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Les nouveaux territoires du jeu vidéo

5. Le statut juridique du jeu vidéo


Sommaire

5èmes Assises de la convergence des médias
Paris, Assemblée nationale, le 8 décembre 2011
Synthèse des interventions de l'après-midi par Nicolas BRIZE

  1. Un secteur crucial pour notre économie numérique
  2. Les nouveaux visages du jeu vidéo
  3. Pour un fonds de soutien au jeu vidéo
  4. Le rapport parlementaire sur le statut juridique du jeu vidéo
  5. Le statut juridique du jeu vidéo
  6. Les acteurs français dans la compétition internationale
  7. Dématérialisation de la distribution : le rôle des réseaux sociaux, du "cloud gaming" et de la TV connectée

Thibault Verbiest, avocat aux barreaux de Bruxelles et de Paris, Cabinet Ulys, prend acte que "ce n'est pas dans l'air du temps de créer un statut propre au jeu vidéo, en tout cas pas à court ou à moyen terme. Cela ne semble pas non plus voulu par les autorités européennes. On va devoir vivre avec la jurisprudence telle qu'elle est."

Thibault Verbiest retrace les errances des tribunaux français à ce sujet. "En France, la jurisprudence a d'abord été tentée par une qualification unitaire du régime de jeu vidéo, celle du régime du logiciel (ce qui suppose un transfert des droits d'auteurs à l'employeur, c'est-à-dire le studio), puis celle du régime audiovisuel. Finalement la Cour de cassation a considéré que c'était une "oeuvre complexe", en ajoutant que c'était une "oeuvre de collaboration"."

5.1 OEuvre de collaboration ou oeuvre collective ?

L'oeuvre de collaboration

"la Cour de cassation a estimé que c'était une oeuvre de collaboration dans la mesure où l'on peut dissocier la contribution de chacun. Ce statut est plutôt privilégié par les sociétés de gestion. C'est un peu comme dans une copropriété. Il faut l'accord de tout le monde pour l'exploitation de l'oeuvre. Ce dispositif est plutôt favorable aux individus créateurs, aux salariés ou aux collaborateurs indépendants."

L'oeuvre collective

"le secteur du jeu vidéo privilégie plutôt cette qualification, pour des raisons de facilité. À partir du moment où l'on considère qu'il n'est pas possible de dissocier les contributions de chacun, c'est le studio qui devient titulaire des droits d'auteur ab initio, sans qu'il y ait même lieu d'opérer des cessions. Ce statut présente beaucoup d'avantages pour le studio, notamment la possibilité de rémunérer de manière forfaitaire les différents contributeurs, ce qui est différent du régime de droit commun basé sur la rémunération proportionnelle."

OEuvre de collaboration ou oeuvre collective ? Pour Thibault Verbiest "c'est une question factuelle. Dans certains cas, le jeu vidéo pourra être une oeuvre collective, dans d'autres cas, il ne le pourra pas. Il est possible de nuancer les choses. La décision des tribunaux de qualifier le jeu vidéo d'oeuvre de collaboration repose sur la distinction qui est faite entre la musique et le reste de l'oeuvre." S'il est aisé de dissocier la contribution musicale, "il reste un espace de discussion sur les autres apports créatifs du jeu vidéo : moteur de jeu, aspects graphiques, scénario,… où il est plus difficile de dissocier les contributions."

5.2 Que faire ?

"Il faut être beaucoup plus organisé". "Pour avoir une prévisibilité plus grande", Thibault Verbiest conseille :

  • "De mieux documenter son processus créatif,
  • Pourquoi pas utiliser des normes existantes, normes ISO ou normes de management.

"Petit à petit, les process vont s'unifier et l'on va voir émerger des usages dans la profession. Les tribunaux seront convaincus qu'un process créatif a été suivi, un processus itératif, que c'est vraiment un travail d'équipe dans lequel il n'est presque pas possible d'identifier la part de chacun, peut-être à l'exception de la musique."

5.3 Le "droit moral" vu de l'étranger

Dans toute oeuvre de collaboration, il doit y avoir une cession du droit d'auteur à la base par les salariés et par les contributeurs indépendants. "On garde toujours un droit moral", explique Thibault Verbiest. "Si l'auteur estime que c'est un attentatoire à son honneur ou à l'intégrité de l'oeuvre, ce droit moral peut permettre de s'opposer à certaines exploitations, même quand il y a eu une cession des droits patrimoniaux."

"Ce régime des droits d'auteur français est-il compétitif à l'international ?" se demande alors Thibault Verbiest. "Nos droits d'auteur ne créent-ils pas un désavantage concurrentiel par rapport aux Canadiens, Coréens, Japonais ?"

Dans sa pratique, Thibault Verbiest a constaté qu'il y avait "un phénomène psychologique dans certaines négociations à l'étranger". "Les Américains ont une sorte de traumatisme vis-à-vis du droit d'auteur français. On leur a raconté tellement d'histoires sur des drames judiciaires."

Thibault Verbiest cite l'affaire sur la colorisation du film "Asphalt jungle" de John Houston. "Dans les années 80, les héritiers se sont opposés à la colorisation du film en faisant valoir le "droit moral" de leur père, dont ils étaient les ayants droit. Les ayants droit sont allés devant les tribunaux français pour faire valoir leur droit moral au motif suivant : "mon père a fait son film en noir et blanc et pas en couleur."

"En droit américain, c'est de la science-fiction. Dans le système du copyright, la cession des droits est à tout jamais et ne peut plus être remise en question. Conséquence, certains grands éditeurs internationaux iront plutôt vers un système de copyright."

Sommaire

5èmes Assises de la convergence des médias
Paris, Assemblée nationale, le 8 décembre 2011
Synthèse des interventions de l'après-midi par Nicolas BRIZE

  1. Un secteur crucial pour notre économie numérique
  2. Les nouveaux visages du jeu vidéo
  3. Pour un fonds de soutien au jeu vidéo
  4. Le rapport parlementaire sur le statut juridique du jeu vidéo
  5. Le statut juridique du jeu vidéo
  6. Les acteurs français dans la compétition internationale
  7. Dématérialisation de la distribution : le rôle des réseaux sociaux, du "cloud gaming" et de la TV connectée
Publié le 9 février 2012 par Emmanuel Forsans

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