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Les nouveaux visages du jeu vidéo - Secteur jeune ou par essence mouvant ?

5èmes Assises sur la convergence des Médias


Le jeu vidéo à de nombreux visages, et dans un contexte " digital " il est plus que jamais polymorphe et voit cohabiter de multiples écosystèmes industriels bâtis sur les catégories de jeux: jeu AAA ou blockbuster, jeux occasionnels, jeu sociaux, jeux sérieux, jeux de réalité augmentée, ou virtuelle, jeux de géolocalisation, jeux ubiquitaire…

Laurent MICHAUDDepuis bientôt onze ans que j'observe le secteur avec un œil d'économiste et depuis 25 ans que je l'observe d'un œil de joueur, il a bien changé.

Voici un inventaire d'une partie de ces changements. Ils montrent combien ce secteur plutôt jeune s'est structurellement modifié, mais peut-être trouve-t-il sont essence et son aisance dans le mouvement perpétuel ?

La taille du marché a changé

Entre 2000 et 2011, le marché mondial du jeu vidéo est passé de 22 milliards d'euros à 52 milliards… +30 milliards. Quel secteur d'activité des médias a gagné 30 milliards en 11 ans ?

Le contexte technologique a changé et change continuellement

Dernièrement le " cloud computing " associé au jeu vidéo offre des perspectives prometteuses.

Avant le jeu était présent sur PC et consoles, aujourd'hui il est " cross plateforme " et à ces terminaux se sont ajoutés le téléphone, la tablette, la TV et évidemment le Web avec son cortège d'impacts disruptifs au niveau de la pratique des jeux autant qu'au niveau économique.

On s'est longtemps préoccupé de la puissance de calcul des machines qui hébergeaient les jeux, à vrai dire jusqu'en 2005 et l'arrivée de la Wii. Cette date coïncide assez bien avec l'explosion du jeu occasionnel et de la domination sans partage de World of Warcraft (Activision Blizzard) en matière de jeu en ligne massivement multijoueurs.

Désormais, on se préoccupe davantage d'expérience de jeu, enrichie par le pointeur, la reconnaissance de mouvement, le tactile, la reconnaissance vocale… Cette préoccupation est un bon signe de mon point de vue puisqu'il fait reposer le jeu, son succès, plus sur le contenu que le contenant. En en Europe, on est mieux armé pour fabriquer du contenu.

La qualité des graphismes des jeux s'est améliorée et est plus expressive

Si la qualité des images vient de la qualité des écrans et des outils, on doit aux artistes l'originalité artistique des contenus. Il se dégage en effet des jeux une touche artistique, un apriori qui pose la question du jeu vidéo dans l'Art ? J'en suis convaincu, le jeu vidéo est un Art, la technologie y est davantage tuilée au contenu que dans le cinéma, la musique ou l'architecture… En tout état de causes, les artistes dans le jeu vidéo bénéficient d'outils de création qui permettent cette expression et surtout une expression originale, de plus en plus encouragée par la demande.

La technologie n'est pas uniquement un outil mais une source d'inspiration, une source d'innovation, qui repose sur un principe de base : l'expérience utilisateur immersive, interactive et amusante.

Les processus de production de jeux vidéo ont également considérablement évolué

Ils se sont industrialisés à partir du milieu des années 90 dans les studios qui produisaient des jeux pour consoles de salon. Aujourd'hui, même un petit studio d'une quinzaine de personnes possède un " pipeline " maîtrisé, des " process " collaboratifs contrôlés, avec des tâches bien définies à chaque étape de la production. Cette organisation bénéficie à chaque nouveau segment de marché et à chaque nouvel entrant dans le secteur. C'est en partie ainsi que le jeu vidéo gagne en maturité industrielle.

Autre signe de maturité, les hommes à la tête des studios de développement ont changé

Ils ont longtemps été d'abord des créateurs qui prenaient en charge le management, la communication, la veille industrielle, le projet d'entreprise, la gestion des ressources humaines, la gestion de la production… désormais, on compte davantage de " managers " à la tête des studios et lorsque ce sont des créateurs, ces derniers confient plus volontiers les clés de la gestion et du management à des spécialistes.

Les modèles économiques ont changé et le Web y est pour beaucoup

Pour chaque segment du jeu ou écosystème industriel du jeu vidéo, il existe un modèle économique idoine. Internet est évidemment central à bien des égards dans la chaîne de valeur et impacte l'ensemble des " business models " issus de l'économie matérielle.

Il a introduit la dématérialisation de la distribution mais également la dématérialisation des pratiques de jeux, de la production et de la restitution dans les foyers des contenus. Pour rappel, 40% des revenus générés par le secteur des jeux vidéo proviennent d'une diffusion ou d'une distribution numérique. Dans ce contexte, les modèles économiques sont passés d'un cadre physique payant à un cadre dématérialisé gratuit prônant le free2play, le " freemium ", le " try before buy " et assurant des revenus aux acteurs de la chaîne de valeur par le biais de la vente de biens virtuels meubles ou immeubles, de commissions sur opérations de change, de publicité.

Avec le Web, les grands équilibres économiques entre segments de marché ont bougé

Au début des années 2000, le segment des consoles était à l'origine, au plus fort de son cycle commercial, de près de 70% des revenus du marché. Tout en continuant à prospérer, il pourrait n'en représenter plus que 40% en 2015. Il doit ce changement au développement des segments du jeu sur téléphone mobile, tablette, réseaux sociaux, navigateurs, TV Connectée.

La perception du jeu vidéo par la société est en train de changer

Même si le secteur souffre encore d'une image trop vite construite sur quelques jeux violents et un soi-disant lien de causalité avec des faits divers, son image s'améliore. L'effet générationnel n'y est pas pour rien. Pour vérifier ce changement, il convient d'observer la place de plus en plus conséquente qui est faite aux jeux vidéo tout au long de l'année dans la presse généraliste quotidienne, et hebdomadaire. Le travail critique qui y est réalisé est de meilleure facture que par le passé. La reconnaissance commence par la critique.

Signe des temps et de ses changements, les créateurs sont reconnus

Les anglais ont tôt fait " starifier " ce secteur, chaque année un classement des 100 personnalités les plus influentes du secteur est publié dans le magazine Develop. En France, ce vedettariat prend de l'essor. On connaît mieux nos créateurs David Cage (Heavy Rain - Quantic Dream, Michel Ancel (Rayman, Les Lapins Crétins - Ubisoft), Eric Viennot (In Memoriam - Lexis Numérique), Christophe Balestra (Uncharted - Naughty Dog)… Michel Ancel est devenu un créateur considéré, qu'on interroge volontiers pour le journal de 20 heures lorsqu'un des titres de son équipe sort. Il est devenu une vedette et j'en veux pour preuve sa capacité à remplir une salle de 800 personnes qui venaient simplement l'écouter discuter avec son ami Jordan MECHNER (Game designer de Prince of Persia) lors du Montpellier In Game 2011, en novembre dernier.

Il y a avait autant de monde pour une conférence qui rassemblait " les 4 mousquetaires " du jeu vidéo français, 4 créateurs qui ont participé à la construction de ce secteur : Paul CUISSET (créateur de Flashback, de Fade to Black, Time Commando, Moto Racer et aujourd'hui dirigeant de Vector Cell), Frédérick RAYNAL (Créateur de Little Big Adventure et aujourd'hui dirigeant de Ludoïd), Philip ULRICH (Créateur de Dune, Captain Blood et de la société Cryo et aujourd'hui fondateur de MXP4) et Eric CHAHI (créateur d'Another World et désormais game designer à Ubisoft). Il existe une culture du jeu vidéo en France, globalement en Europe. Et ce sont les professionnels du jeu à l'étranger qui nous le rappellent. Le Canada et les Etats-Unis accueillent nos meilleurs créateurs, qu'on vient chercher à la sortie des écoles, mais la culture du jeu vidéo ne semble pas y être aussi développé qu'en Europe.

L'impact du secteur sur les autres industries culturelles a changé

Les liens en termes de marques, de licences sont connus et parfaitement bien exploités par le cinéma, voire la télévision. Et le jeu vidéo sait aussi très bien s'inspirer des contenus des autres industries culturelles.

D'autres liens se nouent, notamment autour de la bande dessinée. La société du Nord Pas-De-Calais Ankama illustre cette tendance. C'est un studio de développement de jeu qui produit et commercialise des Mangas qui mettent en scène les univers des jeux d'Ankama. Cette dernière réalise également une série d'animation pour la télévision.

Aussi, on voit de plus en plus de studio d'animation s'intéresser au jeu vidéo et faire développer des jeux à l'image de leurs séries ou films.

Cette convergence n'est pas étonnante, considérant que certains métiers sont communs à ces secteurs, tout comme certaines technologies, sans évoquer des techniques de " storytelling " ou de réalisation émanant du cinéma et exploité dans le jeu ou inversement.

Mais l'influence du jeu déborde des industries culturelles pour toucher d'autres secteurs d'activité et prend pied dans la formation, l'enseignement, la communication, la santé, la défense, la sécurité civile avec des applications dites sérieuses. Le secteur du " serious game ", bien qu'encore jeune, suscite beaucoup d'intérêts de la part des secteurs plus traditionnels de l'économie. Et la France tient une place significative dans ce secteur, notamment grâce à l'investissement de nos entreprises et à l'impulsion donnée par les appels à projets, serious games de 2009 et du programme d'investissements d'avenir.

Au-delà du serious gaming, le jeu vidéo fait aussi recette par sa capacité à imprégner une problématique en l'appréhendant sous un angle ludique, on parle de " gamification ".

Quelle est la place de l'industrie française du jeu vidéo ?

Au-delà des chiffres de consommation de jeux qui fait de la France le second marché européen (2.7 mds d'EUROS fin 2011), ou de la part des produits réalisés en France (entre 4 et 5% du chiffre d'affaires mondial), que représente-t-on ? Le tissu économique sur le territoire compte environ 350 entreprises, 10 000 emplois.

Le long de la chaîne de valeur, en constante recomposition, on compte un éditeur majeur ancré en France, qui y possède des actifs en termes de création (Ubisoft), des éditeurs de petites tailles et une pléiade de techniciens, de prestataires et de créateurs regroupés dans des studios de développement. Notre atout est là, notre avantage compétitif est là, ce sont nos talents. Ils s'exportent très bien, trop bien aux Etats-Unis, au Canada, en Corée du Sud. Ces talents, nous les devons à nos formations. Nous possédons une solide culture de la formation artistique et technique dans le domaine du cinéma, de l'animation, du dessin, de l'architecture, des Beaux-Arts. Il est logique de constater que le jeu vidéo n'échappe pas à cette culture. Mais avoir de bons développeurs ne suffira pas à termes pour voir ce secteur perdurer en France, si leur principal salut professionnel est hors de nos frontières. En outre, la question politique de fond est de savoir si l'on veut que le paysage mondial du jeu vidéo compte uniquement des productions nord-américaines, ou asiatiques ? Veut-on que l'Europe et a fortiori la France contribuent à nourrir cette industrie culturelle en devenir comme nous le faisons dans le cinéma, la littérature, la musique, les autres Arts créatifs. Il nous faut des studios et des éditeurs sur notre territoire. Pour ce faire, il conviendrait de mettre en place un dispositif incitatif d'implantation et de création d'entreprises en France. Comment attirer des éditeurs étrangers, consommateurs de nos talents, au-delà des dispositifs existants ? Leur proposer d'accéder à un fond d'aide à la production alimenté par une taxe sur le prix des jeux et les transactions dématérialisées, qu'à condition qu'ils produisent des jeux sur le territoire. Il ne s'agit pas d'un fond compensatoire, mais d'un système d'incitation qui finance une partie de la production.

Laurent MICHAUD
Head of Consumer Electronics & Digital Entertainment Practice
Institut de l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe


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Publié le 12 décembre 2011 par Emmanuel Forsans

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