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Le jeu vidéo protégé


Dans le cadre de sa mission d'observation, l'Hadopi publie une étude incluant phases qualitative et quantitative sur le jeu vidéo

De récentes études ont montré :

  • D'une part, que le jeu vidéo est le premier bien culturel en France[1]
  • D'autre part, que son taux de consommation licite est supérieur à celui des autres biens culturels dématérialisés (82% pour les jeux vidéo, vs. 76% pour la musique, 71% pour les films et 68% pour les séries[2])

Dans ce contexte, l'Hadopi a conduit une étude permettant de mieux comprendre les usages de cette population grandissante de joueurs français, dont les profils variés présentent souvent la particularité d'allier des usages technophiles à des comportements licites.

Cette étude à été réalisée en partenariat avec l'institut GFK, auprès de joueurs français âgés de 15 ans et plus. Elle apporte un éclairage sur :

  • La perception des jeux vidéo par les joueurs
  • L'attitude des joueurs vis-à-vis des créateurs de jeux vidéo
  • Leurs positions et attentes concernant les mesures de protection dans le jeu vidéo

Elle a été conduite en deux temps :

  • Une approche qualitative pour observer en profondeur le rapport du joueur au jeu et à sa création
  • Une approche quantitative pour obtenir une vision globale et mesurer certains points apparus lors de la phase qualitative

Télécharger les résultats de la phase qualitative.
Télécharger les resultats de la phase quantitative.
Télécharger le rapport quali-quanti de l'étude.

Résultats

1) Une œuvre à part entière

Globalement, le jeu vidéo est considéré comme une " œuvre " à part entière (84%) en raison de ses graphismes (79%), de la qualité de son scénario (62%), et du réalisme du jeu (66%).

Les " beaux " jeux (jeux d'aventure, MMORPG, etc.), sont davantage assimilés à de véritables œuvres, soit par la qualité de leur histoire, de leur univers (des jeux devenus emblématiques, comme par exemple Prince of Persia ou Assassin's creed) ; soit par la prouesse technologique qui immerge complètement le joueur dans l'histoire (pour les jeux de sport, ou encore GTA par exemple).

Cette gradation dans la perception des jeux influence la licéité de la consommation : si les " beaux " jeux sont davantage consommés de manière licite (sous réserve d'être disponibles sur le marché français), les " petits jeux consommables " sont davantage sujets à une consommation illicite décomplexée.

A noter que ceux qui sont moins enclins à l'assimilation des jeux vidéo à une œuvre ainsi qu'au respect du travail de création sont des joueurs plus âgés, qui n'ont pas grandis dans la culture du jeu vidéo.

2) De l'admiration et de l'empathie pour les créateurs de jeux vidéo

Les joueurs montrent un respect marqué pour les créateurs, accompagné d'une conscience de la quantité de travail nécessaire à la création des jeux vidéo :

  • 94% des joueurs estiment que les jeux vidéo impliquent un vrai travail de création
  • 86% des joueurs ont le sentiment de participer à ce travail en achetant des jeux

54% des joueurs disent se sentir proche des créateurs et 63% ont envie de contribuer au succès du studio.

3) Les forces d'une communauté des joueurs-acteurs

Bien que souvent pratiqué en solo, le jeu vidéo est créateur d'un lien social qui lui est propre : on apprécie jouer avec des amis/sa famille le temps d'un week-end ou d'une soirée, et 52% des hardcore gamers jouent en réseaux avec d'autre joueurs en ligne sur PC.

Le respect, voire l'envie, envers les créateurs de " beaux " jeux est une motivation forte de consommation licite (48% des joueurs). Par ailleurs, le sentiment de participer à la création des jeux en les achetant est aussi un levier fort : en achetant un jeu qu'ils aiment, les joueurs assurent sa pérennité, rendent possible la création de DLC (contenu téléchargeable supplémentaire) et par la même occasion font durer leur expérience de jeu.

L'avis des autres joueurs compte aussi beaucoup dans le processus d'achat d'un jeu vidéo :

  • 49% se tournent vers les avis d'amis, de proches ou d'autres joueurs
  • 30% (50% chez les 15-17 ans) regardent des vidéos de gameplay sur des plateformes UGC (YouTube, Dailymotion, …)

4) Un panier moyen mensuel dédié au jeu élevé

Les joueurs n'hésitent en effet pas à dépenser des sommes importantes pour les jeux vidéo :

  • Le panier moyen global est de 39,40€
  • Les hardcore gamers sont les plus dépensiers : 49,71€ (vs. 32,07€ pour les joueurs occasionnels)

En revanche, si les joueurs acceptent de dépenser parfois des sommes conséquentes pour les jeux, il se dessine, surtout auprès des joueurs les plus assidus, une lassitude vis-à-vis des opérations marketing importantes de certains jeux (affichage, spots publicitaires, etc.), qui tendent à faire passer le jeu vidéo de bien culturel à produit de consommation.

5) Importance du marché de l'occasion

Le format physique reste le plus apprécié des joueurs (y compris des hardcore gamers, 71%, contre 53% pour les joueurs occasionnels) qui attachent de l'importance notamment à la possibilité de revente (37%) et de prêt (35%) de leurs jeux.

En effet, si le prix élevé des jeux vidéo est plutôt bien accepté, c'est en partie dû à l'existence d'un marché de l'occasion.

  • 53% des joueurs ont recours à l'occasion, que ce soit pour acheter ou vendre des jeux
  • 53% sont d'accord avec le fait que pouvoir revendre leurs jeux en occasion donnent de la valeur à leurs jeux.

L'absence d'un jeu en occasion est un motif de consommation illicite de jeux pour 18% des joueurs ayant déjà téléchargé un / des jeux vidéo.

6) Une œuvre protégée

70% des joueurs déclarent connaître au moins une MTP/DRM. Mais leur impact sur l'expérience de jeu est négatif pour 31% des joueurs. Or, ce sont les joueurs qui dépensent le plus en jeux vidéo qui y sont naturellement le plus confrontés (62%). Elles provoquent des restrictions difficilement acceptables (obligation de connexion Internet, perte de liberté " physique " du jeu - prêt, déplacement).

Cependant, il est intéressant de relever que pour le moment la présence de MTP/DRM n'est pas encore un critère pris en considération lors de l'achat d'une console (13%) ou d'un jeu (11%), le prix (61% dans le cadre de l'achat d'un jeu, 62% dans le cadre de l'achat d'une console) étant de loin le premier élément étudié par les acheteurs potentiels.

Enfin, aucun joueur n'a soulevé la question de l'interopérabilité, dans un contexte où un jeu est pourtant souvent lié à une console.

Notes et références

[1] Rapport du SNJV intitulé " le jeu vidéo en France en 2012 " www.snjv.org/data/document/livre-blanc.pdf

[2] Baromètre Usage IFOP-Hadopi, mais 2013 www.hadopi.fr/observation/publications/3e-vague-du-barometre-usage-ifop-hadopi

Publié le 6 novembre 2013 par Emmanuel Forsans

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