Non, l'objectif c'est la gestion de l'éclairage dynamique et en particulier de générer des effets de variation d'éclairage et d'ombrage à vous faire trembler dans votre fauteuil douillet. Pour cela l'une des techniques les plus importantes est le bump mapping, c'est-à-dire une technique qui a pour but de donner l'illusion de vrais reliefs, tout en gérant un éclairage dynamique, c'est-à-dire que les reliefs des textures vont produire des ombres et que celles-ci seront recalculées d'images en images. Toutefois, depuis peu est apparue sur les forums du site OpenGL.org une solution d'une grande simplicité de mise en oeuvre associant les fonctionnalités du bump mapping et du displacement mapping tout en consommant peu de ressources processeur et mémoire. Cette méthode se nomme offset bump mapping ou OBM est a été mise au point par Terry Welsh. C'est cette méthode que nous allons décortiquer en vous en expliquant le principe général de fonctionnement, la technologie des pixels shaders sur laquelle elle se base et ses avantages et inconvénients. Remarque : L'explication détaillée de l'offset bump mapping reste technique quoi qu'on fasse. Vous trouverez en conséquence en fin de seconde partie de cet article un résumé de cette méthode qui devrait permettre à tous les lecteurs de comprendre les grandes lignes de la méthode.
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| [Onversisty] |
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