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Jeu Vidéo : Le gameplay dans tous ses états

La lettre de veille de Cap Digital


Jeu vidéo - Cap Digital (couverture)Après la musique (LVP n°22), l'équipe de veille de Cap Digital a décidé de se pencher sur le jeu vidéo, industrie culturelle majeure en France. L'occasion de faire un état des lieux et de dessiner des perspectives pour cet art ludique.

La courte histoire du jeu vidéo peut être scindée en trois grandes périodes comme le font Nicolas Auray et Myriam Davidovici-Nora dans leur article L'industrie des jeux vidéo (2010) : une première phase artisanale, des années 1950 aux années 1970, suivie d'une industrialisation du jeu vidéo pendant les années 1970 - 1990 ; et enfin la phase internet des années 1990 à nos jours. La première période est marquée par l'apparition du jeu vidéo en tant qu'appropriation ludique de l'informatique, la naissance du jeu vidéo précédant celle-ci avec des développements sur télévision ou oscilloscope. La seconde période est caractérisée par l'apparition des jeux sur bornes d'arcade puis consoles de salon qui font le succès du constructeur Atari, engouement populaire permettant l'émergence d'une industrie. Celle-ci connaît cependant une crise importante en 1983, due à une surproduction de logiciels de faible qualité. Nintendo apparaît alors comme un sauveur, en mettant en place en 1984 un système de reversement de royalties visant à industrialiser la création et en assurer la qualité à travers le respect de standards exigeants. La troisième période est marquée par l'intégration d'internet, aussi bien dans les équipements (consoles de jeu, ordinateurs connectés à internet) que dans les contenus (jeux vidéo multijoueurs). Les consoles se diversifient pour devenir multi-usages avec la possibilité de lire des jeux vidéo, de la musique, des films, et d'accéder à internet.

Après quarante années de croissance soutenue, bien que le jeu vidéo connaisse plutôt des fluctuations cycliques, le marché international du jeu vidéo est toujours en forme. Celui-ci représentait plus de 50 milliards d'euros en 2013, chiffre qui devrait être au-delà des 60 milliards d'euros en 2014 et de 80 milliards d'euros à horizon 2016 - 2017 (chiffres IDATE). L'industrie est portée au niveau mondial par la sortie fin 2013 des consoles de huitième génération très attendues. Ce nouveau cycle devrait bénéficier aux ventes de jeux vidéo spécialement conçus pour ces consoles au deuxième semestre 2014. Plusieurs tendances lourdes se dessinent : si les consoles représenteront 40% des revenus en 2017 contre 31% environ actuellement, selon les sources, cette part était de 78% lors de la sortie de la précédente génération. Ainsi, le jeu sur PC est devenu le premier segment en 2013, avec notamment une croissance soutenue du jeu online (+11% par an). Les ventes de jeux PC sont désormais en immense majorité dématérialisées, avec près de 92% des ventes réalisées en téléchargement direct (DFC Intelligence).

En France, l'industrie du jeu vidéo représenterait, selon un chiffre régulièrement avancé par le SNJV et le SELL 2,7 milliards d'euros en 2013. Si l'on compare les chiffres en valeur et en volume ou si l'on comptabilise uniquement la vente de produits culturels (et non les produits technologiques comme les accessoires ou consoles) il apparaît, selon un récent article du journal Le Monde, que le jeu vidéo pèserait en réalité 1,7 milliards d'euros, soit moins que le livre numérique ou l'industrie du film. Plus que jamais, derrière le terme " jeu vidéo " se cache une multitude de réalités : multiplication des supports (consoles, consoles portables, PC, mobiles, tablettes), notamment sur tablette, dont le marché français devrait représenter près de 320 M€ en 2014 et augmenter de 29 % entre 2014 et 2017 selon le CNC ; créativité débordante dans les contenus, notamment l'intégration de jeux dans des dispositifs transmedia ; attention de plus en plus forte à la composante sociale des jeux, avec l'exemple donné par le CNC du réseau Xbox live et Skype sur Xbox One, système de notification et de suivi sur PS4 ; intégration d'aspects de " game monetization design " dès les phases de conception de jeu vidéo et développement de modèles économiques originaux (Free2play) dont la viabilité est cependant encore le plus souvent fragile, concurrençant les modèles de " pay-per-play ". La dématérialisation des jeux est également reflétée dans le déploiement d'offres de cloud gaming ou de jeu à la demande. Les acteurs des télécoms sont de plus en plus présents et développent des offres convergentes (sur le Cloud/Android). Le streaming, longtemps l'apanage de contenus audiovisuels, accompagne l'émergence de nouveaux usages. Ce marché est cependant dominé par quelques acteurs puissants comme Valve avec Steam, qui, avec son système de clé d'activation permet un contrôle fort des comportements et données des utilisateurs. Cette place de marché est néanmoins perçue pour certains comme un moyen pour de petits studios indépendants d'utiliser une puissante force de frappe. Au départ pensée pour des jeux casual, nécessitant des capacités de stockage faible, cette tendance s'étend jusqu'aux jeux plus complexes. Enfin, les ressources liées à la publicité sont protéiformes. Une nouvelle forme de publicité, essaimant dans bien d'autres secteurs, séduit les acteurs du jeu : le native advertising. Des multi-channel networks (MCN) comme le Studio Bagel, se sont lancés sur le créneau, avec la création cette année de la chaîne Studio Gaming, dont la dernière vidéo, " Call of Duty ", reprend les codes du célèbre jeu édité par Activision. Enfin, on observe un engouement fort pour l'e-sport, tendance cristallisée autour du bruit provoqué par la vente de Twitch à Amazon.

" Le jeu irrigue désormais tous les écrans et permet de nouvelles applications "

L'innovation est plus que jamais au coeur du jeu vidéo. Dans ce nouveau contexte, le jeu irrigue désormais tous les écrans et permet de nouvelles applications dans les domaines de l'éducation ou de la santé à travers la gamification croissante des interfaces. Cette lettre de veille s'est donc penchée sur la révolution permanente que connaît le jeu vidéo et s'attache à en décrypter les différents aspects.

Jeu vidéo - Cap Digital (extrait 1)Jeu vidéo - Cap Digital (extrait 2)Jeu vidéo - Cap Digital (extrait 3)Jeu vidéo - Cap Digital (extrait 5)

Sommaire

LA FILIÈRE DU JEU

  • Cadrage - IDATE
    6 — Les consoles de dernière génération sous le signe du " cloud "
  • Ecosystème - Stéphane Natkin, CNAM-ENJMIN
    7 — " Les principales évolutions sont lièes à la dématérialisation et à la monétisation des jeux en ligne "
  • Processus de production - Anne Devouassoux, Granitic Games
    8 — " Les développeurs peuvent aussi être éditeurs de leur propre propriété intellectuelle "
  • Cloud gaming - Isabelle Soumoy, Orange
    10 — " Le cloud gaming permet de jouer immédiatement à n'importe quel jeu sans avoir à le télécharger "
  • Mobile - François Pacot, RoyalCactus
    12 — " On constate depuis deux ans une évolution, voire un renversement de notre marché "
  • Social - Olivier Pierre, Bulkypix
    14 — " Le principal avantage de l'advergaming est d'être viral et immersif "

NOUVELLES EXPERIENCES

  • Transmedia - Gaël Seydoux, Ubisoft
    — " Le jeu vidéo de demain sera connecté, multijoueur, en monde ouvert et avec des frontières amoindries entre réel et virtuel "
  • Interactivité - Marie-france Zumofen, Gobelins
    19 — " Nous croyons beaucoup à l'objet et aux surfaces tangibles "
  • Expériences immersives - Edwige Lelièvre, OFabulis
    22— " OFabulis est d'abord un jeu de rôle en ligne "
  • Gamification - Jérôme Leleu, Interaction Healthcare
    24 — " Nous voyons émerger de grandes tendances autour des objets connectés, du mobile, de l'e-santé "
  • Education numérique - Yves Dambach, KTM Advance
    27 — " L'avenir sera fait de solutions hybrides qui sauront mêler tous les formats "

DEFIS TECHNOLOGIQUES

  • Cadrage - Tour d'horizon technologique
    30 — Les technologies qui feront le jeu de demain
  • Jeu vidéo et cinéma - David Cage, Quantic Dream
    34 — " Les technologies de capture de mouvements vont s'orienter dans le futur proche vers des solutions sans marqueurs "
  • Doublure numérique - Cédric Guiard, Eisko
    37 — " Les doublures numériques sont de plus en plus appliquées sur des personnages de premier plan et sur des durées importantes "
  • Objets connectés - Franck de Visme, Hanakai
    40 — " La nature même des tags NFC permet de rendre unique chaque objet "
  • Voix - Nicolas Delorme, Voxler
    41 — " Nous sommes capables de scorer la personne qui chante en fonction de la justesse "

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Publié le 16 décembre 2014 par Emmanuel Forsans

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