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Les nouveaux territoires du jeu vidéo

2. Les nouveaux visages du jeu vidéo


Sommaire

5èmes Assises de la convergence des médias
Paris, Assemblée nationale, le 8 décembre 2011
Synthèse des interventions de l'après-midi par Nicolas BRIZE

  1. Un secteur crucial pour notre économie numérique
  2. Les nouveaux visages du jeu vidéo
  3. Pour un fonds de soutien au jeu vidéo
  4. Le rapport parlementaire sur le statut juridique du jeu vidéo
  5. Le statut juridique du jeu vidéo
  6. Les acteurs français dans la compétition internationale
  7. Dématérialisation de la distribution : le rôle des réseaux sociaux, du "cloud gaming" et de la TV connectée

"Ce secteur d'activité est en perpétuel changement, polymorphe, de plus en plus complexe et ubiquitaire", indique Laurent Michaud, Head of Consumer Electronics & Digital Entertainment Practice à l'IDATE. Depuis bientôt onze ans qu'il observe le secteur du jeu vidéo, au contact des entreprises très petites, petites et grandes , il a acquis "une vision assez vaste de ce qui s'est passé" et il nous la fait partager.

2.1 Un marché très fragmenté

Pendant longtemps, l'industrie a été principalement orientée vers des segments de marché traditionnels tournés vers les détaillants positionnés sur des supports de jeu physiques. Avec la généralisation d'Internet, ce marché voit cohabiter différentes catégories de jeux : jeu AAA ou blockbusters, jeux occasionnels, jeux sociaux, jeux sérieux, jeux de réalité augmentée, jeux virtuels, jeux de géolocalisation, jeux ubiquitaires.

Chaque catégorie fonctionne de façon segmentée. L'approche est différente en termes commerciaux ou de développement, mais elles ont deux points communs :

  • Une forte prégnance de la technologie côté artistique ;
  • Une mouvance des modèles économiques.

2.2 Une croissance de +30 Milliards € en l'espace de onze ans

"La taille du marché a changé" :

entre 2000 et 2011, le marché mondial du jeu vidéo est passé de 22 Milliards € à 52 Milliards €.

"Quel secteur d'activité des médias a connu une telle croissance en une décennie ?" s'interroge Laurent Michaud. "Le secteur des Télécoms, certains fabricants de téléphone mobile…."

2.3 Les éléments qui ont modifié le paysage

Laurent Michaud explore ensuite en profondeur les causes de ces changements.

2.3.1 La technologie

Le cloud computing : le "cloud computing" associé au jeu vidéo offre des perspectives prometteuses. Tous les contenus vont être impactés.

Cross plateforme : avant le jeu était présent sur PC et consoles ; à ces terminaux se sont ajoutés le téléphone, la tablette, la TV et évidemment le Web "avec son cortège d'impacts disruptifs" :

  • Au niveau de la pratique des jeux : "on joue beaucoup plus en ligne."
  • Au niveau économique, "avec notamment de la distribution et de la production dématérialisées."

2.3.2 Les pratiques de jeu

"On s'est longtemps préoccupé de la puissance de calcul des machines qui hébergeaient les jeux, jusqu'en 2005 et l'arrivée de la Wii. Cette date coïncide assez bien avec" :

  • L'explosion du jeu occasionnel (casual gaming), "petit jeu fun, très rapide, sans apprentissage, plutôt instantané."
  • La domination sans partage du jeu en ligne massivement multijoueurs World of Warcraft (Activision Blizzard)

"Désormais, on se préoccupe davantage d'expérience de jeu, d'expérience utilisateurs sur l'ensemble des technologies qui impliquent une multitude d'écrans. Cette expérience est enrichie par le pointeur, la reconnaissance de mouvement, le tactile, la reconnaissance vocale."

Pour Laurent Michaud, "cette préoccupation est un signe positif, puisqu'elle fait reposer le jeu - et son succès -, sur le contenu et non plus sur le contenant. C'est une bonne nouvelle pour nous. En Europe, on est bien mieux placé pour travailler sur le contenu que sur le contenant."

2.3.3 La qualité des graphismes

"Le graphisme des jeux s'est amélioré et il est plus expressif. Si la qualité des images vient de la qualité des écrans et des outils, on doit aux artistes l'originalité artistique des contenus. Il se dégage en effet des jeux une touche artistique, un a priori qui pose la question : le jeu vidéo est-il un art ?"

"Oui", Laurent Michaud en est convaincu, "mais je dirais que la technologie y est davantage tuilée au contenu que dans le cinéma, la musique ou l'architecture… les aller-retours sont successifs entre des problématiques technologiques et de création. Les artistes dans le jeu vidéo bénéficient d'outils de création qui permettent cette expression et surtout une expression originale, de plus en plus encouragée par la demande. Quand on regarde les catalogues de jeu, on recherche des éléments distinctifs, lesquels passent aussi par une approche graphique et artistique originale."

"La technologie n'est pas uniquement un outil, mais une source d'inspiration, une source d'innovation, qui repose sur un principe de base : l'expérience utilisateur immersive, interactive et amusante."

2.4 Des signes de maturité

Pour Laurent Michaud, le jeu vidéo devient mature à plus d'un titre :

2.4.1 Des processus de production maîtrisés :

"ils se sont industrialisés à partir du milieu des années 90 dans les studios qui produisaient des jeux pour consoles de salon. Aujourd'hui, même un petit studio d'une quinzaine de personnes possède un "pipeline" maîtrisé, des "process" collaboratifs et des méthodes de travail éprouvés, avec des tâches bien définies à chaque étape de la production. Cette organisation passe d'un segment de marché à l'autre. Elle est enseignée. Elle bénéficie à chaque nouveau segment de marché et à chaque nouvel entrant dans le secteur. C'est en partie ainsi que le jeu vidéo gagne en maturité industrielle."

2.4.2 Des "managers" dans les studios de développement :

"ils ont longtemps été d'abord des créateurs qui prenaient en charge le management, la communication, la veille industrielle, le projet d'entreprise, la gestion des ressources humaines, la gestion de la production… Désormais, on compte davantage de "managers" à la tête des studios et lorsque ce sont des créateurs, ces derniers confient plus volontiers les clés de la gestion, du marketing et de la communication à des spécialistes. Cet enjeu est important, parce que dans les petites structures d'une dizaine de personnes, le chef d'entreprise ne peut pas s'occuper de tout."

2.4.3 Les modèles économiques "free to play"

"Pour chaque segment du jeu ou écosystème industriel du jeu vidéo, il existe un modèle économique idoine. Internet est évidemment central à bien des égards dans la chaîne de valeur et impacte ces modèles économiques."

"Le Web a également introduit la dématérialisation de la distribution mais également la dématérialisation des pratiques de jeux, de la production et de la restitution des contenus dans les foyers."

À la fin 2011, 40% des revenus générés par le secteur des jeux vidéo dans le monde proviennent d'une diffusion ou d'une distribution numérique.

"Dans ce contexte, les modèles économiques sont passés d'un cadre physique payant-payant à un cadre dématérialisé "gratuit" qui prône" :

  • Le "free to play",
  • Le "freemium",
  • Le "try before buy".

"Par le passé, on achetait le contenu et son environnement. Aujourd'hui, on accède gratuitement au logiciel client et on ne paie pas d'abonnement. Les modes de rémunération fonctionnent sur le commerce de biens virtuels meubles ou immeubles, de commissions sur opérations de change, de publicité."

"Dernièrement, de grands noms du jeu vidéo ont fait basculer le modèle d'abonnement." Laurent Michaud cite en exemple DC Universe, un jeu en ligne massivement multijoueurs de super héros qui a littéralement explosé dès lors qu'il est passé dans un modèle "free to play".

"À l'instar des expériences sud-coréenne et chinoise, on considère que les espérances de gains issus de modèles économiques bâtis sur le "free to play" sont bien plus importants que ceux bâtis sur l'achat de logiciel et l'abonnement."

2.5 La structure du marché a bougé

2.5.1 La valeur se déplace

"Avec le Web, les grands équilibres économiques entre segments de marché ont bougé. Au début des années 2000, le segment des consoles (consoles portables et de salon, vente de matériel et de logiciels) était à l'origine, au plus fort de son cycle commercial, de près de 70% des revenus de ce marché." Laurent Michaud estime que, "tout en continuant à prospérer, le segment des consoles pourrait ne représenter que 40% du marché du jeu vidéo en 2015, en raison du développement sans précédent des segments du jeu sur téléphone mobile, tablette, réseaux sociaux, navigateurs, télévision connectée. Bien que le segment des jeux sur console soit toujours un marché prospère, la part relative du chiffre d'affaires des revenus provenant des consoles se réduit."

2.5.2 La chaîne de valeur se raccourcit

"La chaîne de valeur est très instable. La valeur se déplace vers le développement, vers les créateurs de contenus. La dématérialisation raccourcit la chaîne de valeur entre le créateur de contenu et son public." Laurent Michaud fait remarquer que "sur le téléphone mobile, notamment sur iPhone, sur l'ensemble des AppStores, on peut se passer d'un éditeur. Un certain nombre d'acteurs l'ont fait, avec succès. À la base, c'étaient des développeurs qui ont fini par se transformer en éditeurs."

2.5.3 Le tissu industriel français

"Le secteur du jeu vidéo français compte 350 entreprises (prestation, développement, édition), soit 10 000 emplois." Selon Laurent Michaud, il se caractérise par :

  • Un éditeur majeur en France : Ubisoft, qui a des actifs en France ;
  • Des éditeurs de taille réduite ;
  • Une pléiade de créateurs regroupés dans des studios de développement.

2.5.4 L'impact sur les autres industries culturelles

"Les liens en termes de marques, de licences sont connus et parfaitement bien exploités par le cinéma, voire par la télévision. Et le jeu vidéo sait aussi très bien s'inspirer des contenus des autres industries culturelles, cinéma, bande dessinée." Laurent Michaud détaille.

  • Le studio Ankama, qui fait du jeu en ligne massivement multijoueurs, a su développer des mangas et de l'animation.
  • Le rapprochement avec les séries d'animation : "c'est un phénomène plus récent, les studios qui font des séries d'animation TV ou cinéma s'intéressent au jeu vidéo et développent une stratégie pour le jeu vidéo."
  • "Jeu sérieux" (serious game). "Le jeu vidéo prend pied dans la formation, l'enseignement, la communication, la santé, la défense, la sécurité civile. Le secteur du serious game, encore jeune, suscite beaucoup d'intérêt de la part de secteurs plus traditionnels de l'économie. La France tient une place significative dans ce secteur, notamment grâce à l'investissement de nos entreprises et à l'impulsion donnée par les pouvoirs publics : l'appel à projets "serious game" en 2009 et le programme d'investissements d'avenir."
  • Le phénomène de "gamification" : "le jeu vidéo fait recette par sa capacité à imprégner une problématique en l'appréhendant sous un angle ludique."

2.6 Nos talents

2.6.1 La perception du jeu vidéo par la société

"Le secteur souffre encore d'une image trop vite construite sur quelques jeux violents et un soi-disant lien de causalité avec des faits divers. Les jeux violents constituent moins de 5% des 5000 jeux du catalogue de jeux traditionnels, sans parler des 200 000 applications de jeux sur l'AppStore d'Apple."

"Mais son image s'améliore. Pour vérifier ce changement", Laurent Michaud observe "la place de plus en plus conséquente qui est faite aux jeux vidéo tout au long de l'année dans la presse généraliste quotidienne et hebdomadaire. Le travail critique qui y est réalisé est de meilleure facture que par le passé. La reconnaissance d'un secteur d'activité, pour l'ensemble de ses composantes, passe par la critique."

2.6.2 La reconnaissance des créateurs français

Pour Laurent Michaud, "cette reconnaissance est encore un signe des temps et de ses changements. Les Anglais ont tôt fait de "starifier" ce secteur. Chaque année un classement des 100 personnalités les plus influentes du secteur est publié dans le magazine Develop."

"En France, on commence à mieux connaître nos créateurs : David Cage (Heavy Rain - Quantic Dream, Michel Ancel (Rayman, Les Lapins Crétins - Ubisoft), Eric Viennot (In Memoriam - Lexis Numérique), Christophe Balestra (Uncharted - Naughty Dog)."

"Michel Ancel, quand il sort un titre, passe au JT de 20 heures. Lors du "Montpellier In Game 2011", il a rempli une salle de 800 personnes qui venaient simplement l'écouter discuter avec son ami Jordan Mechner (Game designer de "Prince of Persia") en novembre 2011. Il y a avait autant de monde pour une conférence qui rassemblait "les 4 mousquetaires" du jeu vidéo français, quatre créateurs qui ont participé à la construction de ce secteur : Paul Cuisset (créateur de Flashback, de Fade to Black, Time Commando, Moto Racer et aujourd'hui dirigeant de Vector Cell), Frédérick Raynal (Créateur de Little Big Adventure et aujourd'hui dirigeant de Ludoïd), Philip Ulrich (Créateur de Dune, Captain Blood et de la société Cryo et aujourd'hui fondateur de MXP4) et Eric Chahi (créateur d'Another World et désormais game designer à Ubisoft)."

"Il existe une culture du jeu vidéo en France, et globalement en Europe, c'est-à-dire qu'on connaît les créateurs, l'histoire du jeu vidéo. Un intervenant canadien me faisait remarquer qu'au Canada ils n'ont pas cette culture-là. C'est un atout important pour notre écosystème."

  • "Notre atout est là, dans notre capacité à créer. C'est notre avantage compétitif, ce sont nos talents. Ils s'exportent très bien, trop bien à vrai dire, au Canada, en Corée du Sud ou aux Etats-Unis."

"Nous avons une solide culture de formation aux métiers artistiques et à la technique. Les actifs que nous avons dans le cinéma, la musique, etc., il est logique qu'on les retrouve dans le jeu vidéo."

"C'est pourquoi il nous faut des studios et des éditeurs sur le territoire."

"Pour ce faire, il faut mettre en place un dispositif incitatif d'implantation et de création d'entreprises en France."

Sommaire

5èmes Assises de la convergence des médias
Paris, Assemblée nationale, le 8 décembre 2011
Synthèse des interventions de l'après-midi par Nicolas BRIZE

  1. Un secteur crucial pour notre économie numérique
  2. Les nouveaux visages du jeu vidéo
  3. Pour un fonds de soutien au jeu vidéo
  4. Le rapport parlementaire sur le statut juridique du jeu vidéo
  5. Le statut juridique du jeu vidéo
  6. Les acteurs français dans la compétition internationale
  7. Dématérialisation de la distribution : le rôle des réseaux sociaux, du "cloud gaming" et de la TV connectée

Notes et références

31 Investissements d'avenir. Appel à projets n°2 : " Technologies des contenus numériques ", http://www.industrie.gouv.fr/fsn/numerisation/aap2-technologies-contenus-numeriques.pdf

Publié le 30 janvier 2012 par Emmanuel Forsans

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