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Notes d'introduction et de synthèse du Digiworld Game Summit 2011

Par Laurent MICHAUD (Head of Consumer Electronics & Digital Entertainment Practice IDATE) et Meredith ALFROY (Consultante Jeux Vidéo IDATE)


Introduction de la manifestation jeux vidéo de l'IDATE

Laurent MichaudLaurent MICHAUD
Head of Consumer Electronics & Digital Entertainment Practice IDATE

L'écosystème jeux vidéo de la région Languedoc-Roussillon

Il se passe quelque chose en Languedoc-Roussillon en matière de jeux vidéo. La présence d'un des studios d'Ubisoft fait beaucoup pour le tissu économique notamment par de l'essaimage. Il fait aussi beaucoup pour l'image de Montpellier. Mais un tissu de sociétés portées par le online se développe aussi en toute indépendance et connait désormais, pour certaines d'entre elles, un succès international. Il s'agit en premier lieu de Feerik, Looki, The Game Baker ou encore de Blablaland, en attendant les AltShift, Okugi ou Swing Swing Submarine. Les laboratoires de recherche comme le Laboratoire d'Informatique, de Robotique et de Microélectronique de Montpellier (le LIRMM) ou le laboratoire de recherche de l'école des Mines d'Alès (le LGI2P) contribuent également à cet écosystème régional par des compétences reconnues au-delà de nos frontières, compétences qu'ils affectent aux thématiques du jeu vidéo ou du serious gaming. Il y a enfin des parcours de formations, Créajeux, un master jeux vidéo à l'Université de Lettres de Montpellier, Objectif 3D, ACFA Multimedia, Epitech, IUFM3D… Il existe en définitif ici une effervescence qu'il convient de considérer et de surveiller.

Les événements DigiWorld Game Summit (DWGS) / Montpellier In Game (MIG)

Une petite semaine du jeu vidéo a débuté le 17 novembre. En premier lieu, il y a des événements professionnels avec le DigiWorld Game Summit (DWGS) puis un atelier du SNJV (le syndicat national du jeu vidéo) consacré "au financement du Jeu vidéo: croissance, innovation, production" le 18 novembre. Pour les étudiants, deux masterclasses sont organisées, l'une avec Rick STRINFELLOW (Executive Art Director of EA Sports), et Boyd MULTERER (Director of Development for the Xbox Platform), le tout animé par Susie WILSON de 3DVF. Après quoi, samedi et dimanche, le MIG pro laisse sa place au MIG grand public pour lequel ont été mobilisées quelques personnalités du jeu vidéo et de l'animation. D'abord Greg MITCHELL (Cinematic Director at Epic Games) qui présente les étapes de création des cinématiques. Suit une session avec des représentants de la société de production de films et de séries d'animation TeamTo (Perrine GAUTHIER, Joeri CHRISTIAEN, et Guillaume HELLOUIN) qui évoquent au travers de leurs réalisations ce qu'est une stratégie cross-media. L'après-midi un dialogue entre Jordan MECHNER et Michel ANCEL prend place, puis sur une table-ronde qui compte des créateurs de jeux, des pionniers et porteurs de projet qui reviennent sur le jeu vidéo français d'hier et d'aujourd'hui. Eric CHAHI (Ubisoft), Paul CUISSET (Vectorcell), Frédérick RAYNAL (Ludoid), Philip ULRICH sont les participants à cette discussion. L'ensemble de cette journée est animé par Jean-Michel .BLOTTIERE de NX Publishing.

Les contenus et speakers du DWGS

Il s'agit donc de la 10ème édition du Digiworld Game Summit. Si l'on devait retenir un point commun à la programmation de ce séminaire depuis 10 ans, ce serait la dématérialisation. Elle recouvre plusieurs aspects : la distribution numérique, la pratique du jeu en ligne, la production des contenus par les utilisateurs et les créateurs de jeux.

D'ici fin 2011, presque 40% des revenus de l'industrie du jeu vidéo devraient provenir de la distribution dématérialisée (téléphones mobiles, ordinateurs connectés, consoles de salon et portables) ou des pratiques payantes en ligne (item selling, abonnements, commissions sur opérations de change, opérations immobilières virtuelles). L'IDATE estime qu'à l'horizon 2014, les revenus issus de la distribution dématérialisée de jeux vidéo représenteront la moitié des revenus du secteur. L'ensemble des terminaux sera alors concerné et les consoles de salon généreront 7.7 milliards EUR de chiffre d'affaires par ce biais, soit 40.9% des revenus issus de la vente de jeux sur ces plateformes.

La dématérialisation reste le fil conducteur de la journée et est traitée au travers de keynotes et de tables-rondes.

On commence par une question "Is Cloud Gaming the Future?" avec Frank SAVAGE (Chief Technology Officer of Blade Games World) passé par Origin System - Ultima Online, qui a participé au développement de WingCommander III, MechCommander… Il y a aussi Ivan LEBEAU (Manager France de Playcast Media), Sevan KESSISSIAN (VP Content and Strategy at G-Cluster). Cette table-ronde est animée par Joseph OLIN, président émérite de The Academy of Interactive Arts and Sciences.

Le cloud gaming sur la TV connectée est le prochain gros challenge de l'industrie, son prochain segment avec son lot de nouveaux entrants prometteurs. Pour être un peu provocant, la télévision connectée, en exploitant le cloud computing pour diffuser du jeu vidéo streamé dans les foyers, rendra les consoles de salon caduques et au moins, conduira les consoliers à intégrer cette approche technologique, dans leur prochaine machine avant de les faire disparaitre au profit de serveurs répartis fort coûteux, à l'image des investissements colossaux consentis par Microsoft dans sa solution Azure. Quoi qu'il en soit, il y a beaucoup d'effervescence autour de ce segment de marché à peine émergent. On pressent que les "pures players" du Cloud Gaming (Onlive, Playcast, G-Cluster, Gaikai…) vont être rapidement rejoint par des géants du Web : Google (qui a échoué avec sa première Google TV, et qui devrait se rabattre sur la construction d'un appstore pour la TV connectée qui embarquera nécessairement du jeu) ou des acteurs de l'électronique grand public comme Apple dont on attend iTV depuis 3-4 ans maintenant.

Des questions restent posées sur les modèles économiques, variés, sur l'expérience utilisateur, sur l'efficacité de restitution en temps réel du jeu.

Session suivante, le social gaming avec en premier lieu un keynote de Ming HOAXIA secrétaire général de la Shangai Multimedia Industry Association qui nous présente les contours du marché chinois, où soit dit en passant des développeurs français rencontrent le succès et notamment le studio Ant Hive Games dont le jeu The LINE HD a été élu meilleur jeu mobile du festival chinois de jeux indépendants de la GDC China. M.HOAXIA rejoindra une session composé de Julien CODORNIOU en charge des partenariats chez FaceBook, Philip REISBERGER, chief game officer à BigPoint. Joseph OLIN est le modérateur de cette session.

Facebook est devenu une plateforme unique de jeux vidéo. Certes, le réseau social ne supporte pas la comparaison avec une console de salon au niveau graphique et technologique. Mais il a su parfaitement bien adapter ses contenus à son audience, et les monétiser avec une efficacité édifiante. Le succès de Zynga illustre très clairement ce nouvel Eldorado. Pourtant, ce segment encore récent souffre des effets de la viralité qui a fait son succès. Si une bonne audience se mesure en dizaines de millions de joueurs actifs par mois, on dispose encore d'assez peu de recul sur la pérennisation de l'exploitation d'un jeu sur les réseaux sociaux. Au regard de la croissance potentiellement explosive d'une application et dans des délais très courts, des fluctuations d'audience dont elle est victime et d'une décroissance parfois brutale, le sentiment qui prévaut est que cette exploitation est fortement soumise à la versatilité des joueurs, et à leur goût pour l'éphémère.

Quoi qu'il en soit, aujourd'hui le jeu sur réseaux sociaux est devenu un nouveau segment de marché à part entière, avec ses règles et contraintes spécifiques, ses acteurs du développement et de l'édition, ses nouveaux entrants, ses modèles économiques, ses gameplay…

Une session sur les prochaines expériences de jeu est organisée par la suite. Elle accueille Colas OVERKOTT CEO de Visiware, Eric VIENNOT, Co-fondateur de Lexis Numérique porte drapeau du Transmedia, Matthieu CASTELLI de C4M Prod, qui propose un jeu multijoueur géolocalisé sur terminaux mobiles et Nicolas GAUME CEO de Mimesis Republic qui développe son univers Mamba Nation sur le réseau en s'appuyant sur la "vraie vie". L'expérience utilisateur est au cœur du succès du jeu vidéo. La technologie sert le jeu, ouvre des perspectives de gameplay, les renouvelles, mais il ne peut y avoir de jeu à succès sans expérience utilisateur concluante. On aura dans cette session éclectique des approches industrielles différentes mais peut-être des convergences de vues sur la place de l'expérience utilisateur et les ce qu'on pourrait anticiper des prochaines expériences immersives sur tablettes, smartphones, nouvelles consoles de salon, Airplay, TV Connectées...

Session suivante : "Cultural industries: the convergence is still going on" avec des invites qui nous viennent de loin : Greg MITCHELL d'Epic Games, Chris TAYLOR CEO de Gas Powered Games et Rick STRINGFELLOW de EA Sports. La session est animée par Jean-Michel BLOTTIERE de NX Publishing.

Avant d'entamer la dernière session, Crytek et précisément Nick BUTTON BROWN Director of Business Development propose un keynote qui s'intitule "Teach an old horse new tricks - AAA retail to AAA online".

Cette édition se termine par une table-ronde sur le jeu ubiquitaire avec Boyd MULTERER Director of Development for the Xbox Platform chez Microsoft, Davy CHADWICK WW Development Director chez EA Mobile, et un représentant de 2 jeunes studios de développement, Jonathan FERREBEUF Head of Business Development de Boostr et Guillaume MARTIN de Swing Swing Submarine.

L'idée de l'ubiquité repose sur la généralisation de la connexion sur les terminaux. Tous les terminaux de jeu sont connectables aujourd'hui. Leur autonomie de connexion va s'accroître avec le déploiement de capacité 3G sur ces mêmes terminaux à commencer par la prochaine console portable de Sony. Cette capacité de connexion en standard offre des passerelles entre terminaux en matière de gameplay et cela peut déboucher sur du transmédia, ou cela m'offre une accessibilité continue à mes jeux quel que soit mon terminal. Du coup, on voit se multiplier les jeux accessibles au travers d'un compte unique sur Facebook, smartphone, le site Web du développeur, tablettes.

Synthèse du DWGS

Meredith ALFROYMeredith ALFROY
Consultante Jeux Vidéo IDATE

"L'expérience joueur" est au cœur du succès du jeu vidéo. Elle est mise en valeur par le gameplay et est réinventée au bénéfice d'innovations technologiques régulières dans le secteur.

Cette question est au cœur du débat concernant le phénomène du "cloud gaming", peu connu il y a encore quatre ans. En échos avec les discussions du séminaire de la veille, concernant les enjeux de la TV connectée et des stratégies multi-écrans, le "cloud gaming" pose la question de l'immersion, des contenus, de leur nature sociale ou de communication, de son environnement, en l'occurrence l'ordinateur ou la TV connectée. Les entreprises innovantes à cet égard, comme G-Cluster, Playcast Media, Otoy ou Gaikai proposent un service de fourniture de contenus jeux et vidéo visant différents terminaux du foyer, exigeant un temps de latence optimisé, et un réseau haut voire très haut débit. Pour les opérateurs de services comme les fournisseurs de solution de "cloud computing", le défi de cette technologie reste l'optimisation du transfert de données en voie ascendante et descendante, le traitement des instructions par le moteur de jeu réparti sur des serveurs distants, la rapidité de restitution, l'encodage et la compression de l'image, et le stockage sécurisé du contenu. L'enjeu principal du "cloud gaming" demeure dans sa capacité à se substituer à des offres alliant terminaux et logiciels dans les foyers des joueurs.

Toujours dans cet esprit d'inter connectivité, les studios de jeux vidéo s'intéressent à la révolution du caractère social des jeux. À titre d'exemple, la Chine est le premier marché mondial du jeu en ligne (MMORPG, réseaux sociaux, mobile). Il offre l'opportunité de développer ce genre de jeu de par une demande très importante et un coût en main d'œuvre de développement inférieur à la concurrence. Shanghai est devenue ainsi une plaque tournante de la délocalisation des investissements dans le domaine de l'informatique et des jeux vidéo.

Nous ne pouvons parler de "social gaming" sans évoquer le phénomène Facebook qui est désormais la plus grande plateforme de jeux vidéo. Afin de commercialiser et de promouvoir un jeu, grandes et petites entreprises profitent de plus en plus du large nombre d'utilisateurs actifs présents sur le réseau. Le profil du joueur évolue également. L'américaine de 35 ans reste la cible principale des jeux Facebook. Cependant, est-il possible d'amener et de convertir des joueurs classiques vers cette forme de jeu ? De plus en plus de développeurs et d'éditeurs de jeux pour consoles de salon "socialisent" leurs jeux "classiques" et proposent une expérience sociale plus poussée. L'objectif est de conquérir ou reconquérir des joueurs qui ont découvert ou redécouvert le jeu vidéo sur les réseaux sociaux.

Ubisoft, explique dans son "keynote" son ambition de rendre son contenu AAA plus social social et asynchrone grâce aux techniques du cross média et du cloud gaming.

Ce passage du synchrone à l'asynchrone pour le jeu vidéo attire de nombreux acteurs tels que Lexis Numérique, Visiware ou C4M Prod. À des niveaux différents, ils ont rénové l'expérience de jeu au travers de l'introduction de la géolocalisation dans le gameplay, l'introduction d'une composante sociales et d'un environnement ludique simple et efficace sur la TV connectée, la prédominance du storytelling cross plateforme et du transmédia...

Les studios d'animation sont de plus en plus attirés par la création du jeu vidéo. G.MITCHELL, d'Epic Games nous rappelle le lien fort entre le cinéma qui inspire le jeu vidéo (scénario, cinématique) désormais considéré comme un art à part entière en faisant appel à nos émotions (personnage, lumière, musique).

Le séminaire se termine par une table ronde traitant du jeu ubiquitaire, un des sujets récurrent du DigiWorld Summit. L'ubiquité dans le secteur des jeux vidéo naît de la connexion à Internet désormais généralisée des terminaux d'électronique grand public, fixes ou mobiles. L'ubiquité offre l'opportunité aux studios et aux éditeurs de développer des contenus substituables ou complémentaires en termes d'expérience utilisateur via un compte unique. Cette multiplicité de diffusion possible permet d'offrir une expérience différente, fonction de l'environnement ludique du terminal utilisé et des fonctionnalités particulières desdits terminaux.

Nous retiendrons de ce DigiWorld Game Summit 2011 que le monde du jeu vidéo est en perpétuelle mutation. Il tire très bien partie de la dématérialisation de la distribution et des pratiques de jeu en ligne sous toutes ses formes. Il se régénère en permanence, influencé par les nouvelles technologies et les attentes toujours plus exigeantes en matière d'immersion et d'interactions des joueurs.(Meredith Alfroy)

Is "Cloud gaming" the future?

Joseph OLIN - President Emeritus Academy of Interactive Arts and Sciences
Sevan KESSISSIAN - VP Content and Strategy G-cluster
Ivan LEBEAU - Manager France Playcast Media
Frank SAVAGE CTO - Blade Games World

Will the Social networks be the next video game platform?

Joseph OLIN - President Emeritus Academy of Interactive Arts and Sciences
Haoxia MING - Secretary General Shanghai Multimedia Industry Association
Julien CODORNIOU - Head of Partnerships Facebook
Philip REISBERGER - Chief Games Officer BigPoint
Franck TETZLAF - CEO Kobojo

The renaissance of HD Gaming

Benoît LAMBERT - Managing Director Ubisoft Montpellier

What expectations about nexgame experiences?

Mathieu CASTELLI - CEO C4M Prod
Nicolas GAUME - Co-founder and CEO, President, Mimesis republic, SNJV
Colas OVERKOTT - CEO Visiware
Laurent MICHAUD - Head of Consumer Electronics Practice IDATE
Eric VIENNOT - Co-Founder Lexis Numérique

Cultural industries: the convergence is still going on

Jean-Michel BLOTTIERE - CEO NX Publishing
Greg MITCHELL - Cinematics Director Epic Games, Inc.
Chris TAYLOR - CEO Gas Powered Games
Rick STRINGFELLOW - Executive Art Director EA Sports

Teach an old horse new tricks - AAA retail to AAA online

Nick BUTTON-BROWN - Director of Business Development Crytek

The Ubiquitous Game era

Jonathan FERREBEUF - Head of Business Development Boostr - Acute Games
Jean-Michel BLOTTIERE - CEO NX Publishing
Boyd MULTERER - Director of Development for the Xbox Microsoft
Davy CHADWICK - WW Development Director EA Mobile


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Publié le 23 novembre 2011 par Emmanuel Forsans
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