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Le marché français de l'eSport

Une étude de The Pawn, société de consulting et d'outsourcing spécialisée dans le gaming, l'eSport et l'innovation


Dans une société en pleine transformation vidéo-ludique, avec l'émergence de nouvelles technologies et la fluidification des méthodes de communication, l'eSport, pratique compétitive des jeux vidéo, voit sa sphère d'influence augmenter semaine après semaine. The Pawn présente aujourd'hui les résultats d'une étude pour mieux comprendre la pratique et la vision qu'on les français de l'eSport.

Qui sont les français qui jouent en 2017 ?

Avec la diversification des supports comme de l'offre de jeux, plus d'un français sur deux (51%) déclare jouer aux jeux vidéo de façon au moins occasionnelle, dans ce qui est maintenant devenu une habitude d'usage pour chacun. Près d'un français sur cinq (19%) se considère quant à lui comme un joueur régulier ou passionné.

En pratique, les hommes sont plus sensibles au charme des jeux vidéo puisqu'ils sont 59% à se déclarer joueurs quand elles ne sont que 44% de l'échantillon chez les femmes.

Les jeunes générations sont sans surprises les plus férues de jeux vidéo avec 73% de joueurs chez les 18-24 ans. Pourcentage qui tend à décroitre pour chaque génération ascendante avec 66% chez les 25-34 ans, 63% chez les 35-44 ans, 48% chez les 45-54 ans et 36% seulement chez les 55 ans et plus.

L'eSport, une consommation générationnelle et majoritairement masculine

Si 51% des français disent avoir déjà entendu parler de l'eSport, ils ne sont en revanche que 18% à en avoir déjà visionné, que ce soit en ligne ou à la télévision. Un chiffre conséquent compte tenu de la jeunesse de sa popularité, comme de sa pratique, il y a peu encore réservée à quelques initiés seulement.

Le spectateur type est majoritairement masculin, 24% des hommes sondés déclarant en avoir déjà regardé quand ce chiffre n'est que de 12% chez les femmes de l'échantillon.

Avec 38% de sondés indiquant avoir déjà regardé de l'eSport, les 18-24 ans, qui sont également les plus consommateurs de jeux vidéo, forment logiquement le panel le plus à même de visionner des contenus eSportifs.

Déclarent avoir entendu parler de l'esportIls ne sont à l'inverse plus que 9% chez les 55 ans et plus à s'être déclarés comme spectateurs et les générations intermédiaires témoignent d'une décroissance dans l'intérêt porté à cette pratique compétitive.
Déclin à mettre en parallèle de la diminution de la consommation des jeux vidéo chez celles-ci.

Il est ainsi à noter que l'augmentation de la popularité de l'eSport sera d'autant plus forte que les usages vidéoludiques portés par les actuelles jeunes générations se transmettront aux prochaines d'entre elles, opérant un glissement dans les moeurs de toute la société.

L'eSport, un sport pas encore comme les autres

En plein débat sur la légitime question du statut de l'eSport, naissent des interrogations sur la pertinence de sa place aux cotés de disciplines reconnues comme sportives.

Si les français considèrent majoritairement que l'eSport n'est pas un sport (57% défavorables vs. 23% favorables et 19% d'indécis), ils sont en revanche 35% chez les 18-24 ans à estimer que la pratique compétitive des jeux vidéo lui confère le rang de discipline sportive.

Ils ne sont que 24% chez les 35-44 ans et 17% chez les 55 ans et plus, gage que la pratique des jeux vidéo induit une caractérisation de la nature de son mode compétitif différente par ses usagers.

Une place pour l'eSport aux jeux olympiques de Paris 2024 ?

L'eSport aux jeux olympiques de Paris 2024 ?Dans ce contexte, les sondés ont été interrogés sur le bien-fondé de la présence de l'eSport aux prochains jeux olympiques parisiens et ont majoritairement rejeté (56% défavorables, 30% d'indécis, 14% favorables) l'idée de sa représentation aux cotés des disciplines sportives.

Mais là encore, les jeunes générations inscrivent une tendance d'ouverture plus marquée et ce sont 27% des 18-24 ans qui viennent à considérer que l'eSport y trouverait sa place.

Notes et références

Source : Sondage Yougov France réalisé pour le compte de The Pawn du 12 au 13 octobre 2017 auprès d'un échantillon de 1010 personnes âgées de 18 ans et plus, représentatif de la population française (via la méthode des quotas).


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Publié le 13 novembre 2017 par Emmanuel Forsans
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