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Le design des jeux freemium pour les hardcore gamers

Par Pascal Luban (partie 5 / 5)


Du multijoueur, sinon rien ?

MultijoueurOffrir du gameplay multijoueur est un choix gagnant lorsqu'on vise un public de hardcore gamers. Tous les jeux freemium visant un tel public et qui connaissent le succès sont tous construits autour de modes multijoueurs particulièrement solides (WoT, League of Legends, Planetside 2, Combat Arms). Il est cependant intéressant de noter que la plupart d'entre eux mettent en avant des modes équipe-contre-équipe. Ce choix est judicieux. Les jeux multi-centrés sur du deathmatch pur sont trop hardcore pour la plupart des joueurs.

En conséquence, la conception de ces jeux encourage le jeu d'équipe. Dans League of Legends, chaque équipe est constituée de quelques joueurs qui doivent établir, avant chaque partie, une stratégie définissant le placement des champions afin d'optimiser la défense de leur camp tout en attaquant le camp adverse. Dans World of Tanks, chaque type de char est adapté à certaines actions et doit être utilisé en combinaison avec les autres. Même Combat Arms, conçu à l'origine comme un FPS n'offrant que du deathmatch, a rajouté un excellent mode ou une équipe de joueurs doit avancer aussi loin que possible dans une map défendue par des IAs.

Est-il concevable qu'un freemium ciblant un public de gamers n'offre pas de multijoueur, ou du moins, soit conçu comme un jeu solo offrant des fonctions multi limitées ? Je pense que oui. De nombreux jeux sociaux en freemium sont des jeux de construction ou de gestion comme Cityville de Zynga. Sa dimension multijoueur est un simple support pour ses mécanismes viraux, pas le gameplay. Je ne serai donc pas surpris par la publication d'un tel jeu, en freemium, mais ciblant un public de gamers.

Les différences avec les jeux sociaux

Le freemium s'est introduit dans l'industrie par le biais des jeux sociaux. Leurs développeurs ont été très innovants, apportant de nouveaux concepts et de nouvelles mécaniques de jeu. Ils ont réussi à faire exploser le nombre de joueurs, élargissant la base de clientèle de notre industrie. Cela doit-il conduire à ce que les développeurs de titres hardcore en freemium s'inspirent aveuglément de leurs mécaniques de design ? Bien sur que non. Un design doit toujours s'adapter à sa cible.

Voici trois aspects d'un game design pour un jeu hardcore qui ne doivent PAS s'inspirer des jeux sociaux.

Le mécanisme de tutoring

Les jeux sociaux visent des joueurs occasionnels, voire des gens qui n'ont jamais joué à un jeu vidéo de leur vie. Ces jeux doivent donc inclure un mécanisme d'apprentissage omniprésent qui prend littéralement le joueur par la main. Le tutoriel doit être finement intégré dans la mécanique de jeu et non pas prévu comme une simple couche qu'on rajouterait. Le joueur, en début de partie, ne doit jamais avoir à se demander ce qu'il doit faire et, encore plus important, il ne doit jamais faire face à l'échec. Afin de lui simplifier la prise en main, les fonctions du jeu doivent être progressivement débloquées. Tout cela conduit à des phases de jeu initiales qui offrent un gameplay très pauvre et une expérience de jeu sans vrai défi.

Un jeu ciblant un public hardcore n'a pas besoin de faire appel à de tels tutoriaux. Y faire appel serait même dangereux car ils feront fuir beaucoup de gamers; ils sont ennuyeux, retirent tout défi du jeu et certains joueurs se sentiraient probablement humiliés d'être traité comme des débutants. Un tutoriel peut être nécessaire mais il ne doit pas empêcher le joueur de jouer avec toutes les fonctions du jeu et, surtout, avec le défi et la difficulté qui y sont attachés.

Les fonctions sociales et virales

Tous les jeux sociaux incluent des fonctionnalités sociales dans le gameplay. Elles sont en effet indispensables à leur succès car seuls un petit nombre de joueurs effectueront le moindre achat dans un jeu en freemium. Attirer, et garder, un grand nombre joueurs est donc indispensable à leur profitabilité. Ces jeux sont donc remplis d'opportunités de faire la promotion du jeu auprès des amis du joueur pour qu'ils deviennent joueurs à leur tour. De plus, les joueurs occasionnels préfèrent jouer avec leurs "vrais" amis plutôt que des inconnus rencontrés au gré des parties. Le problème avec ces fonctionnalités est qu'elles sont souvent envahissantes et ont tendance à "orienter" le gameplay.

Un jeu freemium ciblant des gamers n'a pas besoin de s'appuyer aussi lourdement sur ces fonctionnalités sociales. Il est d'ailleurs intéressant de constater que la plupart de ces jeux n'utilisent aucun de ces mécanismes. Ils offrent des forums internes, de la messagerie instantanée en cours de jeu, des fonctions de clan mais ils ne forcent pas le joueur à communiquer auprès de ses amis. La bouche à oreille est la façon dont les jeux hardcore recrutent leurs nouveaux joueurs. C'est efficace car les gamers ont tous leur réseaux d'amis qui partagent leur passion.

Les plateformes

Les jeux sociaux en freemium se sont développés sur quasiment toutes les plateformes mais ils sont surtout présents sur Facebook. Vu leur contenu et leur cible, c'est une excellente plateforme. Les jeux hardcore en freemium doivent-ils y aller ? Il y a déjà quelques jeux ciblant les gamers, Kaban s'est spécialisé sur ce créneau, mais leur immense majorité n'y est pas. Ce sont soit des applications PC (League of Legends, World of Tanks), soit des jeux tournant dans un navigateur (eRepublik, The Settlers), soit des jeux accessibles par le biais d'un portail comme Gameforge.

Jusqu'à présent, la meilleure stratégie est de ne pas aller sur Facebook. Les jeux freemium pour gamers doivent offrir à leurs joueurs la même expérience de jeu à laquelle ils sont habitués. Facebook ne le permet pas encore. De plus, les jeux sur cette plateforme ont une image de jeux pour non-gamers qui rendrait difficile la percée d'un vrai produit hardcore.

Cependant, les choses peuvent changer dans le futur. Nous sommes tous sur Facebook, y compris ceux d'entre nous qui sont des gamers. Certains développeurs ou éditeurs comme Zynga commencent à étudier le sujet. Il suffit que l'un d'entre eux fasse une percée pour que la situation change rapidement. Le vrai défi est de concevoir une application qui apportera l'expérience de jeu qu'attendent les gamers ET de répondre aux limitations techniques de Facebook.

Sommaire

Il était une fois...

Commençons par le commencement : le concept

Le moteur des jeux freemium : la frustration

Les achats doivent-ils avoir un impact sur le gameplay ?

L'arbre de progression ou l'histoire sans fin ...

Du multijoueur, sinon rien ?

Les différences avec les jeux sociaux

Quelques mots pour la fin ...


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Publié le 28 août 2013 par Emmanuel Forsans
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