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Rapport Fries
Propositions pour développer l'industrie du Jeu
Vidéo en France |
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rapport@afjv.com)
Rapport à l’attention de M.Francis Mer, Ministre de l’économie, des
finances et de l’industrie, et de Mme. Nicole Fontaine, Ministre déléguée
à l’industrie.
Fabrice Fries
22 décembre 2003
RESUME DU RAPPORT
L’industrie du jeu vidéo est en France dans un état inquiétant :
- ceux des éditeurs « français » qui participent encore à la course en
tête ont en réalité transféré leurs principaux centres de production
hors de France, quand ils n’ont pas déjà fait de même avec leurs centres
de décision. Le relais de l’investissement en France n’est pas pris par
les éditeurs internationaux.
- Les studios de développement ont vu leurs effectifs fondre de plus
de moitié en seulement trois ans. Confrontés à la délocalisation dans
les pays à bas coûts, ils sont aussi exposés à la concurrence de pays
développés, Canada en tête, qui ont mis en place des dispositifs de
soutien très efficaces.
- Les éditeurs identifiés comme d’origine française jouent un rôle
plutôt plus important (part de marché mondial de l’ordre de 15 à 20%)
que ce que justifierait le poids de l’économie nationale. Mais ces
bonnes performances ne doivent pas masquer le fait que les jeux vidéo
développés en France ne représentent plus que 5% à 10% du marché
français : inutile de préciser qu’à l’échelle du marché mondial, nous
sommes passés sous le seuil de signification.
Les raisons de prêter une attention toute nouvelle à ce secteur
semblent doubles :
- industrielles d’abord : importance nouvelle (marché mondial de 30
milliards €), taux de croissance enviable (15% par an en moyenne), rôle
clé de la recherche, qualité des emplois concernés (jeunes, high-tech),
importance des PME dans la création ;
- « culturelles » ensuite : le jeu vidéo est devenu un loisir de masse
et occupe une place croissante dans l’imaginaire des jeunes. D’où
l’importance du maintien et du développement d’une industrie de la
création européenne, capable d’exister dans la concurrence
internationale.
Pour ces raisons, les pouvoirs publics français, mais aussi
britanniques et allemands, s’intéressent désormais à ce secteur longtemps
ignoré parce que perçu comme marginal.
Le jeu vidéo est devenu une industrie finalement assez banale, qui
ressemble à ses cousines du cinéma et de la musique : inflation des
budgets, économie de « hits », importance du marketing et de la
distribution, consolidation des acteurs, etc. Dans ce contexte, l’objectif
d’une politique de soutien à cette industrie peut s’énoncer simplement :
il s’agit que les studios installés en France, qu’ils soient français ou
non, puissent développer des jeux à gros budget, pour le compte des plus
grands éditeurs internationaux. S’il y aura heureusement toujours place
pour des « success stories » ne répondant pas au modèle hollywoodien,
c’est cette capacité à concourir pour les projets les plus ambitieux qui
permettra le développement d’une industrie digne de ce nom.
Ce rapport fait cinq propositions, qui ont pour point commun de
chercher à encourager l’investissement dans le développement de jeux en
France.
- Mettre en place un fonds de production. Aujourd’hui les éditeurs
sont les seuls banquiers du secteur. L’intervention du fonds de
production, aux côtés des éditeurs, doit permettre de partager la charge
du financement de projets toujours plus onéreux et de partager le risque
de la création originale. Un fonds dimensionné pour co-financer chaque
année 6 productions d’ambition internationale développées en France,
peut démarrer la première année avec 10 millions € de fonds propres et 5
millions € de dette. La montée en régime verrait les fonds propres
portés à 30 millions €, apportés majoritairement par des acteurs privés.
Certaines étapes restent à franchir, pour une mise en place envisageable
au deuxième trimestre 2004.
- Attirer l’investissement via un crédit d’impôt sur les dépenses de
développement réalisées en France. C’est la mesure centrale, qui vise à
peser sur les choix d’investissement. Il s’agit moins d’alléger les
charges des studios français que d’inciter les éditeurs internationaux –
qui seraient les bénéficiaires de cette mesure – à développer des jeux
en France. L’assiette porterait sur les dépenses de pré-production et de
production effectuées en France, quel que soit le pourcentage des
dépenses localisées en France dans le devis total du jeu. Le taux du
crédit d’impôt serait de 20%, soit une dépense fiscale estimée de 20
millions €. Le rapport propose d’autres pistes à caractère fiscal, dont
aucune cependant n’aurait la même simplicité ni le même impact.
- Inscrire le jeu vidéo dans les dispositifs existants d’aide à la
recherche et à l’innovation. Le jeu vidéo incorpore une part croissante
de recherche (moteurs de jeux, réalité virtuelle, jeux
multi-utilisateurs, etc.) et pourtant recourt peu à ces dispositifs. Le
crédit d’impôt recherche notamment, récemment réformé, permet une
économie d’impôt égale à 5% des dépenses qualifiées de R&D et à 45% de
la progression de ces dépenses d’une année sur l’autre. La définition de
ce qu’est une dépense de R&D est étroitement encadrée mais pour des jeux
vidéo réellement innovants, on peut penser que jusqu’à 30% de la dépense
de développement pourrait être concerné. Les acteurs du jeu vidéo
doivent faire l’apprentissage de ces dispositifs, ce qui passe par la
poursuite d’un dialogue tout juste engagé avec les experts qui les
gèrent.
- Favoriser le financement du coût de fabrication des jeux sur
consoles. Les éditeurs sont « taxés » par les fabricants de console
d’une avance (de 3 mois environ) correspondant à 10€ par unité de jeu
mise en place. Cette avance pose des problèmes de trésorerie redoutables
aux éditeurs et les condamne parfois à un certain malthusianisme
commercial lorsqu’ils ne peuvent consentir une telle avance. Les
établissements bancaires spécialisés se méfient désormais d’un secteur
qui leur a réservé sur la période récente bien des déconvenues. Mais le
financement de ce coût de fabrication serait un bon moyen de leur
redonner goût au secteur tant le risque paraît en l’espèce limité :
absence de risque de bonne fin puisque le jeu est déjà produit et a
trouvé un distributeur, risque de marché limité à la prise en charge par
l’éditeur d’une partie du coût des éventuels invendus. Une garantie de
ces prêts par l’Ifcic les sécuriserait davantage encore.
- Impliquer les acteurs de l’industrie dans le débat sur les contrats
de projet. Le métier de création de jeux vidéo, centré sur des projets,
est fait de pics et de creux très marqués. Le contrat à durée
indéterminée est pourtant la norme pour les salariés des studios
français, ce qui peut constituer un frein à l’embauche. De fait, en
bonne part en raison d’une souplesse plus grande de la réglementation du
travail, les effectifs des studios en Grande-Bretagne sont près de 4
fois supérieurs à ceux des studios français. Le jeu vidéo semble un
terreau idéal pour une application éventuelle des contrats de projet,
ces contrats d’une durée minimale de 3 ans s’interrompant à l’achèvement
d’un projet précis : population cible très qualifiée et limitée en
nombre, secteur jeune donc propice aux expérimentations, impact de la
mesure garanti en termes d’emplois. L’industrie du jeu vidéo doit
s’impliquer dans le débat à venir, qui devrait notamment porter sur les
garde-fous qui seuls rendront acceptable l’application de tels contrats
à de nouvelles recrues.
******
La France conserve des atouts dans la compétition internationale : un
tissu industriel encore dynamique en dépit de la saignée des années
récentes ; et surtout des compétences, en programmation comme en
graphisme, reconnues de tous les éditeurs. La barre peut être redressée à
condition de s’attaquer aux handicaps, tout aussi réels : compétitivité
coûts insuffisante, rigidité de la réglementation du travail, image un peu
trop artisanale, etc.
Les propositions qui sont détaillées dans ce rapport veulent corriger
ces faiblesses pour attirer l’investissement en France. Elles ne
conduisent naturellement pas à une mise sous perfusion du secteur puisque
le jeu vidéo est aujourd’hui soutenu à hauteur d’environ 8 millions € et
que les mesures proposées représenteraient une dépense fiscale de l’ordre
de 20 millions €.
Il faut aller vite parce que les écarts se creusent et parce qu’on ne
peut pas rater le tournant que marquera le renouvellement du parc de
consoles, dans deux ans. Il faut aussi viser haut car il n’y a pas de
juste milieu : il n’y a pas de place pour une production « régionale »
significative, contrairement à ce qui peut exister pour le cinéma ou le
livre , protégés par la langue, ce qui fait qu’il n’y a pas loin dans le
jeu vidéo du déclassement à la disparition pure et simple. Combinées, les
mesures précitées doivent contribuer à créer l’électrochoc nécessaire.
SOMMAIRE
PARTIE I : L’ETAT DES LIEUX
-
L’INDUSTRIE EUROPEENNE DU JEU VIDEO EST SORTIE
PARTICULIEREMENT AFFAIBLIE DE LA CRISE DES ANNEES 2000 /02
-
La période, traditionnellement critique, de transition
entre deux cycles d’équipement en consoles a été inhabituellement
longue
-
L’éclatement de la bulle Internet et le repli boursier
consécutif ont asséché financièrement le secteur.
-
Dans le même temps, les modifications du tissu
industriel du jeu vidéo semblent avoir particulièrement pénalisé les
studios européens.
-
Dès lors, la mortalité dans le secteur a été
spectaculaire.
-
APRES LES ANNEES D’EXUBERANCE PUIS DE PURGE, LE SECTEUR
A ATTEINT L’AGE DE LA MATURITE INDUSTRIELLE.
-
L’industrie du jeu se banalise et obéit désormais aux
mêmes ressorts que l’industrie du film ou de la musique.
-
La consolidation du secteur est bien engagée et les
acteurs en sont connus.
-
L’industrie paraît enfin mieux armée pour affronter le
prochain bas de cycle qui va précéder l’arrivée de la nouvelle
génération de consoles.
-
LES STUDIOS DE DEVELOPPEMENT SONT LE MAILLON FAIBLE DE
LA CHAINE.
-
La grande majorité des studios sont placés dans une
situation de domination par l’aval de la filière.
-
L’accès au financement, et son corollaire qu’est la
détention des droits de propriété intellectuelle, sont les deux
problèmes lancinants des studios.
-
Or la création reste le principal enjeu de
l’industrie. C’est ce segment qui doit être l’objet d’une attention
prioritaire.
-
L’OBJECTIF DOIT ETRE QUE LES STUDIOS INSTALLES EN FRANCE
PUISSENT DEVELOPPER DES JEUX A GROS BUDGET, POUR LE COMPTE DES PLUS
GRANDS EDITEURS.
-
La production de « hits » irrigue toute la filière.
-
La France a perdu de son pouvoir d’attraction.
-
Mais les acteurs français conservent heureusement des
atouts.
PARTIE II : PROPOSITIONS
-
LE SECTEUR DU JEU VIDEO MERITE L’ATTENTION TOUTE
NOUVELLE QUI LUI EST PORTEE EN EUROPE.
-
Le jeu vidéo est devenu un loisir de masse.
-
Il faut agir sur l’attractivité du territoire sans
qu’il soit naturellement question de mettre le secteur sous perfusion.
-
Si les conditions n’en sont pas réunies aujourd’hui, à
terme la convergence croissante du film et du jeu vidéo pourrait bien
conduire à une convergence des dispositifs de soutien.
-
PROPOSITION N° 1 : METTRE EN PLACE UN FONDS DE
PRODUCTION.
-
Confirmer les récentes mesures en faveur de la
pré-production, qui ne sont cependant qu’une étape.
-
Favoriser la mise en place d’une nouvelle source de
financement : le fonds de production.
-
Se fixer pour objectif une mise en place du fonds
d’ici à la fin du premier semestre 2004.
-
En cas d’échec, le recours au système des Soficas
devrait être étudié.
-
PROPOSITION N° 2 : ATTIRER L’INVESTISSEMENT
INTERNATIONAL PAR UN CREDIT D’IMPOT LIE AU DEVELOPPEMENT EN FRANCE.
-
Le fonds de production ne suffira pas et sera en tout
état de cause d’autant plus efficace que d’autres mesures pourront
être retenues.
-
Le dispositif le plus efficace serait une incitation à
l’investissement en France via un crédit d’impôt.
-
A défaut, serait mis en place un compte de soutien
alimenté par une taxe sur le chiffre d’affaires des distributeurs de
jeux vidéo.
-
En revanche d’autres pistes de travail, parfois
citées, doivent être rejetées.
-
PROPOSITION N° 3 : MIEUX UTILISER LES DISPOSITIFS
EXISTANTS D’AIDE A LA RECHERCHE ET A L’INNOVATION.
-
Les acteurs du jeu vidéo recourent peu, à tort, aux
dispositifs d’aide à la recherche.
-
Le travail engagé sur l’application de ces mesures au
jeu vidéo doit être poursuivi par les organisations professionnelles.
-
PROPOSITION N° 4 : FAVORISER LE FINANCEMENT DU COUT DE
FABRICATION DES JEUX POUR CONSOLES.
-
Le pré-financement de ce coût par les éditeurs est une
charge de trésorerie importante.
-
Les établissements bancaires spécialisés pourraient
retrouver goût au secteur via des crédits ciblés sur ce coût de
fabrication.
-
PROPOSITION N° 5 : IMPLIQUER LES ACTEURS DE L’INDUSTRIE
DANS LE FUTUR DEBAT SUR LES CONTRATS DE PROJET.
-
La rigidité de la réglementation du travail est un
frein à l’embauche et pèse sur les comptes des studios.
-
Les contrats de projet, sous réserve que les
garde-fous soient réels, paraissent pouvoir constituer une réponse
appropriée aux problèmes des studios français.
ANNEXE : Liste des personnes rencontrées
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