jeunes adultes citadins - 56
  • Classes moyennes salariées - 58
  • Étudiants, lycéens, collégiens - 60
  • Sans activité rémunérée : chômage, retraites, maternité, arrêts maladie, handicaps… - 61
  • Mondes virtuels et situations familiales - 63
  • Goûts, pratiques et préférences culturelles : jeu, livres, films, musique et cinéma - 64
  • La fantasy : culture dominante - 68
  • La population des joueurs de MMO : différences et répétitions - 69

Chapitre III
DES HISTOIRES PARTAGÉES D'APPRENTISSAGE : PLAYER VERSUS ENVIRONMENT - 71

  • Un monde de cueilleur/chasseur : chasse, " pex ", nature et traditions ludiques - 71
  • Des sociabilités contraintes par un dispositif - 72
  • Des mondes sans fins ? - 74
  • Équipement, loots et theorycrafting : à la recherche de la distinction - 77
  • Des explorateurs immobiles : une expérience du voyage - 80
  • Apprentissages par frayage : imitation, observation, imprégnation - 84
  • Apprentissages guidés : conseil, tutorat, mentorat - 87
  • Apprentissage par la guilde : un compagnonnage numérique - 89
  • Les guildes comme communautés de pratique : des histoires d'apprentissage - 91
  • Apprentissages hors ligne - 93
  • Des pédagogies différenciées - 94

Chapitre IV
L'EXPÉRIENCE DE LA FICTION : QUÊTES, FANFICTIONS, MACHINIMAS - 95

  • Des " ludo-narrations " : les quêtes - 99
  • Background et storyline : des joueurs/lecteurs - 97
  • Stratégie industrielle et saturation marketing - 99
  • Les produits dérivés comme exhausteurs de jeu : les fans - 101
  • Des joueurs/auteurs de fiction - 102
  • Des contributions à une culture ludique : le recyclage tolkienien - 107
  • Parodies et caricatures : une culture populaire - 109
  • Apprentissages collatéraux - 111

Chapitre V
SPORTS, JEUX DE BAGARRES ET EXPÉRIENCES AGONISTIQUES : LE PVP - 113

  • Un monde en guerre - 114
  • Teamplay, gameplay et apprentissage " par corps " - 116
  • Les teams fixes : l'expérience sportive - 117
  • Chahuts, combats de masse et inégalités ludiques - 119
  • Insulte, fanfaronnade et provocation : relâchement du contrôle social - 121
  • " L'affaire Ulcan " : rupture de cadre - 123
  • Jeu et second degré - 125
  • Un chaos réglementé - 126
  • À la recherche du beau jeu, du beau geste, du beau combat - 129
  • Goûts, dégoûts et habitus (vidéo)ludiques - 130
  • À la recherche de l'expérience optimale : entre ennui et plaisir - 133
  • Des expériences agonistiques - 135

Chapitre VI
FABRIQUER, ACHETER, VENDRE DES BIENS VIRTUELS : LE CRAFT - 137

  • Artisans du numérique - 138
  • L'art de jouer en faisant tout autre chose - 139
  • Apprentissages fortuits et savoirs minuscules - 141
  • Le jeu : une affaire d'agencement - 143
  • Traders du numérique : l'expérience de la bourse - 145
  • Escroqueries, vols et autres délits virtuels - 147
  • Quand le symbolique devient économique - 149
  • Un jeu sérieux ? - 150
  • De la différence entre simuler et jouer : un jeu de la marchande (néo)libérale - 152

Chapitre VII
DES EXPÉRIENCES IDENTITAIRES : JEUX DE POUPÉES, DÉGUISEMENTS, CARNAVAL ET ROLEPLAY - 155

  • Un jeu de poupées virtuelles : réflexivité sur le genre - 155
  • Sexisme vidéoludique et stéréotypes de genre : le point de vue des joueuses - 158
  • Des esthétiques en jeu - 159
  • Jeux de faire semblant : le roleplay - 160
  • Mariages virtuels - 162
  • Enterrements virtuels - 164
  • Du déguisement virtuel au cosplay IRL - 168
  • Des mondes carnavalesques - 169
  • Habitus vidéoludiques - 171
  • Corps de substitution ou corps-jouets - 173
  • Les joueurs et leurs avatars : des rapports différenciés - 174
  • Les MMO comme expérience identitaire : l'apprentissage des stéréotypes de genre - 176

Chapitre VIII
DES EXPÉRIENCES SOCIALES : COMMUNAUTÉS ET SOCIABILITÉS VIRTUELLES - 179

  • Formation des guildes de joueurs - 180
  • Intégrer une guilde de joueurs : organisation, fonctionnement et netiquette - 181
  • Vie ludique et vie privée - 184
  • Identité réelle, identité ludique et identité supposée : l'art de deviner l'autre - 188
  • Les rencontres IRL : l'intrusion de la vraie vie - 191
  • " Mais t'es une fille ? " : des expériences sociologiques - 195
  • Mixité sociale et ludophilie - 197
  • Agrégations homogènes, homophilie et affinités électives - 199
  • Comment penser ces communautés virtuelles ? - 201
  • Vie et mort des guildes : l'espérance de vie communautaire - 204
  • Expériences sociales et communautaires - 206

Chapitre IX
LES MONDES VIRTUELS DANS L'ESPACE SOCIAL : EXPÉRIENCES ET APPRENTISSAGES SITUÉS - 209

  • Harry (11 ans), chef de guilde : le jeu vidéo comme passion - 209
  • Pierre (19 ans), sans activité : le jeu vidéo comme moratoire - 211
  • Yves (43 ans), " boulot de merde " : le MMO comme exutoire - 212
  • Lucie (27 ans) : " pro-sociale " et " mariée " - 209
  • Alexandre (35 ans) " joueur de jeu de rôle " - 215
  • Robin (26 ans) : des sociabilités à domicile - 216
  • Sonia (33 ans) : l'exception qui confirme la règle - 217
  • Ayhan (47 ans), Milo (10 ans) et Martial (26 ans) : " accrocs " - 219
  • Un loisir invasif ou symbiotique - 221
  • École, travail, sommeil : domestiquer le jeu - 223
  • Les mondes virtuels au sein du couple : libertés individuelles et logiques de vie à deux - 225
  • Parents, enfants et jeux vidéo - 229
  • " Addiction ", " dépendance ", " aliénation ", " jeu excessif "… quand les joueurs en parlent - 231
  • Les adieux au jeu - 235
  • Expériences et apprentissages - 237

Conclusion

  • L'EXPÉRIENCE VIRTUELLE - 243
  • BIBLIOGRAPHIE - 253
  • JOUEURS CITÉS AU COURS DE L'OUVRAGE - 261
  • ENVOI - 271

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Titre : L'expérience virtuelle - Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo
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Editeur : Presses Universitaires de Rennes
Commander : L'expérience virtuelle : Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo

Publié le 25 juillet 2013 par Emmanuel Forsans
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