mardi, 26 décembre 2006

Analyse de positionnement de
l'industrie du jeu interactif au Québec

 

 

Les titres des journaux sont éloquents sur son contenu : L'étude Secor recommande à l'industrie québécoise du jeu vidéo d'opter pour un positionnement de "petite" industrie axée sur le développement plutôt que de rêver de conquête du monde.

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SOMMAIRE

Analyse de positionnement de l'industrie du jeu interactif au Québec

Pour le compte de : Alliance NumeriQC

Par Secor Conseil
en collaboration avec Radar Services Conseils

30 janvier 2003

 

Responsabilité et coordination de l'étude

Alliance numériQC
Harold Gendron, coordonnateur de la veille et de l'information de marché Jean-François Arseneau, responsable du comité Jeu

 

Élaboration et réalisation

SECOR Conseil
en collaboration avec Radar services conseils

 

Remerciements

SECOR Conseil et Alliance numériQC remercient les entreprises de l'industrie du jeu et les organismes qui ont aimablement contribué à l'étude. Elles remercient également le ministère des Finances, de l'Économie et de la Recherche (mission Industrie et Commerce), d'avoir permis la consultation de données et de rapports sur le sujet. SECOR Conseil remercie enfin Alliance numériQC pour son support et sa contribution à la réalisation de l'étude.

 

On peut se procurer le document en s'adressant à

Alliance numériQC,
MédiaSphère Bell 335, boul. de Maisonneuve Est, bureau 300, Montréal (Qc) H2X 1K1 (514) 848-7177 ou
1 866 848-7177
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Alliance numériQC, organisme sans but lucratif, bénéficie de l'aide financière de Développement économique Canada et du ministère de la Culture et des Communications du Québec et de l'appui du ministère des Finances, de l'Économie et de la Recherche.


Sommaire

Le marché mondial du jeu interactif traverse présentement une période charnière de son développement. D'un côté, il poursuit sa croissance amorcée au début des années 90 et de l'autre, il se segmente et se complexifie. La combinaison de ces deux tendances de fond crée à la fois défis et opportunités pour les entreprises actives dans ce secteur et provoque des turbulences qui se traduisent actuellement par des mutations de la structure industrielle.

Dans ce contexte, il est crucial que l'industrie québécoise du jeu interactif se penche sur l'analyse de la situation internationale afin qu'elle prenne conscience des principaux enjeux auxquels elle est confrontée et qu'elle détermine le positionnement le plus approprié (en fonction de ses forces et faiblesses) et le plus porteur pour son développement, dans une perspective de croissance et de création de valeur. De nombreux pays se sont d'ailleurs récemment penchés (ou sont en train de le faire) sur l'état de leur propre industrie du jeu et sur des mesures concrètes pour les soutenir.

L'étude réalisée par Secor Conseil, en collaboration avec Radar, pour le compte de l'Alliance numériQC, a ainsi permis de dresser un portait de l'évolution du marché international du jeu interactif, d'identifier les grandes structures industrielles et les principaux modèles d'affaires des entreprises et d'analyser la position concurrentielle de l'industrie québécoise par rapport à celles de certaines régions dans le monde. Cette analyse a mené à l'élaboration de recommandations précises visant l'atteinte d'un positionnement privilégié qui permettra au Québec de capitaliser sur ses principales forces et de se démarquer à l'échelle internationale. Les faits saillants de cette étude sont les suivants.

 

UN MARCHÉ EN CROISSANCE SOUTENUE ET UNE SEGMENTATION ACCRUE

Le jeu interactif représente en 2002 un marché mondial total de l'ordre de 30 milliards $US (un chiffre qui peut varier légèrement selon les sources), soit une taille qui dépasse maintenant celle du cinéma (revenus en salle). Les jeux interactifs se classent d'ailleurs au premier rang de tous les «médias» lorsqu'il s'agit de mesurer la croissance en termes de dollars dépensés par les consommateurs, avec un taux de croissance annuel composé de 9,3%, prévu sur la période 2000-2005.

Toutes les composantes du marché, l'équipement «hardware», les applications de jeu «software» et les services en ligne, voient leurs ventes s'accroître depuis quelques années. De plus, la croissance des ventes des applications devrait se maintenir autant pour les jeux destinés aux consoles que pour ceux destinés aux ordinateurs personnels (PC) et aux plateformes portables. Cette augmentation est principalement attribuable à l'introduction d'équipements plus puissants, plus performants et plus sophistiqués qui favorise non seulement la vente de ces plateformes, mais également celle d'applications de jeux qui leur sont destinées.

Par ailleurs, l'évolution démographique favorise aussi la demande de jeux, puisqu'on constate que cette forme de loisir et de divertissement recrute de plus en plus d'adeptes chez les adultes et les femmes.

Cependant, comme le principal moteur de l'industrie du jeu demeure la pénétration des équipements, il faudra sans doute attendre l'arrivée d'une nouvelle génération de plateformes pour que la demande connaisse de nouveau une hausse semblable à celles observées au cours des dernières années.

 

UNE INDUSTRIE DE CRÉATION AU MODÈLE ÉCONOMIQUE UNIQUE

L'industrie des jeux interactifs est d'abord et avant tout une industrie de création dont le marché ne se définit qu'à l'échelle internationale (il est quasi impossible de concevoir un jeu vidéo de qualité destiné strictement à un marché local). Comme les autres industries culturelles (longs métrages, disques, livres...), les applications de jeux obéissent à des lois du marché où la performance est très aléatoire et difficile à prévoir. Les entreprises actives dans ce secteur doivent donc être en mesure de faire face aux très fortes variations de la demande et aux niveaux de risque importants.

Par ailleurs, la très courte durée de vie des jeux par rapport aux autres produits culturels exerce une pression supplémentaire sur la nécessité de générer rapidement des revenus qui ne peuvent provenir que de «hits», soit des titres qui se vendent en moyenne à plus d'un million d'exemplaires. Or, de tels niveaux de vente sont très rares et ne sont atteints que par un nombre très limité de titres : moins de 5% pour les jeux pour consoles. Ce phénomène de «point mort» difficile à atteindre se retrouve également dans le cas des jeux destinés à d'autres plateformes.

Enfin, la sophistication accrue des technologies et les attentes de plus en plus élevées des consommateurs ont entraîné une forte hausse des coûts de développement des jeux. Les entreprises éprouvent donc de plus en plus de difficultés à récupérer les investissements importants nécessaires pour développer et publier un jeu.

Compte tenu de ce modèle économique particulier, il n'est pas surprenant que les entreprises actives dans l'industrie du jeu interactif soient souvent très fragiles financièrement. Même les plus grands joueurs sont très vulnérables aux tendances du marché et la moindre erreur dans le choix de jeux mis en marché peut être très coûteuse. Pour cette raison, l'analyse des relations entre les différents maillons de la chaîne de valeur de l'industrie et la compréhension des principaux modèles d'affaires adoptés sont des éléments clés qui permettraient aux entreprises du secteur d'identifier les principaux enjeux et d'élaborer des stratégies gagnantes.

 

UNE CHAÎNE DE VALEUR AUX MAILLONS FORTEMENT INTERRELIES

La chaîne de valeur de l'industrie du jeu interactif ressemble beaucoup à celle de l'enregistrement sonore par le nombre d'intermédiaires entre le créateur et le consommateur. Cette multitude d'intervenants complexifie les relations et le partage du contrôle / pouvoir entre les différents maillons de cette chaîne.

 

CHAÎNE DE VALEUR DE L'INDUSTRIE DU JEU INTERACTIF

 

Source : Secor Conseil, 2002

Pour bien saisir les différents modèles d'affaires gagnants pouvant être adoptés par chacun des différents maillons de la chaîne, il est important de bien comprendre les rôles des principaux acteurs et de voir comment ceux-ci peuvent se répercuter sur la prise de risque et le rendement des entreprises.

En règle générale, les éditeurs accaparent une grande proportion des revenus générés par les jeux puisque non seulement ils prennent des risques commerciaux et financiers très importants, mais aussi parce qu'ils contrôlent l'accès à «l'espace tablette» limité et très convoité.

Les développeurs, pour leur part, constituent des intervenants très stratégiques dans la chaîne puisque ce sont eux qui créent et développent les jeux. Il s'agit d'un «métier» très complexe qui exige à la fois une grande créativité et d'excellentes compétences technologiques et de gestion. Leur part des profits dépend en grande partie de leur expertise et de leur notoriété, mais également du niveau de risque qu'ils sont prêts à assumer.


Aujourd'hui, la majorité des grands développeurs sont des studios appartenant aux importants éditeurs internationaux ou aux manufacturiers d'équipement. Les développeurs indépendants sont majoritairement de très petites firmes ayant peu d'envergure. Ceux qui en possèdent davantage - masse critique, expertise et notoriété - sont très rares et en conséquence très recherchés comme partenaires d'affaires.

Les développeurs font face à d'importants enjeux, dont les principaux sont

  • l'accès aux ressources qualifiées et le développement des compétences;

  • l'accès au contenu (concepts développés en interne, acquisition de droits, utilisation de licences, etc.),

  • l'accès au financement (pour l'entreprise globalement et pour les projets);

  • l'accès à la technologie de fine pointe;

  • l'accès aux données de marché et d'industrie.

 

DES STRUCTURES INDUSTRIELLES QUI VARIENT CONSIDÉRABLEMENT SELON LES RÉGIONS

À l'échelle internationale, l'industrie des jeux interactifs est relativement moins concentrée que les autres industries culturelles (les plus importants joueurs détiennent environ 10% du marché). Elle se consolide cependant à un rythme accéléré, ce qui devrait se poursuivre pendant encore quelques années.

Les principaux, «centres» du jeu dans le monde possèdent des profils très différents. Certaines régions sont reconnues pour la présence de très grands joueurs; c'est le cas des États-Unis, du Japon ou, dans une moindre mesure, de la France. D'autres abritent des entreprises de taille plus modeste, mais réputées pour la qualité de leur création. C'est le cas notamment du Royaume-Uni.

Quel que soit le profil de chacune des régions, certaines conditions favorisent leur développement et leur positionnement

  • la présence d'un leader local fort;

  • la présence d'un bassin de «talents» et de compétences;

  • la facilité d'accès à des fonds de démarrage et de consolidation;

  • la taille du marché local;

  • le soutien gouvernemental et autres mesures industrielles.

 

L'INDUSTRIE QUÉBÉCOISE : UNE JEUNE INDUSTRIE DE DÉVELOPPEURS, EN STRUCTURATION

Alors que l'industrie internationale du jeu émergeait dans les années 70, ce n'est que vers le milieu des années 90 qu'un développement plus soutenu s'est manifesté au Québec avec l'émergence du secteur du multimédia.

On recense actuellement au Québec une quarantaine d'entreprises directement ou indirectement actives dans le secteur du jeu interactif, un groupe que l'on peut davantage qualifier de «collection» d'entreprises plutôt que de réelle industrie.

L'industrie québécoise du jeu est essentiellement une industrie de développement, caractéristique qui la distingue d'autres régions du monde qui sont soit reconnues pour leur secteur de l'édition, de production d'équipement, soit pour leur représentation équilibrée de l'ensemble des maillons de la chaîne. En effet, plusieurs des grands joueurs du Québec sont actifs exclusivement dans le développement de jeux (A2M, Microïds Canada, Ubi Soft Canada), alors que d'autres plus petits (Kutoka, Hexacto, etc.) sont principalement des développeurs qui publient également leurs titres. Seule Strategy First, une des plus grosses firmes québécoises, a de réelles activités d'édition.

L'industrie est également fortement concentrée sur le plan de la taille des entreprises puisque l'on y retrouve quatre grands joueurs qui comptent globalement pour plus de 75% des emplois de l'industrie et du chiffre d'affaires. Les autres entreprises sont pour la plupart de très petite taille et ont en moyenne moins de dix employés.

 

ACTIVITÉ DES ENTREPRISES DE DÉVELOPPEMENT ET D'ÉDITION DE JEUX AU QUÉBEC

Entreprises Propriété Année de
création
Nb
d'entreprises
Nb
d'employés
Valeur de prod.
 ($ CAN)
A2M 100% Québec  1999 1 115 7M $
(2001-02)
Microïds Canada, filiale de
Microïds SA
100% France 1999 1 90 15 M $
(2002-03)
Strategy First 100% Québec 1990 1 100 20 M $
(2002-03)
Ubi Soft Canada, filiale
d'Ubi Soft Entertainment
100% France 1997 1 450 30 M $
(2002-03)
Sous-total «Top-4» 4 755 72 M $
Autres développeurs et éditeurs Majoritairement
Québec
varie entre
1995 et 2001
24 245 23 M $*
TOTAL DÉVELOPPEMENT
ET ÉDITION
28 1000 95 M $

* : estimations
Source : Compilation Radar services conseils, 2002

 

FORCES, FAIBLESSES ET ENJEUX

L'industrie québécoise est en mesure d'exploiter de nombreux atouts pour se positionner favorablement à l'échelle internationale. Le principal atout est indéniablement sa créativité et la qualité de ses talents. On retrouve, en effet, au Québec un bassin de ressources qualifiées dans le développement de jeux, possédant une expertise tant dans les jeux pour consoles que pour le PC et les plateformes «mobiles». Certaines entreprises québécoises se sont d'ailleurs déjà démarquées à l'échelle internationale par le succès de leurs jeux développés ici.

Par ailleurs, la présence de leaders mondiaux dans les secteurs des logiciels et «middleware», comme Softimage, Discreet et Kaydara, contribue également à faire du Québec une région privilégiée pour le développement de jeux interactifs.

Enfin, la structure de coûts avantageuse du Québec, grâce à son taux de change favorable, ses salaires compétitifs et ses mesures fiscales, fait en sorte que le Québec est une région très propice au développement des jeux de qualité à des prix avantageux et constitue ainsi un avantage concurrentiel intéressant par rapport à d'autres centres de production internationaux de l'industrie du jeu.

En contrepartie, l'industrie québécoise du jeu interactif a certaines faiblesse. Parmi les principales, on note le manque de maturité des entreprises qui, combiné à un accès limité au capital, ralentit son développement . On observe également, comme point faible, la distance qui sépare les entreprises québécoises des véritables décideurs du secteur - les grands éditeurs américains et européens. Par ailleurs, même si le fait de parler français est considéré principalement comme un atout, il peut devenir une lacune lorsqu'il s'agit de travailler étroitement avec des clients ou des équipes unilingues anglophones. Enfin, l'accès difficile aux marques pour les entreprises québécoises constitue un frein à la croissance des entreprises dans le lucratif marché des titres de jeux «sous licences».

Pour se positionner favorablement à l'échelle internationale sur le marché très prometteur du jeu interactif, l'industrie québécoise devra relever de nombreux défis, à savoir

  • former la main-d'oeuvre locale et attirer des ressources de haut calibre ;
  • pallier la hausse des coûts technologiques ;
  • se rapprocher du cercle des décideurs ;
  • adapter le financement et faire connaître la dynamique économique de l'industrie du jeu ;
  • connaître les tendances du marché et savoir les interpréter.

Pour faire face à ces enjeux, certaines conditions devront être mises en place. Il est d'ailleurs important de noter que les principales régions du monde actives dans le marché du jeu se sont toutes récemment dotées de plan de positionnement et de développement de l'industrie, en élaborant une stratégie et des actions précises favorisant le développement de l'industrie. C'est le cas notamment de l'Australie et du Royaume-Uni alors que l'industrie française réclame haut et fort des mesures de soutien.

 

POSITIONNEMENT ET ORIENTATIONS

L'industrie du jeu est d'abord et avant tout une industrie de création. Il est donc crucial que le Québec se distingue par son talent et son expertise plutôt que par sa taille, dans un univers de géants disposant de ressources faramineuses.

Il est donc proposé de privilégier un positionnement de «petite» industrie, reconnue pour sa flexibilité et renommée pour la qualité de ses produits et de ses ressources, qui capitalise sur sa structure de coûts, ce qui peut lui procurer des avantages concurrentiels significatifs. Pour atteindre ce positionnement, certaines actions sont proposées :

 

ACTION 1. ACCROÎTRE LA VISIBILITÉ ET LA COMMUNICATION DANS L'INDUSTRIE

Pour que l'industrie québécoise du jeu puisse porter le titre de réelle «industrie» et qu'elle puisse croître, il sera essentiel que les entreprises du secteur développent davantage de liens entre elles et avec les principaux intervenants qui façonnent cette industrie. Par ailleurs, il lui faudra accroître sa capacité à bien communiquer ses spécificités auprès de divers partenaires (notamment les investisseurs et institutions financières) que l'on désire «éduquer» et à qui il est important d'expliquer de façon régulière l'évolution de l'industrie. Cela peut se traduire plus spécifiquement en activités telles que

  • organiser des rencontres entre les entreprises de jeux et le milieu financier;
  • organiser de façon régulière des séminaires thématiques sur l'industrie du jeu;
  • produire des études sur l'apport de l'industrie du jeu à l'économie du Québec.

 

ACTION 2. METTRE EN PLACE DES MESURES DE SOUTIEN AU DÉVELOPPEMENT DE PROTOTYPES

Tous les développeurs indépendants, gros et petits, gagnent à pouvoir élaborer des projets de jeux sans avoir recours à du financement provenant des éditeurs, soit parce que ce financement ne leur est pas disponible (c.-à-d. ils sont trop petits ou trop peu connus pour intéresser les grands éditeurs), ou encore, parce qu'ils désirent explorer des idées de façon moins conservatrice que ne leur imposent les éditeurs. Les développeurs qui peuvent tout au moins financer le développement d'un jeu jusqu'au stade du prototype ont davantage de contrôle sur les contenus qu'ils développent, ce qui leur confère un plus grand pouvoir de négociation avec les éditeurs à qui ils présenteront le projet, et accroît même leurs chances de le publier eux-mêmes. Le financement de prototypes (qui représente des sommes importantes), sur une base de projet, peut ainsi faciliter la recherche et le développement de concepts jusqu'à un stade assez avancé pour présenter un exemple concret du produit. Cela peut se traduire plus spécifiquement en activités telles que :

  • approcher les organismes publics qui offrent déjà de l'aide au développement;
  • étudier la possibilité d'établir un fonds autonome de financement de prototypes.

 

ACTION 3. AMÉLIORER LA FORMATION DE LA MAIN-D'OEUVRE

La qualité des ressources demeure sans doute l'élément central qui assurera que l'industrie québécoise pourrai jouir d'une réelle reconnaissance internationale et qu'elle pourra se démarquer sur le plan de la qualité et de l'originalité de ses jeux. Cela peut se traduire plus spécifiquement en activités telles que

  • définir les réels besoins en compétences et en formation des entreprises;
  • mettre en place des programmes de formation initiale spécifiques au domaine du jeu;
  • mettre en place des programmes de formation continue spécifiques au domaine du jeu;
  • augmenter la visibilité du Québec auprès des ressources travaillant à l'étranger.

 

ACTION 4. METTRE EN PLACE DES MÉCANISMES POUR FAVORISER L'INNOVATION ET RESTER À L'AVANT-GARDE DES CHANGEMENTS TECHNOLOGIQUES

Il est essentiel que l'industrie québécoise du jeu dans son ensemble - et ses principales entreprises - puisse constamment demeurer à la fine pointe technologique si elle veut se classer au rang des «régions phares». Comme l'évolution technologique et les changements de standards se font à un rythme de plus en plus rapide, des mesures devront être prises pour faciliter, d'une part, l'accès aux équipements dont les coûts sont de plus en plus élevés et, d'autre part, les initiatives de R-D. Cela peut se traduire plus spécifiquement en activités telles que :

  • faciliter l'accès à l'équipement et aux logiciels;
  • adapter les crédits d'impôt fédéraux.

 

ACTION 5. FAVORISER L'ACCÈS AUX DONNÉES DU MARCHÉ ET DE L'INDUSTRIE

Pour combler le manque flagrant d'information dans le secteur du jeu, la recherche de données primaires, la collecte de renseignements pertinents et leur diffusion auprès des différents intervenants de l'industrie (entreprises du secteur, investisseurs, intervenants gouvernementaux, etc.) sont des activités clés. Cela peut se traduire plus spécifiquement en activités telles que :

  • créer une banque de données centralisée;
  • assurer un accès aux études existantes sur le secteur du jeu;
  • effectuer des représentations auprès des organismes statistiques .

 

ACTION 6. AUGMENTER LA PARTICIPATION ET LE RAYONNEMENT DE L'INDUSTRIE À L'ÉTRANGER

Le développement de l'industrie québécoise du jeu passera en grande partie par sa capacité à faire valoir ses atouts à l'échelle internationale, notamment à faire connaître les développeurs du Québec aux grands éditeurs. Cela peut se traduire plus spécifiquement en activités telles que

  • maintenir et développer la participation des entreprises locales à des événements à l'étranger;
  • faciliter la venue et l'accueil de décideurs étrangers pour qu'ils apprécient sur place les qualités de notre industrie du jeu;
  • organiser un grand événement dans le domaine du jeu à Montréal.

 

ACTION 7. METTRE EN PLACE UN COMITÉ DE PILOTAGE SUR LE DÉVELOPPEMENT DE L'INDUSTRIE

Toutes les initiatives proposées pour améliorer le positionnement de l'industrie ne pourront réussir que si elles remplissent deux conditions : qu'elles soient pertinentes et correspondent à de réels besoins des intervenants, et qu'elles soient soutenues et promues par ceux-ci. Une des actions prioritaires devrait donc consister en la mise en place d'un Comité, représentatif des différents acteurs de l'industrie, dont le rôle serait d'établir les lignes directrices du plan de développement et d'en assumer le suivi. Cela peut se traduire plus spécifiquement en activités telles que :

  • constituer le Comité de pilotage;
  • établir un plan de travail qui servira de feuille de route au Comité.

Table des matières

 

1. LE JEU INTERACTIF : UN MARCHÉ EN CROISSANCE SOUTENUE 2
1.1 Une croissance essentiellement soutenue par l'évolution du «parc» d'équipements    3
1.2 La demande pour les jeux («software») :en pleine explosion 10
1.3 Évolution par genre : l'action et le sport dominent 16
 
2. LA STRUCTURE DE L'INDUSTRIE DU JEU 18
2.1 Une industrie hybride : liant créativité et technologie 18
2.2 Une chaîne de valeur complexe aux maillons très interreliés 19
2.3 Les éditeurs : des «majors» qui contrôlent la chaîne de valeur 20
2.4 Les développeurs : des créateurs qui doivent être d'excellents gestionnaires 22
2.5 Les autres intervenants dans la chaîne de valeur 26
 
3. L'ÉCONOMIQUE DE L'INDUSTRIE DU JEU 29
3.1 Un modèle économique unique 29
3.2 Une rentabilité très fragile 32
3.3 Enjeux et facteurs de succès 37
 
4. ANALYSE DES RÉGIONS PHARES 39
4.1 États-Unis 39
4.2 France 41
4.3 Royaume-Uni 42
4.4 Australie 43
4.5 Corée du Sud 44
4.6 Canada 45
4.7 Facteurs de succès 47
 
5. L'INDUSTRIE QUÉBÉCOISE DU JEU INTERACTIF 51
5.1 Portrait actuel de l'industrie québécoise 52
5.2 Importance économique de l'industrie québécoise 60
5.3 Mesures de soutien à l'industrie 64
5.4 Forces et faiblesses de l'industrie québécoise 67
5.5 Les enjeux pour l'industrie québécoise 69
 
6. POSITIONNEMENT ET ORIENTATIONS STRATÉGIQUES 71
6.1 Positionnement 72
6.2 Orientations stratégiques 74
 
7. PISTES D'ACTIONS 76
Action 1. Accroître la visibilité et la communication dans l'industrie 76
Action 2. Mettre en place des mesures de soutien au développement de prototypes 76
Action 3. Améliorer la formation de la main-d'oeuvre 77
Action 4. Mettre en place des mécanismes pour favoriser l'innovation et rester à
l'avant-garde des changements technologiques
78
Action 5. Favoriser l'accès aux données du marché et de l'industrie 78
Action 6. Augmenter la participation et le rayonnement de l'industrie à l'étranger 79
Action 7. Mettre en place un Comité de pilotage sur le développement de l'industrie 79
 
ANNEXES 80

 

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