mardi, 26 décembre 2006

Rapport Fries

Propositions pour développer l'industrie du Jeu Vidéo en France

(pour recevoir un exemplaire du rapport au format word par email : rapport@afjv.com)

 

Rapport à l’attention de M.Francis Mer, Ministre de l’économie, des finances et de l’industrie, et de Mme. Nicole Fontaine, Ministre déléguée à l’industrie.

Fabrice Fries
22 décembre 2003

 


 

RESUME DU RAPPORT

 

L’industrie du jeu vidéo est en France dans un état inquiétant :

  • ceux des éditeurs « français » qui participent encore à la course en tête ont en réalité transféré leurs principaux centres de production hors de France, quand ils n’ont pas déjà fait de même avec leurs centres de décision. Le relais de l’investissement en France n’est pas pris par les éditeurs internationaux.
     
  • Les studios de développement ont vu leurs effectifs fondre de plus de moitié en seulement trois ans. Confrontés à la délocalisation dans les pays à bas coûts, ils sont aussi exposés à la concurrence de pays développés, Canada en tête, qui ont mis en place des dispositifs de soutien très efficaces.
     
  • Les éditeurs identifiés comme d’origine française jouent un rôle plutôt plus important (part de marché mondial de l’ordre de 15 à 20%) que ce que justifierait le poids de l’économie nationale. Mais ces bonnes performances ne doivent pas masquer le fait que les jeux vidéo développés en France ne représentent plus que 5% à 10% du marché français : inutile de préciser qu’à l’échelle du marché mondial, nous sommes passés sous le seuil de signification.

 

Les raisons de prêter une attention toute nouvelle à ce secteur semblent doubles :

  • industrielles d’abord : importance nouvelle (marché mondial de 30 milliards €), taux de croissance enviable (15% par an en moyenne), rôle clé de la recherche, qualité des emplois concernés (jeunes, high-tech), importance des PME dans la création ;
     
  • « culturelles » ensuite : le jeu vidéo est devenu un loisir de masse et occupe une place croissante dans l’imaginaire des jeunes. D’où l’importance du maintien et du développement d’une industrie de la création européenne, capable d’exister dans la concurrence internationale.

 

Pour ces raisons, les pouvoirs publics français, mais aussi britanniques et allemands, s’intéressent désormais à ce secteur longtemps ignoré parce que perçu comme marginal.

Le jeu vidéo est devenu une industrie finalement assez banale, qui ressemble à ses cousines du cinéma et de la musique : inflation des budgets, économie de « hits », importance du marketing et de la distribution, consolidation des acteurs, etc. Dans ce contexte, l’objectif d’une politique de soutien à cette industrie peut s’énoncer simplement : il s’agit que les studios installés en France, qu’ils soient français ou non, puissent développer des jeux à gros budget, pour le compte des plus grands éditeurs internationaux. S’il y aura heureusement toujours place pour des « success stories » ne répondant pas au modèle hollywoodien, c’est cette capacité à concourir pour les projets les plus ambitieux qui permettra le développement d’une industrie digne de ce nom.

 

Ce rapport fait cinq propositions, qui ont pour point commun de chercher à encourager l’investissement dans le développement de jeux en France.

  1. Mettre en place un fonds de production. Aujourd’hui les éditeurs sont les seuls banquiers du secteur. L’intervention du fonds de production, aux côtés des éditeurs, doit permettre de partager la charge du financement de projets toujours plus onéreux et de partager le risque de la création originale. Un fonds dimensionné pour co-financer chaque année 6 productions d’ambition internationale développées en France, peut démarrer la première année avec 10 millions € de fonds propres et 5 millions € de dette. La montée en régime verrait les fonds propres portés à 30 millions €, apportés majoritairement par des acteurs privés. Certaines étapes restent à franchir, pour une mise en place envisageable au deuxième trimestre 2004.
     
  2. Attirer l’investissement via un crédit d’impôt sur les dépenses de développement réalisées en France. C’est la mesure centrale, qui vise à peser sur les choix d’investissement. Il s’agit moins d’alléger les charges des studios français que d’inciter les éditeurs internationaux – qui seraient les bénéficiaires de cette mesure – à développer des jeux en France. L’assiette porterait sur les dépenses de pré-production et de production effectuées en France, quel que soit le pourcentage des dépenses localisées en France dans le devis total du jeu. Le taux du crédit d’impôt serait de 20%, soit une dépense fiscale estimée de 20 millions €. Le rapport propose d’autres pistes à caractère fiscal, dont aucune cependant n’aurait la même simplicité ni le même impact.
     
  3. Inscrire le jeu vidéo dans les dispositifs existants d’aide à la recherche et à l’innovation. Le jeu vidéo incorpore une part croissante de recherche (moteurs de jeux, réalité virtuelle, jeux multi-utilisateurs, etc.) et pourtant recourt peu à ces dispositifs. Le crédit d’impôt recherche notamment, récemment réformé, permet une économie d’impôt égale à 5% des dépenses qualifiées de R&D et à 45% de la progression de ces dépenses d’une année sur l’autre. La définition de ce qu’est une dépense de R&D est étroitement encadrée mais pour des jeux vidéo réellement innovants, on peut penser que jusqu’à 30% de la dépense de développement pourrait être concerné. Les acteurs du jeu vidéo doivent faire l’apprentissage de ces dispositifs, ce qui passe par la poursuite d’un dialogue tout juste engagé avec les experts qui les gèrent.
     
  4. Favoriser le financement du coût de fabrication des jeux sur consoles. Les éditeurs sont « taxés » par les fabricants de console d’une avance (de 3 mois environ) correspondant à 10€ par unité de jeu mise en place. Cette avance pose des problèmes de trésorerie redoutables aux éditeurs et les condamne parfois à un certain malthusianisme commercial lorsqu’ils ne peuvent consentir une telle avance. Les établissements bancaires spécialisés se méfient désormais d’un secteur qui leur a réservé sur la période récente bien des déconvenues. Mais le financement de ce coût de fabrication serait un bon moyen de leur redonner goût au secteur tant le risque paraît en l’espèce limité : absence de risque de bonne fin puisque le jeu est déjà produit et a trouvé un distributeur, risque de marché limité à la prise en charge par l’éditeur d’une partie du coût des éventuels invendus. Une garantie de ces prêts par l’Ifcic les sécuriserait davantage encore.
     
  5. Impliquer les acteurs de l’industrie dans le débat sur les contrats de projet. Le métier de création de jeux vidéo, centré sur des projets, est fait de pics et de creux très marqués. Le contrat à durée indéterminée est pourtant la norme pour les salariés des studios français, ce qui peut constituer un frein à l’embauche. De fait, en bonne part en raison d’une souplesse plus grande de la réglementation du travail, les effectifs des studios en Grande-Bretagne sont près de 4 fois supérieurs à ceux des studios français. Le jeu vidéo semble un terreau idéal pour une application éventuelle des contrats de projet, ces contrats d’une durée minimale de 3 ans s’interrompant à l’achèvement d’un projet précis : population cible très qualifiée et limitée en nombre, secteur jeune donc propice aux expérimentations, impact de la mesure garanti en termes d’emplois. L’industrie du jeu vidéo doit s’impliquer dans le débat à venir, qui devrait notamment porter sur les garde-fous qui seuls rendront acceptable l’application de tels contrats à de nouvelles recrues.

 

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La France conserve des atouts dans la compétition internationale : un tissu industriel encore dynamique en dépit de la saignée des années récentes ; et surtout des compétences, en programmation comme en graphisme, reconnues de tous les éditeurs. La barre peut être redressée à condition de s’attaquer aux handicaps, tout aussi réels : compétitivité coûts insuffisante, rigidité de la réglementation du travail, image un peu trop artisanale, etc.

Les propositions qui sont détaillées dans ce rapport veulent corriger ces faiblesses pour attirer l’investissement en France. Elles ne conduisent naturellement pas à une mise sous perfusion du secteur puisque le jeu vidéo est aujourd’hui soutenu à hauteur d’environ 8 millions € et que les mesures proposées représenteraient une dépense fiscale de l’ordre de 20 millions €.

Il faut aller vite parce que les écarts se creusent et parce qu’on ne peut pas rater le tournant que marquera le renouvellement du parc de consoles, dans deux ans. Il faut aussi viser haut car il n’y a pas de juste milieu : il n’y a pas de place pour une production « régionale » significative, contrairement à ce qui peut exister pour le cinéma ou le livre , protégés par la langue, ce qui fait qu’il n’y a pas loin dans le jeu vidéo du déclassement à la disparition pure et simple. Combinées, les mesures précitées doivent contribuer à créer l’électrochoc nécessaire.

 


SOMMAIRE

PARTIE I : L’ETAT DES LIEUX

  1. L’INDUSTRIE EUROPEENNE DU JEU VIDEO EST SORTIE PARTICULIEREMENT AFFAIBLIE DE LA CRISE DES ANNEES 2000 /02

    1. La période, traditionnellement critique, de transition entre deux cycles d’équipement en consoles a été inhabituellement longue

    2. L’éclatement de la bulle Internet et le repli boursier consécutif ont asséché financièrement le secteur.

    3. Dans le même temps, les modifications du tissu industriel du jeu vidéo semblent avoir particulièrement pénalisé les studios européens.

    4. Dès lors, la mortalité dans le secteur a été spectaculaire.
       

  2. APRES LES ANNEES D’EXUBERANCE PUIS DE PURGE, LE SECTEUR A ATTEINT L’AGE DE LA MATURITE INDUSTRIELLE.

    1. L’industrie du jeu se banalise et obéit désormais aux mêmes ressorts que l’industrie du film ou de la musique.

    2. La consolidation du secteur est bien engagée et les acteurs en sont connus.

    3. L’industrie paraît enfin mieux armée pour affronter le prochain bas de cycle qui va précéder l’arrivée de la nouvelle génération de consoles.
       

  3. LES STUDIOS DE DEVELOPPEMENT SONT LE MAILLON FAIBLE DE LA CHAINE.

    1. La grande majorité des studios sont placés dans une situation de domination par l’aval de la filière.

    2. L’accès au financement, et son corollaire qu’est la détention des droits de propriété intellectuelle, sont les deux problèmes lancinants des studios.

    3. Or la création reste le principal enjeu de l’industrie. C’est ce segment qui doit être l’objet d’une attention prioritaire.
       

  4. L’OBJECTIF DOIT ETRE QUE LES STUDIOS INSTALLES EN FRANCE PUISSENT DEVELOPPER DES JEUX A GROS BUDGET, POUR LE COMPTE DES PLUS GRANDS EDITEURS.

    1. La production de « hits » irrigue toute la filière.

    2. La France a perdu de son pouvoir d’attraction.

    3. Mais les acteurs français conservent heureusement des atouts.

 

PARTIE II : PROPOSITIONS

  1. LE SECTEUR DU JEU VIDEO MERITE L’ATTENTION TOUTE NOUVELLE QUI LUI EST PORTEE EN EUROPE.

    1. Le jeu vidéo est devenu un loisir de masse.

    2. Il faut agir sur l’attractivité du territoire sans qu’il soit naturellement question de mettre le secteur sous perfusion.

    3. Si les conditions n’en sont pas réunies aujourd’hui, à terme la convergence croissante du film et du jeu vidéo pourrait bien conduire à une convergence des dispositifs de soutien.
       

  2. PROPOSITION N° 1 : METTRE EN PLACE UN FONDS DE PRODUCTION.

    1. Confirmer les récentes mesures en faveur de la pré-production, qui ne sont cependant qu’une étape.

    2. Favoriser la mise en place d’une nouvelle source de financement : le fonds de production.

    3. Se fixer pour objectif une mise en place du fonds d’ici à la fin du premier semestre 2004.

    4. En cas d’échec, le recours au système des Soficas devrait être étudié.
       

  3. PROPOSITION N° 2 : ATTIRER L’INVESTISSEMENT INTERNATIONAL PAR UN CREDIT D’IMPOT LIE AU DEVELOPPEMENT EN FRANCE.

    1. Le fonds de production ne suffira pas et sera en tout état de cause d’autant plus efficace que d’autres mesures pourront être retenues.

    2. Le dispositif le plus efficace serait une incitation à l’investissement en France via un crédit d’impôt.

    3. A défaut, serait mis en place un compte de soutien alimenté par une taxe sur le chiffre d’affaires des distributeurs de jeux vidéo.

    4. En revanche d’autres pistes de travail, parfois citées, doivent être rejetées.
       

  4. PROPOSITION N° 3 : MIEUX UTILISER LES DISPOSITIFS EXISTANTS D’AIDE A LA RECHERCHE ET A L’INNOVATION.

    1. Les acteurs du jeu vidéo recourent peu, à tort, aux dispositifs d’aide à la recherche.

    2. Le travail engagé sur l’application de ces mesures au jeu vidéo doit être poursuivi par les organisations professionnelles.
       

  5. PROPOSITION N° 4 : FAVORISER LE FINANCEMENT DU COUT DE FABRICATION DES JEUX POUR CONSOLES.

    1. Le pré-financement de ce coût par les éditeurs est une charge de trésorerie importante.

    2. Les établissements bancaires spécialisés pourraient retrouver goût au secteur via des crédits ciblés sur ce coût de fabrication.
       

  6. PROPOSITION N° 5 : IMPLIQUER LES ACTEURS DE L’INDUSTRIE DANS LE FUTUR DEBAT SUR LES CONTRATS DE PROJET.

    1. La rigidité de la réglementation du travail est un frein à l’embauche et pèse sur les comptes des studios.

    2. Les contrats de projet, sous réserve que les garde-fous soient réels, paraissent pouvoir constituer une réponse appropriée aux problèmes des studios français.
       

    ANNEXE : Liste des personnes rencontrées

 

[Partie 1] [Partie 2]