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Kantar Media analyse le comportement des Français face aux jeux vidéo


A travers son étude Vidéo Gamers, Kantar Media TGI plonge dans l'univers des joueurs de jeux vidéo de 15 ans et plus, et analyse l'évolution de leur comportement au cours des 3 dernières années.

Un appétit grandissant pour les jeux vidéo

Le jeu vidéo est un loisir très pratiqué puisque 38% des Français de 15 ans et plus sont des "vidéo gamers". Après une révolution orchestrée par les constructeurs afin de faire évoluer le paysage des jeux vidéo, l'explosion des smartphones (et donc de l'usage d'applications mobiles) vient prolonger cette première mutation.

On observe une double évolution au cours des 3 dernières années, à la fois sur le taux d'équipement et sur la pratique des jeux vidéo. Cette dernière augmente néanmoins beaucoup plus vite avec une croissance de +32%.

Les femmes aux manettes !

Les joueuses et héroïnes virtuelles ont envahi cet univers habituellement considéré comme un bastion masculin. Même si les hommes les devancent encore (44% contre 33%), le pourcentage de joueuses augmente deux fois plus vite avec une évolution de +44% en trois ans (contre seulement +22% pour les hommes).

Les univers privilégiés reflètent la traditionnelle dichotomie homme/femme : les femmes préfèrent les jeux de réflexion et de danse / musique, tandis que les hommes sont plus portés sur les jeux de combat et les jeux FPS*. Côté équipement, les femmes ont massivement adopté la Nintendo DS et la WII.

Muriel Raffatin, Responsable Marketing et Développement TGI, explique cette évolution : "Les constructeurs ont repensé un certain nombre de codes de l'univers des jeux vidéo afin de séduire la cible féminine. Ils proposent désormais aux femmes une multitude de jeux liés à leurs centres d'intérêt, intellectuels et sociaux, ainsi que des équipements plus ludiques et interactifs".

Une activité encore très individuelle

Malgré le développement des jeux collectifs et familiaux, plus des 3/4 des joueurs pratiquent cette activité de manière isolée : 76% jouent seul, et 79% le font chez eux. Seule une minorité (11%) préfèrent jouer chez des amis.

Cette attitude casanière explique en partie la très faible pratique du jeu en situation de mobilité : seuls 4% des individus interrogés affirment jouer dans les transports. De ce fait, le support dominant reste toujours la console de salon (62%). On note cependant une explosion de l'usage des smartphones qui ont réussi, en seulement 2-3 ans, à s'accaparer 13% des joueurs. Ils ont ainsi contribué à une démocratisation du jeu vidéo puisque 8% des joueurs ne jouent exclusivement que sur smartphone.

En comparaison, les consoles de jeux portables, présentes depuis bien plus longtemps sur le marché du jeu vidéo, évoluent beaucoup plus lentement puisqu'elles comptent à peine plus de 26% d'utilisateurs de 15 ans et plus.

En quelques chiffres...

  • 38% des Français de 15 ans et plus sont des "vidéo gamers"
  • 33% des joueurs sont des femmes, soit une évolution de +44% en 3 ans
  • Les femmes préfèrent les jeux de réflexion et de danse / musique, et les hommes les jeux de combat
  • Plus de 3/4 des joueurs pratiquent toujours cette activité de manière isolée (seuls et chez eux)
  • 13% des joueurs jouent sur Smartphone

Notes et références

Méthodologie de l'étude

Notre expertise s'appuie sur des questionnaires réactualisés en permanence pour proposer des solutions et des analyses répondant aux besoins des annonceurs, des agences publicitaires ou média, et des régies. Le réseau TGI présent dans plus de 60 pays nous permet de répondre à des problématiques média et marketing sur le plan local et international.

En France, l'étude SIMM-TGI, menée 2 fois par an après de 15000 interviewés, apporte un éclairage à la fois quantitatif et qualitatif, sur les individus de 15 ans et plus résidant en France grâce à un champ d'enquête très vaste couvrant 25 secteurs de consommation et l'ensemble des médias : plus de 800 marchés étudiés en termes de consommation et d'achats, plus de 7 000 marques et enseignes référencées, 500 marques médias et plus de 800 phrases d'attitudes et d'opinions pour un éclairage qualitatif.

* First Person Shooter : jeux de tirs en 3D dans lequel le champ de vision à l'écran est celui du personnage incarné.

Publié le 22 mars 2012 par Emmanuel Forsans

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