mardi, 26 décembre 2006

Prince of Persia - Les Sables du Temps

Sortie GBA prévue le 13 novembre 2003
Sortie PS2 prévue le 20 novembre 2003
Sortie PC prévue le 4 décembre 2003

 

 

Prologue

"Au combat aux côtés du Roi mon père pour la première fois,
J’ai conquis le palais et ses trésors
Vaincu le Maharadjah, capturé sa fille
Je possède maintenant la Dague et ce beau Sablier.

Maître du Temps, je peux en jouer à ma guise
L’ incroyable faculté que voilà !

En un réveil brutal je mesure soudain l’ampleur du désastre
J’ai été trompé, j’ai libéré le pouvoir suprême
Je dois à présent retrouver le Sablier et réussir à le fermer.

Ma vie suffira-t-elle à racheter ma faute ?
Ou ai-je commis l’irréparable ?"

   

 


Chapitre I : Le Prince

Portrait du Prince

Fils du roi SHAHRAMAN, le Prince montre dès son plus jeune âge les signes d’une grande vivacité et d’une curiosité que l’éducation des plus grands Maîtres de Perse ne suffit à apaiser. Il sait dissimuler sa grande sensibilité. Son agilité hors du commun renforce le sentiment d’admiration mêlée de frayeur qu’il inspire à chacun.

Mais le Prince est humain, et connaît des faiblesses. Au début de l’aventure, jeune et fougueux, il recherche l’occasion de démontrer à son entourage qu’il possède les qualités de courage et de volonté dignes des attentes placées en lui. Dès lors que l’aventure se transforme en une lutte pour sa survie et celle de son univers, son tempérament s’endurcit, modifiant jusqu’à son apparence physique. L’épreuve lui permet de gagner en maturité : choisir d’éviter un adversaire plutôt que l’affronter ; dominer sa colère contre le Vizir qui l’a trahi. Il comprend aussi que l’exploit n’est rien s’il n’est voué à la préservation de notre bien le plus précieux : les êtres qui nous sont chers…

 

L ’évolution du Prince depuis sa création

Tout en restant identifiable à ses précédentes représentations, le Prince, dans ce nouvel opus, a fait l’objet d’un profond retravail. Le personnage est, par conséquent, bien plus abouti que lors des précédents volets de la série tant au niveau physique que psychologique.

Sa tenue vestimentaire a été retravaillée, de façon à correspondre avec détail et réalisme à la Perse exotique qui sert de cadre au jeu. Au fil de l’action, la tenue du Prince s’allège, permettant au personnage d’entrer de plain-pied dans l’action. Du point de vue de la psychologie du personnage, les expressions du visage, tout comme les dialogues, révèlent un tempérament déterminé, empreint d’une croissante maturité. Le joueur est, ainsi, véritablement à même de percevoir l’évolution physique et psychologique du Prince.

   

Jordan Mechner, le créateur de la série, a joué un rôle essentiel dans l’élaboration des traits de caractère du personnage et de ses attributs dans l’histoire.

 

Les dons du Prince

Le Prince figure parmi les héros de jeux vidéo les plus agiles ! A lui seul, il dispose de plus de sept cent cinquante animations, qui lui permettent une incroyable variété de mouvements acrobatiques et de passes de combat.

Le Prince peut exécuter des mouvements élémentaires, comme courir, sauter, monter à la corde ou sur des colonnes, puis glisser, s’avancer sur des corniches, etc. Dans la grâce avec lesquelles il effectue ces actions, le travail d’animation se révèle tout à fait étonnant.

Mais les exploits du Prince ne s’arrêtent pas là : il est aussi capable de courir sur un mur à la verticale comme à l’horizontale, de marcher sur des poutres ou encore de rebondir sur un mur pour atteindre un étage supérieur. Lors des combats, il saute par-dessus l’adversaire qu’il attaque après un salto arrière, fait des roulades, stoppe l’ennemi par d’agiles mouvements de contre-attaque ou, s’il doit en affronter plusieurs à la fois, a recours à des passes d’arts martiaux.

Enfin, le Prince possède un pouvoir dont rêveraient tous les hommes : celui de maîtriser le Temps…

 


Chapitre II : Le Jeu

Scénario

Au cœur des sables rocailleux de Perse médiévale, une légende dite en langue ancienne évoque un âge où les armes et le crime faisaient loi.

La légende raconte qu’à l’issue d’une campagne victorieuse menée avec le Roi son père contre le Maharadjah indien, le jeune Prince, parti explorer le palais fraîchement conquis, découvrit une mystérieuse dague. Il comprit bien vite que cette dague lui donnait le pouvoir de contrôler le cours du Temps : le faire avancer, reculer et même le faire ralentir.

Autre trophée rapporté de cette conquête : un sablier précieusement orné, qui contenait les Sables du Temps –substance à la fois surpuissante et néfaste, au pouvoir de corrompre tout ce qui entrait en contact avec elle. Le sablier fut offert à un ami du Roi, le sultan d’Azad. Le Prince, trompé par un Vizir malfaisant, ouvrit le sablier et libéra les Sables du Temps. Son geste eut pour effet d’anéantir le royaume d’Azad…et de transformer son peuple en une multitude de démons meurtriers.

Il incombait désormais à notre héros de puiser dans ses ressources et son courage pour racheter sa fatale erreur : combattre les Créatures de Sable, pour remettre en place les Sables du Temps et rétablir l’ordre dans le palais. Pour ce faire, il accepta l’aide de la belle Farah, fille du Maharadjah –mais était-elle digne de confiance ?

 

Les Sables du Temps

Véritable innovation, les Sables du Temps se trouvent au cœur du gameplay de Prince of Persia®.

Pour la première fois dans l’histoire du jeu vidéo, le joueur se voit offrir la maîtrise du Temps en temps réel et ce, en totale cohérence avec le scénario.

Force de la nature aux extraordinaires pouvoirs sur le Temps, les sables acquièrent de funestes effets dès lors qu’ils se trouvent à l’air libre.

En libérant les sables du sablier, le Prince déclenche le chaos à l’origine de la quête de Prince of Persia®. Les sables ont en effet le pouvoir de corrompre tout ce qui entre en contact avec eux : les habitants du palais sont donc instantanément mués en Créatures de Sable, démons sans âme que seule la dague du Prince peut anéantir.

Mais certains personnages sont protégés des Sables du Temps par des objets faits du même matériau que le sablier originel : le Prince est protégé par sa dague ; la Princesse Farah, par son médaillon ; et le Vizir, par son sceptre.

C’est cette dague qui permet au Prince de maîtriser le Temps, de façon immédiate et intuitive :

  • Le Prince peut effectuer des Retours en arrière dans le Temps, mais à la condition expresse de posséder suffisamment de Sables du Temps. La quantité de sable possédée détermine la portée du retour en arrière, qui est, toutefois, limité à 10 secondes.

  • Le Prince peut également ralentir le cours du temps, l’accélérer… ou immobiliser ses ennemis !

  • Enfin, les Sables du Temps confèrent au Prince le pouvoir de visions : le Prince a le don de voir, au cours de brèves séquences cinématiques, les événements et les épreuves à venir.

 

Une alliée mystérieuse : Farah

Dans Prince of Persia Les Sables du Temps™, la Princesse n’est guère en péril ! Le personnage de Farah, alter ego du Prince qui le guide et combat à ses côtés, joue un rôle majeur dans le gameplay et le scénario du jeu.

Farah est la fille du Maharadjah dont le palais a été envahi par le père du Prince. Elle est fière et volontaire, animée de sentiments et d’objectifs propres. Elle a toutes les raisons d’éprouver la plus vive rancœur pour ce Prince à l’origine à la fois de sa captivité et d’un chaos qu’elle a pourtant tenté d’empêcher : la libération des Sables du Temps.

   

Son objectif est de réparer elle-même l’erreur du Prince : lui reprendre la dague, et remettre les Sables du Temps dans le sablier. Mais malgré cette rancœur et cette apparente force, Farah a besoin du Prince : bien que protégée par son médaillon, elle reste physiquement vulnérable aux attaques des créatures. Il est donc essentiel que le Prince l’en protège. Si elle meurt, c’est la fin du jeu.

Au combat, Farah possède des facultés complémentaires à celles du Prince, bien que moins spectaculaires. Si elle ne peut réaliser de mouvements acrobatiques semblables à ceux du Prince, elle se révèle une talentueuse archère et se glisse dans des fissures trop étroites pour le Prince.

Est-elle amie ou ennemie ? Est-elle digne de confiance ? Tout au long du jeu, Farah et le Prince entretiennent une relation houleuse et ambiguë… qui sera de plus en plus chargée d’émotion, jusqu’au dilemme final.

 

Le Vizir

Personnage malfaisant et manipulateur tout droit issu des Mille et une Nuits, le Vizir est l’ennemi personnel du Prince et l’instigateur du chaos. Aux côtés du Maharadjah, il a déjà trahi son souverain, permettant ainsi à l’armée Perse de conquérir le Palais Indien sur lequel s’ouvre notre histoire. Plus tard, c’est lui qui persuade le Prince d’ouvrir le sablier, alors qu’il connait pourtant les effets malfaisants des sables libérés.

Cette propension à la trahison a pourtant un objet : atteint d’une maladie incurable, le Vizir convoite la dague, qui lui donnera l’immortalité. Seul le combat final avec le Prince pourra anéantir et mettre un terme à son pouvoir destructeur.

 

Les Créatures de Sable

La libération des Sables du Temps a changé toutes les âmes du Royaume, hommes et bêtes, en démons voués à une destruction mécanique : les Créatures de Sable. Courtisans et vieillards, gardiens et servantes, scarabées et chauve-souris, ne sont plus qu’une effigie grimaçante et belliqueuse de leur être originel.

Le seul moyen de les anéantir est de les frapper au moyen de la dague que possède le Prince : la dague recueille alors le sable qui les matérialise. Le sable ainsi contenu redevient force positive et permet au Prince de maitriser le Temps.

 

L ’univers de Prince of Persia Les Sables du Temps™

L’univers de Prince of Persia Les Sables du Temps™ est somptueux, empreint d’une inquiétante sensualité, d’un exotisme aux contours menaçants.

Les nombreux effets spéciaux servent au mieux la richesse de l’atmosphère et la beauté de l’ensemble. Des rayons de lumière passent à travers les fenêtres de fer forgé et tombent sur le sol, amplifiant la hauteur des pièces et contribuant à recréer l’atmosphère d’un palais de Perse médiévale, à la fois sereine et mystérieuse.

   

Enfin, les musiques composées par Stuart Chatwood apportent avec génie la touche finale. Au rythme des tambours, auxquels se mêlent les notes rauques d’une guitare, le joueur vivra pleinement la frénésie des combats. Un chant aux sonorités orientales, profond et douloureux, évoque le caractère à la fois lascif et inquiétant de l’univers de Prince of Persia® et le caractère tragique de la quête du Prince.

 

Prince of Persia Les Sables du Temps™ sur Game Boy Advance™

 

La version sur Game Boy Advance™ de Prince of Persia Les Sables du Temps™ est une adaptation de la version PlayStation 2®. Le jeu se déroule au sein de six environnements inspirés de la version 3D -permettant au joueur de traverser cent trente pièces !

Le jeu obéit à trois principes fondateurs : la maniabilité du Prince, la présence d’énigmes et l’évolution du personnage central -qui gagnera en expérience et en maturité au fil des épreuves. La composante d’action et de combat est donc enrichie d’une composante plus orientée vers la réflexion.

Tout comme dans les autres versions de Prince of Persia Les Sables du Temps™, le Prince a le pouvoir de maîtriser le Temps en temps réel : il peut ralentir le cours du Temps, revenir en arrière, et immobiliser ses ennemis. Enfin, Farah se trouve, ici aussi, aux côtés du Prince, armée de son arc.

   

Mais cette version réserve aussi des surprises ! De quoi ravir les jeunes à partir de 7 ans… et les moins jeunes, qui il y a quinze ans déjà, succombaient aux charmes de Prince of Persia® !

 


Chapitre III : Les coulisses du développement

 

L ’Historique de Prince of Persia®

La Saga Prince of Persia® tient une place de tout premier plan dans l’histoire du Jeu Vidéo. En effet, Prince of Persia®, réalisé en 1989 par un créateur surdoué et visionnaire, Jordan Mechner, fut à l’origine de ce qui allait devenir un genre à part entière et non des moindres : le jeu d’action-aventure.

Le concept de ce premier volet est révolutionnaire pour l’époque : l’histoire se déroule dans un univers hautement original : la Perse médiévale. Le joueur incarne un Prince, qui évolue au sein d’un labyrinthe parsemé de pièges et d’énigmes. Son but est de s’en échapper, pour sauver la princesse de viles créatures et du Vizir Jaffar..

Le jeu comporte des innovations techniques majeures : pour la première fois dans un jeu vidéo, les personnages sont entièrement animés et des séquences vidéo permettent d’atteindre un haut niveau de réalisme. Jordan a filmé son propre frère pour recréer avec précision les geste du Prince !

Prince of Persia® renouvelle donc le jeu de plate-forme. La critique est sous le charme. Le jeu remporte une foule de récompenses dont deux Tilts d’Or. En 1997, Canal+ décerne à Prince of Persia® le titre de " Jeu de la Décennie ". Il inspire sans conteste de nombreux autres jeux, notamment la série des Tomb Raider.

En 1993, le Prince est de retour dans Prince of Persia® 2 :The Shadow and the Flame. Cette fois-ci, la magie fait partie intégrante du gameplay. Dans un conte digne des Mille et Une Nuits, le but du Prince est à nouveau de traverser d’immenses châteaux et temples de Perse semés de pièges, d’énigmes et d’adversaires, afin de déjouer son ennemi et sauver la princesse. Le succès est à nouveau au rendez-vous : les ventes PC dépassent celles du jeu précédent ; et le jeu remporte le prix du meilleur jeu d’action décerné en 1994 par Computer Gaming World. Ces deux jeux ont créé une légende qu’Ubisoft se devait de perpétuer.

Prince of Persia® 3D, sorti en 1999, a pour ambition de transposer les deux premiers épisodes de la série dans l’univers 3D. L’idée était excellente, le concept fidèle à l’essence de la série : une forte dimension d’action, des pièges et énigmes complexes, un univers riche. Malheureusement, du fait du faible niveau de la technologie 3D de l’époque et des difficultés financières du développeur, le jeu ne s’avère pas à la hauteur des attentes du public.

Le flambeau est maintenant passé aux mains d’Ubisoft. Au sein des studios de Montréal, là-même où ont été développés de grands titres comme Splinter Cell™, un tout nouveau Prince of Persia® est en développement, servi par des talents exceptionnels et une technologie poussée. Pour redonner vie à la légende… plus éblouissante que jamais !

 

Un créateur de génie : Jordan Mechner

Jordan Mechner est le créateur des jeux vidéo Karateka, Prince of Persia® et The Last Express. Son utilisation pionnière de la cinématique comme support narratif lui vaut de figurer parmi les premiers concepteurs de jeux mondiaux.

A l’âge de quinze ans, Jordan Mechner apprend par lui-même la programmation sur un ordinateur Apple II. Pendant ses deux premières années d’études à l’université de Yale, il œuvre avec passion sur Karateka, jeu d’action et d’aventure que Broderbund Software publie en 1984. Applaudi pour la fluidité quasiment cinématographique de ses animations, Karateka devient numéro un des ventes, dépassant les 500 000 exemplaires. Mais ce triomphe n’est que le précurseur du suivant : Prince of Persia®, édité en 1989.

Malgré ces deux succès, Mechner revient à la vie estudiantine. Dans le cadre d’un cours intensif de production cinématographique à l’université de New York, il part pour un an de tournage à l’étranger. Filmé à La Havane (Cuba), produit et monté à Paris, son court-métrage, Waiting for Dark, décroche plusieurs prix lors de festivals internationaux à Bilbao, à La Havane, à Philadelphie et à Bahia, entre autres.

Mechner ponctue ses études cinématographiques de séjours en Californie, où il apporte un soutien créatif à l’équipe de graphistes et de programmeurs chez Broderbund Software, qui travaillent sur Prince of Persia® 2 : The Shadow and the Flame. Ce nouvel épisode rencontre un vaste succès tant auprès du public que de la critique.

Le rôle de concepteur-réalisateur qu’a joué Mechner dans l’élaboration de ce second Prince of Persia® traduit une évolution qui s’étend à l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo. En effet, à partir des années 1990, celui-ci n’est plus l’œuvre d’un programmeur isolé, mais le fruit d’une collaboration entre talents créatifs, alliée à des budgets de développement et de marketing qui s’élèvent à des millions, voire des dizaines de millions de dollars.

Pour produire son nouveau titre, The Last Express (aventure épique se déroulant à bord de l’Orient Express, d’un bout à l’autre de l’Europe, à la veille de la Première Guerre mondiale), Mechner fonde Smoking Car Productions. Il s’agit d’un film animé comportant des incrustations de personnages et d’éléments réels. The Last Express, qui figure parmi les titres les plus applaudis en 1997 et reçoit de nombreuses récompenses.

A l’origine d’un culte passionné, il est aujourd’hui considéré comme l’une des œuvres marquantes de la fiction interactive.

En 1999, Mechner devient consultant créatif sur Prince of Persia® 3D, que Mattel Entertainment publie sur CD-ROM PC. A ce jour, les trois titres de la série se sont vendus à plus de trois millions d’exemplaires dans le monde. En 2001, Mechner s’associe à Ubisoft en tant que scénariste et consultant créatif sur un nouveau projet : Prince of Persia Les Sables du Temps™…

 

Interview : Jordan Mechner

Pouvez-vous nous dire comment l’histoire a été écrite ?

L’équipe avait déjà trouvé l’idée centrale du jeu ; il ne manquait plus qu’une histoire pouvant la mettre en valeur. Nous avons conçu une trame toute simple avec Yannis Mallat et Patrice Desilets, après quoi je l’ai développée en écrivant le scénario. Depuis, l’histoire a été révisée en permanence, principalement pour l’épurer et la rendre plus forte en faisant ressortir les émotions des personnages et en prenant en compte les modifications apportées au jeu et au level design. Je suis très fier de ce scénario, car il est totalement incorporé au gameplay : l’un ne pourrait pas fonctionner sans l’autre.

Sur quelle philosophie repose le jeu ? Autrement dit, qu’avez-vous cherché à offrir aux joueurs à travers Prince of Persia Les Sables du Temps™ ?

Depuis 1985, je me considère comme un joueur occasionnel. C’est pourquoi, je me limite à un ou deux jeux par an, en n’acceptant que les projets qui m’intéressent suffisamment pour que je me sente impliqué jusqu’au bout dans leur réalisation. Pour moi, l’histoire et l’univers du jeu sont essentiels. En tant que joueur, j’ai envie de vivre une grande expérience artistique chaque fois que je me lance dans un nouveau jeu, et non pas d’acheter un produit commercial. Il me faut ressentir cette impression que les créateurs du jeu avaient quelque chose à communiquer aux joueurs, quelque chose que je découvrirai si je vais jusqu’au bout de leur jeu.

Pour moi, l’élégance de l’ensemble, l’attention au moindre détail, l’unité de l’histoire et la conception du jeu sont primordiaux, et je me désintéresse bien vite des jeux dans lesquels je ne les trouve pas. J’espère que tous les joueurs, avides ou non, retrouveront ces qualités dans Prince of Persia Les Sables du Temps™. Je crois que l’intensité des mouvements a également contribué au succès du premier Prince of Persia®, en donnant l’impression aux joueurs de ne faire qu’un avec le personnage évoluant à l’écran. Vous n’aviez pas la sensation d’accomplir des gestes mécaniques pour terminer chaque niveau, vous couriez, vous voliez avec le héros. Bien sûr, tout cela est bien plus difficile à obtenir de nos jours, avec la 3D, mais j’espère que tous ceux qui joueront à Prince of Persia Les Sables du Temps™ auront cette impression.

Comment voyez-vous l’avenir de la série des Prince of Persia® ?

A mon avis, il sera difficile de faire mieux que Prince of Persia Les Sables du Temps™. Nous avons là l’exemple parfait de l’une de ces occasions, hélas trop rares, où une équipe fantastique travaille sur une idée géniale en faisant corps avec elle, afin de donner un résultat supérieur à la somme de ses parties. Mais c’est une équipe jeune et talentueuse, et je suis persuadé qu’elle fera encore parler d’elle à l’avenir. Il est impossible de prédire comment le marché réagira à la sortie d’un jeu, quel qu’il soit, mais quoi qu’il puisse arriver, je sais que tous ceux qui ont travaillé à la création de Prince of Persia Les Sables du Temps™ s’y sont totalement impliqués et qu’ils peuvent être fiers de ce qu’ils ont accompli.

 

Un talentueux Chef de Projet : Yannis Mallat

Yannis Mallat est producteur chez Ubisoft. On lui doit, entre autres, Rayman® Advance (sur Game Boy Advance™). Yannis a été attiré très jeune par les jeux vidéo, et c’est en jouant à des jeux comme Dungeon Master sur son Atari qu’il a décidé d’en faire son métier.

Son cursus universitaire ne le destinait pourtant pas au jeu vidéo ! Diplômé avec mention de l’Ecole Secondaire Française d’Abidjan (Côte d’Ivoire), il passe trois ans dans l’ouest de l’Afrique, au sein d’un projet humanitaire aux pays en voie de développement. Il décroche également une maîtrise d’agronomie et de développement économique international auprès de l’Ecole Internationale de Gestion et de Développement de l’Agrobusiness, à Paris. Puis, il retourne en Afrique, où il travaille à la réalisation de projets de développement rural, pour une organisation non gouvernementale.

Yannis part ensuite vivre au Canada, où il obtient une maîtrise de gestion auprès de l’Ecole des Hautes Etudes Commerciales de Montréal. Mais il revient enfin à ses premières amours, les jeux vidéo, en entrant au studio de développement de Montréal d’Ubisoft, en janvier 2000.

 

Interview : Yannis Mallat

Qu’est-ce qui a décidé Ubisoft à rendre vie à la licence Prince of Persia®?

Les jeux Prince of Persia® comptaient parmi les plus fantastiques de la planète! Nous avons voulu que les joueurs d’aujourd’hui sur consoles Next-generation -et parmi eux, les nombreux fans de la série- puissent à nouveau y jouer. Nous avons vraiment capturé l’essence de la marque, sa magie, poussé au maximum les capacités des consoles Next-gen… et nous sommes impatients de vous montrer le résultat !

Que vous évoquait cette licence, avant que vous ne démarriez le développement du nouvel opus?

J’ai toujours eu le sentiment que le jeu d’origine avait constitué une révolution dans l’industrie du Jeu Vidéo. Le jeu est instantanément devenu une référence, un “classique”, grâce à une expérience de jeu unique, un univers fort et une histoire prenante. Pour moi, comme pour toute l’équipe, ça a été un défi et un honneur de développer ce nouveau volet.

Quel a été l’ordre de vos priorités, en vous mettant au travail ?

Nous nous sommes d’abord concentrés sur les bases du gameplay –pour faire un jeu très prenant. Une fois satisfaits du résultat, nous avons peaufiné l’habillage du jeu – tout ce qui fait que vous allez être émerveillés par sa beauté !

 

[Ubisoft]