mardi, 26 décembre 2006

Quel statut juridique pour le jeu vidéo ?

Par Antoine Chéron - Avocat à la Cour
(Partie 2)

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Après avoir étudié, dans un premier temps, les différentes qualifications par nature du jeu vidéo, soit le logiciel, l’œuvre audiovisuelle ou la base de données, il convient, dans un deuxième temps, de qualifier celui-ci, en fonction de son mode d’élaboration, d’œuvre de collaboration ou d’œuvre collective.

Au vu de l’article L.113-2 du code la propriété intellectuelle, l’œuvre de collaboration se définit comme une "œuvre à la création de laquelle ont concouru plusieurs personnes physiques", alors que l’œuvre collective, se définit comme une "œuvre créée à l’initiative d’une personne qui l’édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l’ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu’il soit possible d’attribuer à chacun d’eux un droit distinct sur l’ensemble réalisé".

 

De prime abord, force est de constater que la qualification d’œuvre collective est souvent recherchée par l’entrepreneur ou l’initiateur du jeu vidéo, car elle permet à la personne morale (ou physique), non d’être considérée comme auteur de l’œuvre, mais d’être investie des droits d’auteur.

A contrario, l’œuvre de collaboration, qualification reconnue, par exemple, à l’œuvre audiovisuelle, permet une co-titularité ou co-propriété aux différents co-auteurs ayant contribué à la création de l’œuvre.

Au plan de la définition de l’œuvre collective, il est intéressant d’étudier les trois éléments constitutifs de celle-ci, et de les analyser au plan du jeu vidéo.

  • Tout d’abord, aux termes de l’article L.113-2 du code de la propriété intellectuelle, il convient de noter que l’œuvre est, en règle générale, créée sur l’initiative de ladite personne physique ou morale, en l’occurrence le studio de création.
     
  • Ensuite, la personne physique ou morale doit éditer, divulguer et publier sous sa direction et son nom l’œuvre jeu vidéo. En analysant le mode de création et d’élaboration d’un jeu vidéo au sein d’un studio de développement, il apparaît que cette condition n’est que rarement respectée, ce rôle étant assuré par l’éditeur. Cela ne remet-il pas alors partiellement en cause la qualification d’œuvre collective ?
     
  • Enfin, ledit article édicte que la "contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l’ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu’il soit possible d’attribuer à chacun d’eux un droit distinct sur l’ensemble réalisé".
    Ainsi, concernant le jeu vidéo, l’élaboration de celui-ci est réalisée par des équipes de cinq à vingt personnes, équipes qui peuvent, parfois, atteindre une trentaine de personnes pour les projets d’envergure.
    Par conséquent, considérant que les personnes ayant contribué à la création du jeu vidéo ont des métiers très segmentés et très spécialisés, et considérant que la petitesse des équipes de développement permet d’identifier les contributions des différents co-auteurs et de les différencier les unes des autres, il apparaît, ainsi, possible d’attribuer à chacun (des contributeurs) un droit distinct sur son œuvre, tant, par exemple, au plan de la musique, qu’au plan des dessins ou encore de l’animation.
    S’agissant de l’œuvre collective, la qualité d’auteur et la marque de la personnalité de l’auteur sont atténuées, les contributions ne sont pas considérées comme des œuvres au sens de l’article L.111-1 du code de la propriété intellectuelle et doivent être réalisées dans le cadre de prestations techniques exécutées selon un cahier des charges et des prescriptions suffisamment contraignantes, et ce, afin que la liberté de création de l’auteur ne puisse s’exprimer (Cour d’Appel de Paris, 25 sept. 1987, Toulemonde / Bedin)

 

La qualification d’œuvre de collaboration pourrait paraître plus appropriée, car lors de l’élaboration d’un jeu vidéo, les contributeurs réalisent leurs créations intellectuelles, à savoir par exemple des œuvres graphiques, musicales ou d’animation, les uns avec les autres, en totale synergie et harmonie. En ce sens, ils collaborent entre eux.

A cet égard, en qualifiant un jeu vidéo d’œuvre collective, la Cour d’appel de Versailles dans l’arrêt Jean-Marc V / Havas Interactive Europe rendu le 18 novembre 1999, a indiqué que les différentes contributions qui ont permis l’élaboration du jeu vidéo ont été "pensées, créées, modifiées, complétées les unes en considération des autres, "les unes avec les autres" pour atteindre le but ludique recherché". N’a-t-elle pas, cependant, été tentée de qualifier un jeu vidéo d’œuvre de collaboration ?

A la différence de l’œuvre collective, certains des co-créateurs (ou "co-auteurs" dixit l’arrêt précité) pourraient, en effet, revendiquer le statut d’auteur, et faire valoir certains droits inhérents à leur création.

L’œuvre de collaboration - et plus particulièrement l’œuvre audiovisuelle - doit, par ailleurs, être analysée et comparée au logiciel. En effet, la question est de savoir si la qualification idoine du jeu vidéo est celle du logiciel ?

En liminaire, au vu du décret du 30 avril 1996 relatif aux mises en garde concernant les jeux vidéos, l’alinéa premier dispose : qu’"il est interdit d’importer en vue de la mise sur le marché, de détenir en vue de la vente, de mettre en vente, de distribuer à titre gratuit ou de mettre à disposition du public, à titre gratuit ou onéreux, des jeux vidéos, des logiciels de jeux vidéos et des consoles de jeux vidéos qui ne satisfont pas aux prescriptions du présent décret".

A cet égard, il convient de noter que le législateur établit une distinction entre le jeu vidéo et le logiciel d’un jeu vidéo, ce qui nous amène à penser - sauf à être une tautologie - que la qualification de logiciel au jeu vidéo n’est pas appropriée.

Ainsi, en dépit du fait que la Cour d’Appel de Caen, dans l’arrêt Annie T. c/ Valérie A. du 19 décembre 1997, considère qu’un jeu vidéo est un logiciel lorsque ce dernier apparaît comme "spécifique et primordial", un certain courant doctrinal tend à considérer le logiciel comme un médium technique, et non comme la qualification du jeu vidéo en tant que tel.

En d’autres termes, le logiciel peut être comparé au film ou à la bobine pour l’œuvre cinématographique, à la pellicule pour la photographie ou encore à la gouache pour la peinture.

Le logiciel apparaît être au service de la création, en tant qu’outil, et comme le souligne le Professeur Gaudrat, "le médium technique appartient au support de l’œuvre non à l’œuvre elle-même".

De plus, considérant que la limite entre le jeu vidéo (dont la durée et la qualité des animations s’accroissent) et le film interactif (intégrant des parties jouables) s’amenuise, et que, ces dernières années, la qualité des éléments graphiques qu’il intègre est en constante amélioration, il peut être admis que le jeu vidéo tend à se rapprocher, de manière significative, du cinéma.

D’ailleurs, les producteurs de cinéma et les éditeurs de jeux vidéos tentent d’avoir des stratégies communes pour promouvoir, pour une même licence, le film et le jeu vidéo simultanément, comme cela a été le cas, par exemple, pour la licence Matrix.

Enfin, sur le fondement de la non-interactivité et du défilement linéaire, la jurisprudence s’achoppe à ne pas qualifier un jeu vidéo d’œuvre audiovisuelle. Contradictoirement, une émission de télévision ayant une interactivité - physique ou même électronique - avec le public pourra être qualifiée d’œuvre audiovisuelle (cf. supra).

Reste à envisager, toutefois, une qualification d’œuvre composée du jeu vidéo, et, analyser la notion de pluralité d’œuvres composant le jeu vidéo.

(à suivre)

 

Antoine Chéron
Docteur en droit
Avocat à la Cour
   

 

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