|
Qualifications à travers le monde de mars à juin 2003 La Coupe du Monde de Jeux Vidéo est le couronnement professionnel d'une nouvelle activité pratiquée par le grand public: les sports électroniques, en passe de devenir le loisir numéro un des jeunes de 15 à 25 ans. La Coupe du Monde de Jeux Vidéo décline les principales caractéristiques d'un sport. C’est une compétition avec des règles, des arbitres, une codification, des disciplines, des épreuves, des prix, des enjeux importants. Elle se forge autour du caractère immuable de l'exploit sportif qui sollicite autant une pertinence motrice qu’une vélocité de l’intellect. C’est une compétition en forme de fête et de spectacle. La Coupe du Monde de Jeux Vidéo est intiment liée à une économie en très fort développement, celle du jeu vidéo. Comme toutes les grandes compétitions sportives, la Coupe du Monde de Jeux Vidéo accompagne un élan international et l’essor des équipes professionnelles, contribue au développement de contrats d'athlètes, de budgets d'équipes ou de clubs, de manifestations sportives. La Coupe du Monde de Jeux Vidéo rassemble désormais un large public, masculin comme féminin, autant acteur que spectateur ou supporter.
L’éthique défendue par Ligarena
Nos valeurs pour les sports électroniques L'esprit d'équipe Le respect des règles La solidarité et le volontariat Le jeu vidéo a souvent une image de violence. A l’inverse, les compétitions de jeu vidéo organisées depuis 1999 sont parmi les plus "pacifiques" des compétitions sportives modernes. Nous n'avons encore jamais réclamé des renforts de CRS pour maintenir l'ordre lors des rassemblements de 1500 joueurs pendant trois jours et trois nuits. Nous n'avons pas encore institué de carton jaune ni renvoyé de joueurs ou de spectateurs. Il n'y a jamais eu de débordements ni de plaintes à l'occasion des centaines de rassemblements de joueurs de jeux vidéo dans des Lan-parties organisées en France.
Ligarena, organisateur de la Coupe du Monde des Jeux Vidéo
Transformée en SA en septembre 2000 par quatre passionnés de technologies et de jeux vidéo, Axel Charpentier, Matthieu Dallon, Jean-Philippe Lahoussaye Duvigny et Adrien Vincent, Ligarena est accompagnée depuis ses débuts par la société L’île des Médias et par la Banexi. Ligarena a écrit l’histoire des sports électroniques et de ses compétitions en organisant les premiers événements sportifs liés à l’univers du jeu vidéo en réseau, des Lan-parties (Local Area Network ou réseau local) rassemblant des joueurs professionnels et amateurs, sur ordinateurs PC ou sur consoles, ouverts au public. Ces Lan-parties ont été baptisées Lan Arena, marque déposée devenue terme générique. Les premières ont eu lieu en 1999 au Stade Français à Boulogne et ont rassemblé jusqu’à 600 ordinateurs en réseau pour six nations européennes représentées. La Lan Arena 6 rassemble en mai 2001 1200 joueurs en réseau avec douze nations à l’Arche de la Défense à Paris. Ligarena organise en octobre 2001 la première Coupe de France au Théâtre de l’Empire avec 300 champions français pour un premier grand spectacle. 6000 visiteurs participent à ces deux journées inoubliables. En juillet 2002 à la Grande Halle de la Villette, 1500 joueurs en réseau dont 300 champions internationaux jouent dans une salle de spectacle de 1400 places assises pour les 10.000 visiteurs accourus de toute l’Europe. Ce sera la Lan Arena 7, à ce jour la plus grande Lan-partie de jeu vidéo du monde. La fête est un vrai succès et le nouveau spectacle salué par l’ensemble de la communauté des joueurs dans le monde.
Les Lan-parties, rassemblements de joueurs de jeu vidéo sont désormais organisées à travers le monde entier, et rares sont les week-ends en France aujourd’hui sans Lan-parties. Le phénomène est d’autant plus marquant qu’il s’inscrit dans une logique de rassemblement et de fédération recherchée par tous les joueurs. Les plus petites Lan-parties rassemblent cinquante à cent personnes, qui dans un même espace relient leurs propres ordinateurs entre eux. Une Lan-partie dure en moyenne 48 heures d’affilée.
En France, il existait en 1999 environ 300 salles de jeu, Web bars spécialisés dans l’accueil des joueurs de jeu vidéo en réseau. Aujourd'hui aucune statistique précise n'existe sur le nombre de salles, mais en recoupant diverses informations, on peut estimer à plus de 1000 le nombre de salles de jeu dans l’hexagone. Le prix à l'heure varie de 1.5 à 3 euros en moyenne. Les plus grandes salles disposent en France de cent à deux cents postes. Le public de ces salles est majoritairement âgé de 15 à 25 ans, même si de plus en plus de trentenaires, voire de quadragénaires passent des soirées à jouer, entre amis. Preuve s'il en fallait encore, que le jeu vidéo en réseau est un phénomène collectif. En Corée, où le taux de pénétration dans les foyers du haut débit est parmi les plus forts du monde, le nombre de salles dépasse les 30 000. Le phénomène est désormais répandu sur toute la planète, il a pris une très grande ampleur aux Etats-Unis et dans des villes plus inattendues comme Alger, où on en compte jusqu'à 1000.
Tous les champions de la grande finale du Futuroscope devront gagner leur qualification lors d’épreuves préliminaires organisées dans 30 pays des 5 continents. A l’occasion de la Coupe du Monde, Ligarena a noué un ensemble de partenariats avec les plus grands acteurs du jeu vidéo sportif de la planète : la ligue Ongamenet en Corée, dont les finales sont retransmises en direct à la télévision, le réseau de salle de jeu Igames aux Etats-Unis avec des étapes dans plus de 66 villes ! En France, 6 grandes Lan-parties et 27 salles de jeu en réseau sont associées aux sélections. Les qualifications se tiendront de mars à mai. Les meilleurs français seront conviés à se départager lors de la finale de cette Coupe de France les 31 mai et 1er juin au Palais des Congrès de Lyon. Chacun des champions qualifiés à travers le monde sera invité, hébergement et voyage compris, à concourir pendant une semaine lors de la grande finale du Futuroscope. L’ensemble du matériel de jeu sera prêté par Ligarena.
Le déroulement de la compétition La Coupe du Monde de Jeux Vidéo sera un événement festif. Le public pourra assister pendant les cinq journées de la grande finale, du mardi 8 au dimanche 13 juillet, à des matchs qui auront lieu sur différentes scènes du Palais des Congrès du Futuroscope. Ces matchs s'enchaîneront sur le modèle d’une compétition sportive traditionnelle, avec un système d'épreuves éliminatoires. Certaines disciplines se jouent en équipe, d'autres en solo. Au total les 400 meilleurs joueurs de la planète seront réunis. Le public suivra les matchs dans les salles équipées face aux joueurs ou sur écrans géants disposés au sein du Palais des Congrès et du Parc du Futuroscope. Le spectateur pourra suivre grâce à des caméras, soit intégrées au jeu, soit disposées derrière les joueurs, les enjeux stratégiques et psychologiques des rencontres. Plusieurs innovations en matière de spectacle: des cardiofréquencemètres reliés à des ordinateurs projetteront en grand format et en temps réel les données physiologiques du joueur en action. Une régie de montage en direct sélectionnera les meilleurs points de vue du jeu, les meilleures images de la scène, et proposera un flux d’images ayant pour but de faire passer l’émotion du joueur au spectateur. Des animateurs sur scène commenteront les matchs pour les initiés et les non-initiés.
Les jeux vidéo pratiqués en compétition sont issus de deux grandes familles : la famille des RTS (real time strategy) pour « stratégie temps réel » et la famille des FPS (first person shooting) pour « situation en vue subjective ». Tous ces jeux se jouent en réseau. 150.000 euros de prix en numéraire seront distribués aux champions de la Coupe du Monde. Warcraft 3
Unreal Tournament 2003
Counter-Strike
L’événement de tous les publics Un certain nombre d'animations et de démonstrations de jeu seront proposées au public pendant les 6 journées. Chaque journée de la Coupe du Monde sera marquée par une conférence sur un thème lié à l'avenir du jeu vidéo. Un village des loisirs comprendra des espaces de jeu interactifs ouverts au public. Au moins 30.000 visiteurs sont attendus, notamment dans la Cité Numérique où seront organisées des rencontres entre les joueurs et le grand public. Les champions organiseront des performances pour les sportifs en herbe. Le site Internet de l’événement Tous les matchs seront retransmis en vidéo streamée sur Internet. Il sera aussi possible de suivre les matchs de Counter-Strike et Quake à travers son jeu grâce aux technologies HLTV et GTV.
C’est un phénomène récent, le jeu vidéo sportif se professionnalise. De plus en plus de joueurs officialisent des contrats avec des sponsors, des entreprises. Par là, ils s’engagent à des horaires d'entraînements, à suivre des tournées, à représenter une marque. Le phénomène est d’autant plus notable que les équipes étaient pour le moins instables jusqu’alors. Un grand joueur passe cinq à huit heures par jour à l’entraînement. En France, au moins cinq équipes ont lié des contrats avec des sponsors. Elles sont menées par des coachs. L’une des meilleures équipes est celle des Good Game. Le nom de cette équipe est à lui seul le symbole d’un état d’esprit qui se veut fair-play. Good Games est aujourd’hui la plus ancienne équipe française reconnue mondialement. Ses membres ont entre 18 et 25 ans. Ils suivent encore des études supérieures. L’un d’entre eux est au Conservatoire National de danse. Bertrand Grospellier, alias, Elky est le plus grand champion de France connu à l'étranger. Après avoir gagné la Lan Arena 6, il est parti s’installer en Corée où il signe avec des sponsors locaux. A l'étranger, c’est en Corée que le phénomène de professionnalisation est le plus marqué. On compte dans ce pays près de 1000 joueurs professionnels, appelés des pro-gamers. Ils gagnent jusqu’à 100.000 euros par an, grâce à leurs contrats de sponsoring, par leurs présences dans des films de publicité ou dans différentes exhibitions. En Corée, les grands matchs sont retransmis en direct à la télévision, les spectateurs y remplissent des stades de 15.000 personnes, les pro-gamers signent des autographes dans la rue.
La souris du joueur est un élément déterminant de la réussite, c'est la raquette du tennisman, le pinceau de l'artiste. Certains préfèrent la souris profilée à vision optique, d’autres les bons vieux roulements. Le geste peut atteindre les 300 kilomètres heure. Chaque joueur apporte sa souris en compétition. Certains la changent toutes les vingt heures, remplacent les patins en silicone à chaque partie. Ils règlent tous à leur manière le logiciel de conduite de leur souris, donnant parfois une sensibilité en abscisse et en ordonnée décalée suivant leur technique de mouvement. La vitesse d’échantillonnage d’un capteur de position d’une souris est un des éléments-clef du succès sportif. Le joueur utilise un écran avec une image rafraîchie 100 fois par seconde, d’où l’absence d’écran plat dans les compétitions, ces écrans ne restituant pas le mouvement suffisamment vite. L’œil humain perçoit rarement la différence entre la balayage d’un écran de télévision qui est de 60 images /seconde et celui d’un écran de PC. Les sportifs professionnels de jeux vidéo développent leur acuité visuelle et sont sensibles à cette différence. L’ordinateur. Ligarena impose désormais dans toute compétition un matériel identique pour éviter une course à la puissance entre les joueurs. Dans un souci délibéré d’équité. A l’occasion de la Coupe du Monde de Jeux Vidéo, 400 ordinateurs ultra technologiques seront réservés aux sportifs de haute compétition équipés des dernières générations de processeurs graphiques, pièce maîtresse de la fluidité d’un jeu et du réalisme d’une physique virtuelle.
Cyberleagues : les classements mondiaux, les bases d’une fédération internationale Cyberleagues est la mémoire des tournois et du parcours des différentes équipes ou joueurs qui contribuent lors de chaque match à l'essor des sports électroniques. A partir de l'ensemble des résultats assimilés, des classements par discipline de ces équipes et de ces joueurs sont mathématiquement générés. Cyberleagues est un logiciel en ligne de gestion de tournoi dédié à tout organisateur de compétition afin qu'il puisse construire, planifier et ordonner l'ensemble de ses matchs et en répercuter l'incidence sportive sur le classement de la discipline. Afin d'obtenir un classement fiable, Cyberleagues classe les équipes et les joueurs à travers un système d'évaluation. Le système ELO, appliqué au jeu d'échecs, est le coeur du système Cyberleagues. Un comité désigné par Cyberleagues vérifie que chaque tournoi respecte bien les règlements et n'introduise pas de donnée erronée. Ce ratio permet de dévaluer ou surévaluer un tournoi en fonction de certains critères non gérés par le système. A ce jour, le site www.cyberleagues.org référence 27.000 matchs. Il est aujourd’hui la référence du classement international des joueurs.
LE PARC DU FUTUROSCOPE depuis son ouverture en 1987 a enregistré plus de 25 millions d’entrées. Des nouveautés à découvrir en 2003 : la Cité du Numérique et Space Station 3D. NVIDIA Corporation est le leader des technologies visuelles dédiées à la création de produits qui améliorent l’expérience interactive sur des plates-formes informatiques grand public et professionnelles. ATARI est une marque d’Infogrames, major internationale qui produit, édite et distribue des jeux interactifs pour les consoles de jeux (Microsoft, Nintendo et Sony), les cédéroms PC et Macintosh. CABLE & WIRELESS est l'un des principaux groupes internationaux de télécommunications et offre une gamme complète de services sur 33 marchés à travers le monde. ARENE est aujourd’hui la plus grande zone de jeu en réseau sur Internet par ses capacités de serveurs et le nombre d’abonnés. Les partenaires média de la Coupe du Monde des Jeux Vidéo : GAMEONE pour la télévision, FRANCE INFO et FRANCE BLEU pour les radios, OVERGAME.COM pour Internet.
Sommaire Un nouveau sport est né |
| * Crédits photos AFP (Agence France-Presse) |