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Jeux vidéo : Tricher n'est pas jouer

Par Anne-Sophie Uccello-Jammes, Avocat associé


Anne-Sophie Uccello-Jammes, Avocat associéLa triche touche tous les domaines de l'activité humaine, qu'ils soient notamment ludiques, professionnels ou relationnels.

Le fait de tricher peut être simplement défini comme celui d'enfreindre les règles en feignant de les respecter. Mais encore faut il qu'elles soient bien définies.

Dans les jeux vidéo, le recours à la triche a pour effet d'altérer le jeu pour en tirer un avantage déloyal.

Les technologies de triche se sont largement développées, notamment dans les jeux vidéo en réseau, par l'utilisation non autorisée de logiciels tiers. La tricherie peut également se manifester par l'exploitation par le joueur d'un bug ou d'une faille du jeu à son profit. Ces différentes techniques de triche peuvent permettre, en fonction de l'objet du jeu, d'augmenter les capacités de jeu ou de survie, d'obtenir des fonctionnalités supplémentaires, de jouer automatiquement ou encore d'améliorer le positionnement des joueurs.

Elles sont communément utilisées et la production de " bots " a parfois été industrialisée pour certains jeux.

Ces techniques sont un véritable fléau, à la fois pour les joueurs, puisqu'elles dégradent leur expérience de jeu, mais également pour les éditeurs et développeurs puisque leur image en ressort ternie s'ils n'agissent pas.

Plusieurs fondements, communs à différents systèmes légaux et que l'on retrouve en droit français - malgré quelques spécificités - peuvent être envisagés pour lutter contre ces pratiques de tricherie.

Ces agissements peuvent être appréhendés sous les angles de la contrefaçon de droits d'auteur et de la concurrence déloyale ou encore, sous l'angle contractuel, sur le fondement de la violation du contrat de licence d'utilisateur final.

Sur le plan d'une atteinte aux droits sur le jeu, l'utilisation et la distribution de logiciels tiers de triche sont susceptibles de conduire à la création non autorisée d'œuvres dérivées du jeu, au contournement des mesures techniques de protection et à une reproduction non autorisée du code source du jeu. La licéité de cette utilisation est généralement appréciée par rapport au périmètre de la licence d'utilisation consentie aux joueurs (CLUF).

De récentes décisions rendues en Allemagne et aux Etats-Unis confirment que la commercialisation de " cheat bots " peut être contrefaisante (Cour fédérale allemande, 6 octobre 2016, Blizzard/Bossland et Tribunal de district californien, 31 mars 2017, Blizzard/Bossland  : 8 millions d'euros d'amende).

Mais la distribution de ces logiciels a également pu être qualifiée d'acte de concurrence déloyale, occasionnant un préjudice économique pour l'éditeur de jeux lequel réside dans la diminution de la communauté de joueurs (Cour fédérale allemande, 12 janvier 2017).

Enfin, sur le terrain contractuel, il est possible de se prévaloir d'une violation du contrat d'utilisateur final (CLUF) ou encore des conditions générales d'utilisation du jeu, à l'encontre des joueurs qui utilisent ces méthodes de triche. En effet, ces contrats, qui doivent être acceptés par les joueurs avant de pouvoir utiliser le jeu, interdisent généralement l'utilisation de méthodes de reproduction des éléments du jeu vidéo et l'utilisation de logiciels tiers de triche. C'est sur ce fondement que les joueurs concernés pourront se voir bannis et leurs comptes fermés.

Nous avons récemment représenté un éditeur de jeu dans un litige l'opposant à des joueurs ayant exploité le fonctionnement du jeu de sorte à en tirer un avantage inéquitable par rapport à la communauté de joueurs, alors même que les conditions générales d'utilisation du jeu réprimaient ce type de comportement et prévoyaient la suppression définitive du compte utilisateur comme sanction. Il a alors été jugé que la disqualification et le bannissement des joueurs concernés par l'éditeur était justifiée et que compte tenu de la violation répétée et continue des conditions générales d'utilisation du jeu par ces utilisateurs, la fermeture de leurs comptes par l'éditeur ne revêtait aucun caractère arbitraire (Tribunal de proximité, 17 février 2017, RG n°91-16-000113).

En pratique, il est ainsi fortement conseillé d'appréhender la problématique de la triche et des moyens techniques pour y parvenir dans les contrats d'utilisateur final en intégrant les règles du jeu et en interdisant la mise en œuvre de techniques de nature à rompre l'équité entre les joueurs.

De la même manière, il convient aussi d'intégrer au sein des jeux vidéo des mesures techniques efficaces permettant de s'assurer qu'aucun logiciel tiers ne puisse altérer le bon déroulement du jeu ainsi que des dispositifs de surveillance afin de déceler les tricheries et d'agir le plus rapidement possible pour mettre fin aux agissements litigieux.

Les actes de tricherie ne sont pas une activité en déclin, comme il a pu l'être écrit, et restent une préoccupation actuelle des éditeurs comme en témoigne la récente affaire portée devant les tribunaux américains par Epic Games. Le 11 octobre dernier Epic Games, Inc. a et Epic Games International ont en effet assigné devant la District Court de Caroline du Nord, après avoir clôturé leurs comptes, deux joueurs tricheurs pour violation du droit d'auteur, contournement du Digital Millennium Copyright Act ("DMCA"), violation du contrat de licence utilisateur et des conditions d'utilisation du jeu. L'affaire concerne le jeu Fortnite. Il est reproché aux deux joueurs non seulement d'avoir triché mais d'avoir incité d'autres à le faire.

Jugement à suivre.

Anne-Sophie Uccello-Jammes
Avocat associé
asjammeslexcase.com
www.lexcase.com

Publié le 21 octobre 2017 par Emmanuel Forsans

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