mardi, 26 décembre 2006

Ouvrage : La pratique du jeu vidéo - réalité ou virtualité ?

Aux éditions l'Harmattan, sous la direction de Mélanie Roustan
18.50 euros, 224 pages - ISBN 2-7475-5142-3

 

 

Les jeux vidéo constituent aujourd’hui un phénomène social, qui vaut d’être étudié par les sciences humaines. Il implique aussi bien la construction du sujet que celle du lien social ou de la culture. En choisissant comme clef d’entrée le virtuel, cet ouvrage permet à différentes disciplines d’aborder le jeu vidéo sans catastrophisme, en tenant compte de la diversité de ses contenus et de ses pratiques. Anthropologie, sociologie, psychanalyse, psychologie, ergonomie, histoire, esthétique ou sciences du sport, les points de vue et les échelles d’observation se croisent pour dresser le portrait composite d’un loisir ancré au cœur de notre société, qui la modifie autant qu’il en constitue désormais un pilier.

Mélanie ROUSTAN est doctorante en anthropologie sous la direction du professeur Dominique Desjeux au centre de Recherche sur les Liens Sociaux (CNRS/Paris 5). Elle participe en outre aux réflexions du groupe « Matière à Penser sur la culture matérielle » (Université Paris 5 –Sorbonne)

 


Sommaire

  • Introduction
    La réalité virtuelle vidéoludique : expérience sensible, pratique sociale et phénomène culturel (Mélanie Roustan)
     
  • I - L'engagement du corps dans le jeu vidéo : la réalité virtuelle comme expérience sensible construite
    • Chapitre 1 - L’entrée par la notion de sujet
      • « Les jeux vidéo, c’est physique ! ». Réalité virtuelle et engagement du corps dans la pratique vidéoludique (Jean-Baptiste Clais, Mélanie Roustan)
      • La marche dans l’image : une narration sensorielle (Michael Stora)
    • Chapitre 2 - L’entrée par la notion de présence
      • Présence dans l’environnement : théories et applications aux jeux vidéo (Xavier Retaux)
      • Les communautés de jeux en réseau ou la reconnaissance des émotions : vers un nouveau type de rapport au corps (Sophie Balbo)
         
  • II - Les dimensions sociales du jeu vidéo : articulations entre mondes virtuels et réels
    • Chapitre3 - Les sociabilités
      • Des jeux d’adultes ? Corporéités et sociabilités dans les cyberespaces ludiques (Manuel Boutet)
      • La sociabilité mise en scène, entre réel et imaginaire (Sylvie Craipeau, Marie-Christine Legout)
    • Chapitre 4 - Les formes d’institutionnalité
      • Du joueur de jeux vidéo à l’e-sportif : vers un professionnalisme florissant de l’élite ? (Philippe Mora, Stéphane Heas)
      • Quelle place pour le jeu vidéo : un objet d’études sociologiques ? (Laurent Tremel)
         
  • III - Les aspects culturels du jeu vidéo : entre prolongement et rupture, la réalité virtuelle comme "jeu" sur les marges
    • Chapitre 5 - Une culture du jeu
      • Une maison de poupée virtuelle capitaliste ? The sims : domesticité, consommation et féminité (Mary Flanagan)
      • La guerre en ligne (Olivier Glassey, Stéphanie Prezioso)
    • Chapitre 6 - Une culture de l’image
      • La représentation de l’espace dans les jeux vidéo : généalogie, classification, et réflexion (Bo Kampmann Walther)
         
  • Conclusion
    Le jeu vidéo fait culture(s) (Mélanie Roustant)

 

[Editions L'Harmattan]