SOMMAIRE
PARTIE II : PROPOSITIONS
Le secteur du jeu vidéo est depuis longtemps considéré comme une industrie à part entière aux Etats-Unis. Il est l’objet d’un soutien croissant en Grande-Bretagne et d’un intérêt nouveau en Allemagne. Mais les sentiments à son sujet restent encore mêlés en France. Une équipe britannique résume assez crûment la chose : « in North America the games development sector is regarded as an established, mainstream industry… In the UK, there is growing academic and research support in addition to increasing levels of government support for the games development sector. In France, games development does not seem to be regarded as mainstream largely due to the strength of traditional French classic arts culture ». Cette présentation est heureusement un peu caricaturale et on veut croire qu’elle est désormais dépassée par la prise de conscience que le jeu vidéo est aussi une industrie. On ajoutera que les entreprises du secteur, du fait d’un lobbying longtemps insuffisant, portent une part certaine de responsabilité dans cette image un peu brouillée. Les pouvoirs publics français s’intéressent désormais de près au secteur. Ils sont aidés en cela par l’accession à des postes de responsabilité dans l’administration d’une génération qui comprend le jeu vidéo et bien souvent en a la pratique , mais aussi par la structuration d’une profession consciente de la nécessité de rompre avec la seule dénonciation des pesanteurs étatiques pour faire mieux comprendre son activité et avancer des propositions d’amélioration. En témoignent notamment les mesures annoncées par le Premier Ministre en réponse aux propositions des syndicats de l’industrie, en avril 2003 à l’occasion de l’inauguration du pavillon numérique du Futuroscope. Cet intérêt très neuf est-il justifié ? Après tout, le jeu vidéo ne serait pas la prmeière industrie de l’entertainment dominée par les Américains, voire les Japonais. Après tout, le marché du jeu vidéo en France n’est « que » de 1 milliard € et le nombre d’emplois en cause n’est pas considérable - autour de 10.000 emplois, dont les gros bataillons sont constitués des forces de vente (effectifs par nature non menacés), tandis que la création proprement dite occupe entre 1.000 et 1.200 personnes. Mais le taux de croissance de l’industrie est soutenu (15% en France en 2003) et la « qualité » des emplois concernés (part importante des emplois high-tech et « jeunes », tissu de PME et décentralisation assez forte de l’industrie ) sont déjà une raison de s’intéresser au secteur. On fera valoir cependant que l’argument essentiel est ailleurs , dans la place croissante qu’occupe le jeu vidéo dans le temps de loisirs et dans l’imaginaire, notamment des plus jeunes. Sans entrer dans le débat sur le caractère « culturel » ou non du jeu vidéo, il est un fait que le jeu vidéo est devenu un loisir de masse : un Européen sur trois joue, sur console ou sur PC, dont un enfant sur deux ; l’âge moyen des joueurs s’élève (il est de 28 ans aux Etats-Unis et de 25 ans en Europe), le temps de jeu se développe au détriment des autres loisirs (6 heures par semaine en moyenne), enfin le jeu vidéo est de moins en moins un ghetto masculin (les adeptes du jeu Sims sont à 65% des femmes). D’après l’étude faite par l’institut Gfk sur la consommation de biens culturels en France durant le premier semestre 2003, deux jeux vidéo figuraient dans le « top dix » (et 8 jeux dans la liste des 50 premiers). Ce sont là autant de raisons, nous semble-t-il, de s’attacher au maintien et au développement d’une industrie de la création française et européenne, capable d’exister face à la concurrence américaine et japonaise.
Ce préalable sur les motivations d’un soutien rappelé, il faut aussitôt souligner qu’on part aujourd’hui de presque zéro. Alain Le Diberder a très bien résumé la situation dans son rapport : « les jeux vidéo n’ont jamais trouvé leur place dans les différents dispositifs d’aide et de soutien publics. Trop petits et trop récents pour être pris en compte dans la loi de 1985 qui a fixé pour longtemps le cadre juridique au sein duquel s’exercent les aides organisées par le ministère de la culture. Trop « futiles » pour bénéficier significativement des aides au développement des nouvelles technologies, ils sont pourtant assimilés aux logiciels professionnels quand il s’agit de la copie privée ». Les faits sont là : le jeu vidéo bénéficie, toutes aides confondues –subventions, garanties et crédits d’impôts – d’environ 8 millions € de soutien sur fonds publics par an quand par exemple la seule dotation du CNC en faveur du cinéma s’élèvera à 247 millions € en 2004. Une action efficace et durable suppose un changement d’échelle. Lorsqu’on parle de soutien, il n’est évidemment pas question de placer « sous perfusion » ce secteur à coups de subventions : sans même parler des tensions budgétaires actuelles (dont celles sur le financement du cinéma), il faut souligner qu’à de très rares exceptions près les acteurs de l’industrie ne demandent pas (ou plus simplement pour certains ne jugent pas réaliste de demander) la mise en place d’un subventionnement massif. L’objectif doit être d’agir sur les facteurs qui sont un repoussoir pour l’investissement en France. Il doit être d’injecter des financements nouveaux, d’origine principalement privée, dans un secteur dont le développement est entravé par un manque d’accès au crédit. Mais il faut aussi admettre que le soutien devra nécessairement passer par la voie fiscale, quitte à ce que le jeu vidéo paie pour le jeu vidéo sous forme d’un mécanisme de redistribution fiscale. Mais avant d’en venir aux propositions concrètes, on fera un peu de prospective.
Une démarche logique serait de greffer le soutien au jeu vidéo sur certains des mécanismes mis en place pour l’industrie du cinéma : après tout, dernière née des industries culturelles du XXème siècle, le jeu vidéo utilise de plus en plus des techniques utilisées dans le cinéma, et réciproquement un nombre croissant de réalisateurs s’intéressent au jeu vidéo. Le jeu inspire de nombreux films (Tomb Raider) tout en étant dans des proportions croissantes un produit dérivé du cinéma. Pour illustrer cette relation centrale, on peut faire valoir que chez un éditeur comme Atari par exemple, 20% des jeux sont dérivés du cinéma mais génèrent à eux seuls 60% du chiffre d’affaires de l’éditeur. Les frontières sont de plus en plus floues : un film comme le Seigneur des Anneaux suppose autant d’infographies que de prises de vues et un jeu comme Matrix incorpore déjà une heure de film. On peut penser qu’à l’avenir se développeront les ventes liées, avec présence dans un même coffret du DVD du film et du jeu correspondant. Même une revue aussi exigeante que les Cahiers du cinéma consacre régulièrement ces liens entre cinéphiles et ludophiles, non sans souligner –ce qui est une forme d’hommage – l’autonomie du média jeu vidéo : « au début, on voyait le jeu vidéo avec l’œil du cinéphile : le clin d’œil, la référence, la descendance explicite. Maintenant, le regard a changé car le jeu vidéo se réapproprie des questions qui préexistent au cinéma, ont transité par lui, et appartiennent au monde du récit et des images. Désormais, le jeu vidéo n’a plus besoin d’imiter le cinéma pour exister car il propose des hypothèses que le cinéma n’a jamais pu formuler. Des émotions aussi, d’une autre nature. Si les jeux vidéo ont regardé le cinéma, ce sont eux qui, aujourd’hui, permettent de regarder autrement le cinéma… » . Pourtant, dès que l’on cherche à passer de la convergence des médias à celle des soutiens, les obstacles s’accumulent. Un des arguments parfois mis en avant est le contenu de l’exception culturelle : ayant déjà du mal à défendre à l’échelle internationale ce concept et les aides sectorielles qu’il autorise, le gouvernement ne souhaite pas compliquer le jeu en incluant dans le « panier » de l’exception culturelle un nouveau secteur. Pourtant les dispositifs existants, à commencer par celui de Québec, se revendiquent bel et bien d’une aide à la culture – ce qui, au passage, interdit au gouvernement français de l’attaquer, par souci de cohérence avec ses propres positions. Surtout, il semble qu’il y ait dans l’évocation de cet obstacle de la part des pouvoirs publics français davantage d’auto-censure que de vrai problème avec la Commission : le jeu vidéo fait partie intégrante du programme Media, le commissaire à la culture a affirmé à plusieurs reprises que le jeu vidéo devait être rangé parmi les produits culturels, enfin beaucoup de nos voisins, à commencer par l’Allemagne, n’ont pas d’état d’âme à le situer au rang des autres industries culturelles. Le vrai problème, comme bien souvent, est en réalité de nature budgétaire. En une période de grande tension sur le financement du cinéma, les syndicats professionnels du cinéma et de l’audiovisuel sont, et c’est logique, très réticents à envisager que le compte de soutien du CNC puisse être sollicité par un nouvel acteur. C’est ainsi par exemple qu’il est politiquement inenvisageable aujourd’hui d’imaginer que certaines aides versées au cinéma puissent être étendues aux jeux vidéo issus de reprises de films français, voire que certains jeux puissent être intégrés aux obligations d’investissement des chaînes télévisées. L’intimité croissante entre cinéma et jeux conduira, c’est la conviction du rapporteur, à une évolution de ces positions, d’autant plus rapide que le cinéma y trouvera son intérêt comme ce fut le cas hier dans son approche du support vidéo. C’est le rôle des organisations professionnelles du jeu vidéo que d’établir des passerelles et de convaincre de l’utilité d’une appropriation par le lobby du cinéma des problèmes du jeu vidéo. Il serait intéressant par exemple que des forums comme les Rencontres de Beaune évoquent les partages de savoir-faire, les partenariats entre les deux métiers. A court terme, parce que les esprits ne sont pas encore préparés, il faut inventer de nouvelles formes de soutien, quitte à s'inspirer de ce qui a bien marché pour le cinéma.
On a vu que les budgets de pré-production - soit la phase débouchant sur la réalisation d’une maquette jouable destinée à favoriser la signature d’un contrat de production - étaient passés en 4 ans de 100.000 € par jeu en moyenne à 500.000 € aujourd’hui, avec des pointes fréquentes à 1 million €. Les studios de création sont le plus souvent incapables de financer cette phase, du fait de l’absence de crédit bancaire. Seuls les studios ayant des productions en fin de vie disposent des ressources nécessaires à la création de prototypes de niveau international. Un certain nombre de studios de taille moyenne (15-25 personnes) réussissent tout de même à réaliser des prototypes de bric et de broc, dont la qualité est réelle mais dont le manque visible de moyens rend la commercialisation auprès d’un éditeur encore plus difficile. En avril 2003, en réaction aux propositions de l’APOM, le syndicat professionnel des studios de création, le gouvernement a débloqué une enveloppe de 4 millions € d’avances remboursables pour participer au financement de cette phase, avec un plafond de 40% du total des dépenses de pré-production. Ces avances sont gérées par le FAEM (fonds d’aide à l’édition multimédia), financé à parité par le ministère de l’industrie et le CNC, géré par ce dernier. Elles sont remboursables au moment de la signature avec un éditeur, sachant que la profession souhaiterait que ce remboursement se fasse au moment de la mise sur le marché. Le premier appel à projet a vu 57 sociétés déposer 78 projets, signe de la vitalité persistante du secteur et surtout d’une forte demande. En septembre dernier, 23 projets (portés par 22 entreprises) ont été soutenus à hauteur de 3,6 millions €, pour des aides qui, lissées des petits projets atypiques, se sont élevées le plus souvent à environ 200.000 € par projet (soit un soutien de l’ordre de 40% du total). Ce soutien est généralement très apprécié par la profession. Le travail en cours va permettre de juger les compétences des différentes équipes, leur professionnalisme et leur solidité. Le principe de l’avance remboursable semble le mieux adapté car un financement bancaire de cette phase semble difficile . La dotation de 2003 était présentée comme exceptionnelle mais un consensus se dégage pour reconduire ce dispositif qui devrait nécessiter en 2004, compte tenu du rythme des remboursements d’avances, une dotation budgétaire de 3 millions €. S’il était nécessaire au démarrage de soutenir un grand nombre de projets pour amorcer la pompe et « se faire la main », il faudra sans doute être vigilant à l’avenir au risque de saupoudrage . Une autre recommandation serait que le FAEM s’intéresse aussi aux projets de jeux sur mobiles, puisque quelques acteurs français s’y font une place (Gameloft, In Fusio). Mais la préoccupation qui domine désormais est de savoir quel sera le relais donné à ces pré-productions, dont beaucoup vont aboutir à des maquettes « jouables » à la fin du premier trimestre 2004.
La mise en place d’un tel fonds peut se justifier de plusieurs manières :
Les travaux pratiques, initiés à la suite d’une proposition de l’APOM, ont démarré et la formule travaillée ces derniers mois en association avec des experts spécialisés dans le capital-investissement peut être ainsi décrite dans ses grandes lignes :
Si un premier tour de piste informel, plutôt positif, a été fait, il reste, avant de solliciter les souscripteurs (publics et privés) sur des bases plus précises, à franchir plusieurs étapes dont il ne faut pas sous-estimer la difficulté : levée de la dette et sa garantie éventuelle ; labellisation ANVAR du fonds pour pouvoir bénéficier de l’investissement des FCPI ; finalisation du travail juridique et fiscal sur la structuration du fonds (en particulier taxation des différents paliers de remontée des recettes) ; constitution des équipes de gestion. Beaucoup de chemin a été déjà parcouru en peu de temps mais il importe d’avancer pas à pas, sans brûler les étapes, si l’on veut emporter la conviction sur un dossier solide. Si ces obstacles sont franchis et les souscripteurs convaincus de la rentabilité du modèle, un démarrage à la mi- 2004 serait idéal . En effet, le fonds viendrait alors à temps prendre le relais des premières pré-productions financées par le FAEM et pourrait peut-être assurer une présence pour le grand salon E3 de Los Angeles, en mai, quand sont négociés les contrats avec les éditeurs.
Dans le cinéma, l’incitation à l’investissement privé est surtout le fait des sociétés de financement du cinéma et de l’audiovisuel (Soficas), créées par la loi en 1985. En souscrivant des parts de Soficas, les personnes physiques peuvent déduire la totalité de leur investissement dans la limite de 25% de leur revenu net global et de 18.000 € par foyer fiscal. Ces produits s’adressent principalement aux contribuables taxés dans la tranche marginale d’imposition la plus élevée (au taux maximal de 2003, un investissement dans une Sofica dite « garantie » rapporte 6% par an environ). Les sociétés actionnaires des Soficas qui sont passibles de l’impôt sur les sociétés bénéficient, elles, d’un amortissement exceptionnel de 50%. Si cette option n’a pas été étudiée en détail dans le présent rapport, c’est que le dispositif des Soficas est aujourd’hui contesté : collecte en perte de vitesse (moins de 5% du financement des films français), coût relativement élevé pour les finances publiques au regard du risque pris par le contribuable (apparition de Soficas « garanties », qui permettent de sécuriser 85% de l’investissement), et surtout détournement du système au profit des productions internes aux groupes audiovisuels, au détriment de la production indépendante. Une autre objection est que le financement du cinéma et de l’audiovisuel est très contraint et qu’il ne s’agit pas d’élargir le champ des Soficas à de nouveaux secteurs. Sur la contestation du système, on peut faire valoir que cet essoufflement des Soficas répond à un temps du développement du cinéma, aidé aujourd’hui par bien d’autres sources de financement. A leur démarrage, les Soficas ont représenté jusqu’à 10% du budget des films d’initiative française et ont permis d’attirer vers des produits jugés à risque des fonds privés nouveaux – la collecte cette année devrait quand même représenter 46 millions €. Cela satisferait largement un secteur « vierge » comme le jeu vidéo. Quant à l’éloignement progressif du système de son esprit initial, il semble très lié à certaines caractéristiques propres à l’économie du cinéma qu’on ne retrouve pas dans le jeu vidéo (poids des chaînes de TV) ; par ailleurs, il n’est pas interdit d’en tirer les leçons pour le futur, pour une application éventuelle du dispositif au jeu vidéo (par exemple, interdiction des mécanismes de garantie). Enfin, si on ne veut pas élargir le champ des Soficas , on fera remarquer, certes avec un peu d’ingénuité, que rien n’empêche de monter un dispositif ad hoc, comme il en existe pour d’autres secteurs – par exemple la forêt ou la pêche. Bref, du fait de l’incontestable attractivité du dispositif fiscal des Soficas, on aurait tort de fermer la porte complètement à cette option qui a le mérite de répondre, comme le fonds, à la problématique d’injection de fonds nouveaux, privés, dans un secteur sous-financé par les banques. Mais pour ne courir qu’un lièvre à la fois, il importe d’abord d’aller jusqu’au bout de la solution du fonds, dont on répète qu’elle est parfaitement possible. Ce n’est qu’en cas d’échec, et on le saurait vers la fin du premier trimestre 2004, qu’il faudrait reprendre ce dossier.
Le fonds de production serait un ballon d’oxygène pour le secteur. Sa mise en place mérite qu’on en fasse une priorité de court terme. Pour autant, il ne faut évidemment pas faire du fonds la solution miracle à toutes les difficultés de l’industrie : sa montée en puissance sera progressive, il ne s’adressera qu’à une typologie bien précise de projets (plutôt les gros, car c’est la logique d’intervention des fonds) et d’acteurs (pas ceux qui n’ont pas trop de problème à se financer ) ; enfin les difficultés du secteur sont suffisamment sérieuses et diverses pour qu’il faille aussi réfléchir à d’autres moyens de rendre le territoire plus attractif pour l’investissement. Les allégements de charges reviennent comme un leitmotiv dans les demandes de la profession – et le fonds n’est évidemment pas une réponse car sa logique est différente. Il ne s’agit naturellement pas là d’une revendication propre au secteur, même si l’on peut souligner l’ardeur que mettent à défendre cette cause les patrons d’Ubisoft ou Quantic Dream. Le rapporteur est venu progressivement, à contre-cœur, à l’idée qu’on ne pouvait pas simplement travailler à la piste « privée » pure et dure (enfin, presque), celle du fonds, et qu’il fallait se résoudre à proposer une solution dans le sens de ces revendications : la situation est en effet grave et nécessite des réponses d’effet rapide. Il faut un électrochoc si l’on veut une action efficace et les demi-mesures seraient finalement plus coûteuses : elles n’auraient pas un impact suffisant et leur coût budgétaire ne serait pas compensé par des rentrées fiscales ni par des créations d’emplois induites suffisantes. L’avantage de la perception par Bruxelles du jeu vidéo comme produit culturel est qu’il autorise un peu de souplesse par rapport à l’encadrement communautaire des aides sectorielles. Par ailleurs, le coût de chacune des deux mesures proposées ci-dessous à l’arbitrage des pouvoirs publics reste mesuré : de l’ordre de 20 millions € (et c’est un choix qui est proposé, pas un cumul), pour soutenir un secteur qui ne reçoit aujourd’hui qu’un soutien très parcimonieux. Ce chiffre peut être comparé avec les recettes fiscales générées par un secteur en pleine expansion : 100 millions € d’impôt sur les sociétés (principalement au niveau de la distribution), tandis que la TVA brute représente plus de 200 millions €.
La loi de finances pour 2004 a ajouté à la palette des soutiens dont bénéficie le secteur un « crédit d’impôt cinéma ». Attribué aux films agréés français dont 95% des dépenses techniques (tournage, postproduction, salaires d’ouvriers et de techniciens collaborateurs) auront été réalisées en France, ce crédit d’impôt s’élève à 20% des dépenses correspondantes. Comme ces dépenses techniques représentent environ 40% des dépenses totales d’un film , ce crédit portera sur 6 à 8% du budget total d’un film, dans la limite de 500.000 € (750.000 € pour les films d’animation). Cette somme sera déduite du résultat imposable des sociétés de production ou, si ce résultat est trop faible, la maison de production recevra un chèque des services fiscaux. Le crédit d’impôt cinéma est naturellement destiné à contrer le mouvement de délocalisation des tournages. De tels dispositifs existent déjà en Belgique, en Irlande et au Luxembourg. Le coût de la mesure est estimé à 25 millions €. Ce dispositif n’a pas été étendu (encore ?) à l’audiovisuel, au motif essentiel que le pré-financement d’une œuvre audiovisuelle est plus « sûr » que celui d’un film : une production audiovisuelle répond en effet davantage à une économie de la commande dans un environnement d’obligations très précises d’investissement des chaînes et dont découle naturellement l’assurance d’une diffusion. La sanction de l’audience, réelle, n’en a pas moins pour le producteur audiovisuel une portée très différente de celle de la sortie en salle d’un film pour le producteur de cinéma. A l’inverse, on peut aisément faire valoir que la prise de risque du producteur de jeu vidéo est très similaire à celle du producteur de film, et même probablement supérieure du fait d’une concentration des recettes sur les seules ventes au détail. Et l’enjeu de « relocalisation » y est au moins aussi fort que dans le cas du cinéma puisqu’on a vu que le relais du désinvestissement du territoire national par les éditeurs d’origine française n’avait pas été véritablement pris par les éditeurs anglo-saxons ou japonais. Si l’inspiration est voisine, le propos n’est cependant pas de se calquer sur le crédit d’impôt cinéma mais de mettre en place un mécanisme ad hoc, déconnecté de la problématique du financement du cinéma et de l’audiovisuel. En effet, celui-ci s’inscrit dans un cadre réglementaire bien précis et complexe, qui suppose la définition d’agréments préalables (en particulier, le système n’est pas ouvert aux films produits par des entreprises extra-européennes) et de barèmes de points permettant de déterminer ce qu’est une œuvre éligible. Cela ne paraît pas adapté à notre problématique, qui est au contraire d’attirer des entreprises américaines et japonaises à développer des œuvres en France. Et si dans le cinéma, la condition est posée que la quasi-totalité des dépenses soient faites en France pour que l’œuvre soit éligible, cela ne paraît ni souhaitable ni d’ailleurs réaliste dans le cas du jeu vidéo. La proposition faite veut viser à la plus grande simplicité : seraient éligibles au crédit d’impôt les dépenses de développement réalisées en France, financées par des éditeurs ayant un établissement en France . Et seraient éligibles toutes les dépenses réalisées en France , associées à un contrat de travail français, même si elles ne représentent qu’une part minoritaire du coût de développement total du jeu. Le pourcentage de crédit retenu serait de 20%, à l’image de celui du cinéma. Mais il s’appliquerait à toutes les dépenses de pré-production et de production jusqu’à la livraison de la version dite « beta » du projet, qui marque l’entrée dans la phase de réglage et contrôle qualité du jeu. Cette définition semble conforme à la volonté de ne prendre en compte que les dépenses « structurantes », ce qui a conduit dans le cas du cinéma à exclure les cachets d’artistes et les droits d’auteur dont l’équivalent reste marginal dans le jeu vidéo. Les services chargés du recouvrement de l’impôt sur les sociétés devraient logiquement prendre la responsabilité du recouvrement. Un encadrement minimum du dispositif pourrait être assuré par la Digitip, au ministère de l’industrie, ou le CNC. Il est difficile d’estimer le coût de cette mesure puisqu’on ne peut anticiper l’effet de dynamique créé par l’attraction de nouveaux investissements en France. Une estimation, certes grossière , avec plafonnement du crédit à 1 million €, conduit à un chiffrage de l’ordre de 16 millions € en année 1, qui peut être porté à 20 millions € avec une montée en régime. L’avantage de la proposition est qu’elle est simple à comprendre et qu’elle devrait susciter, c’est le moins qu’on puisse espérer, l’adhésion enthousiaste de tous les acteurs de l’industrie, y compris celui des grands éditeurs internationaux. C’est un mécanisme facile à « vendre » et immédiatement attractif – même s’il se trouvera toujours des grincheux pour regretter qu’on ne s’aligne pas sur le modèle canadien . Le crédit d’impôt cinéma, du fait du régime d’agrément, ressemble par bien des aspects à une aide à la production. Ici l’idée n’est pas de réduire de 20% le devis de toutes les productions faites en France, mais d’inciter les éditeurs, qui seront ceux qui feront la demande de crédit d’impôt à hauteur de la part qu’ils financent, à investir en France. L’inconvénient de la proposition est naturellement que, même modérée, il s’agit d’une dépense fiscale (le jeu vidéo ne paiera pas pour le jeu vidéo), pesant donc sur les finances publiques et contraire à la volonté de réduire les niches fiscales. Cela nous paraît être le prix à payer pour une action efficace et rapide.
Le cinéma français est en partie soutenu par le prélèvement de taxes (sur les ventes en salle mais aussi sur les supports vidéo), dont le produit n’est redistribué, selon un mécanisme à la fois automatique (droits acquis) et sélectif, qu’aux films produits par des entreprises agréées par le CNC et établies en France, dont le responsable doit être un ressortissant d’un Etat membre de l’Union européenne. Il s’agit là d’une épargne forcée suivie, pour la partie automatique, d’un préfinancement bénéficiant principalement aux producteurs établis en France qui ont du succès. La tentation est grande de s’inspirer de ce dispositif, original et ayant fait ses preuves, au profit du jeu vidéo. Le mécanisme, récemment réformé, de la taxe spéciale vidéo, pourrait notamment être un bon point de référence. Cette taxe, introduite en 1996, touchait les éditeurs de cassettes et DVD vidéo à hauteur de 2% de leur chiffre d’affaires. Depuis le 1er juillet 2003, elle s’applique au chiffre d’affaires distributeur, avec un taux inchangé : cela signifie que l’on est passé d’une assiette de quelques dizaines de contribuables éditeurs à plusieurs milliers de points de vente. Le produit attendu de cette taxe en 2004 est de 40 millions € dont 20% seront affectés au secteur audiovisuel et les 80% restants au cinéma. Sur les 32 millions dont bénéficie le cinéma, 60% seront affectés à une aide automatique aux éditeurs de supports vidéo et aux producteurs de cinéma selon une mécanique de droits acquis similaire à celle pratiquée via la taxe sur le chiffre d’affaires en salle. Les 40% restants feront l’objet d’une aide sélective. En se calant sur ce mécanisme, il s’agirait alors, on l’aura compris, d’inclure le produit jeu vidéo dans le champ de cette taxation. Un attrait de la formule de la taxe spéciale vidéo est sa simplicité de recouvrement, par les services en charge de la TVA et sur les rôles de la TVA, avec un assujettissement de tous les types de distribution. Un autre avantage pratique serait que les points de distribution des supports vidéo et des jeux sont souvent les mêmes : la grande distribution domine, même s’il existe dans le jeu vidéo des distributeurs spécialisés (notamment Micromania). Le produit estimé de cette taxe jeu vidéo serait de 20 millions € environ (2% d’un CA distributeur de 1 milliard €). Il viendrait alimenter un compte de soutien spécifique, géré par le CNC . A l’instar de ce qui existe dans le cinéma, 60% du produit de cette taxe pourrait faire l’objet d’un mécanisme automatique : les éditeurs généreraient des droits à raison des ventes de jeux développés en France et pourraient mobiliser ces droits à hauteur de leurs nouveaux développements en France. Les 40% restants viendraient alimenter un mécanisme sélectif , qui abonderait le FAEM pour financer des pré-productions avec des avances remboursables plus importantes qu’aujourd’hui et qui pourrait aussi financer des actions de recherche et d’aide à la distribution. Cette proposition a le grand mérite, par rapport à la précédente, d’assurer que « le jeu vidéo paie pour le jeu vidéo ». La mécanique du compte de soutien a fait ses preuves et a montré notamment combien elle pouvait aider à structurer une industrie (prime au gagnant de l’aide automatique, régulation via les aides sélectives). On notera aussi que les pouvoirs publics allemands réfléchissent à l’introduction d’une taxe identique : le mécanisme serait encore plus solide au regard du droit communautaire s’il était ouvert aux entreprises communautaires, sous réserve naturellement de réciprocité. Elle présente un triple inconvénient, qui fait qu’elle n’est présentée que par défaut, si la proposition précédente est rejetée : d’abord, naturellement, celui d’instaurer une nouvelle taxe, sur un produit de masse, « jeune », déjà assez cher. Sur ce dernier point, on fera valoir qu’il est très peu probable que les prix augmentent à hauteur de la taxe : c’est une négociation qui s’engagera entre les différents acteurs pour répercuter le poids de cette taxe ; et même si la marge des détaillants sur le jeu vidéo est réputée l’une des plus fortes au monde (de 36 à 42% , contre 25% chez Wal-Mart), on ne jurera pas que les éditeurs sortiront indemnes de cette négociation, du fait du rapport de forces existant. Il reste que la fin de cycle dans lequel sont entrées les consoles actuelles, synonyme de baisse des prix, est plutôt propice à l’entrée en vigueur d’une telle mesure. L’autre inconvénient est que les éditeurs internationaux – ceux-là même dont on souhaite attirer l’investissement - crieront à la discrimination : cela promet de belles discussions au sein du SELL et n’augure pas d’un lobbying aussi « facile » que dans la proposition sur le crédit d’impôt. Le mécanisme du compte de soutien cinéma veut que les bénéficiaires ne constituent qu’un sous-ensemble des éditeurs dont les œuvres procurent des recettes au compte de soutien. En d’autres termes, le droit de tirage de l’entreprise de production établie en France est supérieur aux sommes que les œuvres qu’elle a produites ont rapportées au compte de soutien. Le « taux de retour » est de l’ordre de 120% dans le cinéma. Puisque la part du marché français détenue par les jeux développés en France est inférieure à celle du film français (5% versus 17%), le multiplicateur devrait être plus important encore dans le jeu vidéo. En d’autres termes, le droit de douane serait particulièrement important. Surtout, alors que le crédit d’impôt aurait un impact direct sur les décisions d’investissement en France, ce ne serait là qu’un effet secondaire de la taxe. C’est faire le pari que les éditeurs taxés voudraient récupérer une partie du produit du prélèvement en investissant en France et bénéficier ainsi eux aussi du compte de soutien. Le pari n’est pas absurde, il n’est pas non plus gagné d’avance et risque d’alimenter la mauvaise image du pays. Par ailleurs, le compte de soutien suppose la mise en place d’une politique publique plus volontariste en faveur du jeu vidéo, ce qui n’est pas en soi, on s’empresse de le préciser, forcément souhaitable. L’aide automatique passerait par la définition de critères d’éligibilité plus précis que dans le cas du crédit d’impôt, et l’aide sélective par la mise en place de commissions d’attribution comme de règles de priorité qui ouvriront la voie à de belles querelles (du type : qu’est-ce qu’un jeu « culturel » ?). Enfin, la montée en puissance du dispositif serait plus lente que dans le cas du crédit d’impôt, d’où le risque, réel, d’arriver « après la bataille ». Dans l’hypothèse où cette option serait toutefois jugée préférable, on fera pour finir une suggestion, que les acteurs du jeu vidéo trouveront certainement provocatrice mais qui pourrait être payante à long terme : celle qu’une petite partie du produit d’une éventuelle taxe jeu vidéo soit reversée au cinéma. On voit à l’avance le paradoxe qu’il peut y avoir à vouloir faire payer un secteur très peu soutenu par l’argent public au profit d’un autre qui reçoit des niveaux d’aide incomparablement supérieurs. Mais ne serait-ce pas là un moyen que les professionnels du cinéma s’approprient le dossier et en démultiplient les chances d’aboutir ? Est-il si absurde de songer que le jeu vidéo, souvent dérivé du cinéma, paie aussi un peu pour celui-ci, comme le support vidéo le fait déjà aujourd’hui ? Et ne serait-ce pas là aussi « mettre le pied dans la porte » et espérer que le jeu vidéo tire de cette confluence des intérêts des profits ultérieurs ? On pourrait en particulier songer drainer une partie de l’aide sélective vers des films tirés de jeux vidéo ou des jeux adaptés de films.
C’est le cas de l’idée d’une taxe sur les consoles. A priori séduisante car s’appliquant à trois constructeurs d’origine américaine et japonaise, elle se heurte néanmoins aux règles communautaires et à la nature des machines correspondantes : dans la mesure où ces machines peuvent lire les DVD Rom mais aussi les DVD vidéo, on peut craindre un parasitage du débat qui s’élargirait nécessairement à l’évocation d’une taxe sur les lecteurs vidéo ou sur les disques durs (cf. le précédent de l’initiative de Mme. Catherine Tasca). Une autre hypothèse travaillée a été de taxer la vente de jeux d’occasion, qui certaines années représentent jusqu’au tiers du marché. La taxe proposée sur l’ensemble du chiffre d’affaires distributeur englobe par définition les ventes d’occasion. Ce n’est donc que si l’on voulait en réduire le champ au marché de seconde main que cette idée pourrait être travaillée. Toutefois, si « qui peut le plus peut le moins », pour le coup l’extrême fragmentation du réseau de vente d’occasion rendrait le rapport produit fiscal / complexité de recouvrement peu intéressant. Ce ne serait pas à la hauteur de l’enjeu. Enfin, démarche « politiquement correcte », celle de taxer les jeux violents, en mettant en exergue des drames comme ceux de Columbine ou d’Erfurt. Une telle solution aurait l’inconvénient de stigmatiser le secteur, au moment où il cherche à corriger son image via l’auto-régulation (mise en place d’une signalétique européenne sur les boîtiers après classement par un organisme indépendant). Sans même ouvrir le débat sur le « nouvel ordre moral », on citera un obstacle qui s’oppose à toute mise en œuvre rapide : la définition de ce qu’est un jeu violent doit être régalienne si l’on veut qu’elle serve d’assise à une taxe. L’auto-régulation d’une profession est nécessaire mais trouve ici ses limites. Si l’on décidait de réglementer ce qui est violent ou non, cela prendrait beaucoup de temps, et on sait que ce type de travail ouvre toujours des brèches inattendues – ce dont témoigne la disparition des cinémas pornographiques spécialisés, surtaxés, au profit de la location / vente.
En vigueur depuis 1983, le crédit d’impôt recherche a été sensiblement amélioré dans le cadre de la loi de finances pour 2004 : le nouveau mode de calcul permet en effet de bénéficier d’une économie d’impôt égale à 5% des dépenses qualifiées de recherche-développement et à 45% de la progression de ces dépenses d’une année sur l’autre. Une autre mesure introduite par la loi de finances est l’exonération totale des charges patronales sur ceux des personnels des « jeunes PME innovantes » de moins de 8 ans qui participent aux projets de recherche-développement. . Ce dispositif est potentiellement très attractif et a l’immense mérite d’être directement opérationnel, puisque ces mesures ont été notifiées à la Commission européenne, conformément à l’encadrement communautaire des aides à la R&D. Les entreprises du secteur sont peu nombreuses à recourir à ces mesures. Souvent , il faut le reconnaître, par ignorance pure et simple. Parfois, parce que la procédure leur paraît trop complexe à gérer. Pour juger du potentiel de ces dispositifs, la question qui se pose est naturellement : qu’est-ce qu’une dépense de recherche-développement ? Idéalement bien sûr, la tentation est grande de défendre que la totalité des frais de développement d’un jeu vidéo jusqu’à la version « goldmaster », c’est-à-dire la remise d’un développement informatique finalisé mais n’ayant pas encore bénéficié de soutien marketing et inapte à la commercialisation en tant que tel, doit servir d’assiette à l’application du crédit d’impôt. Le corollaire serait de défendre que les équipes de développement peuvent être dans leur grande majorité considérées comme des équipes de recherche et ainsi prétendre bénéficier de l’exonération de charges patronales précitée. Malheureusement (pour le secteur, pas nécessairement pour les finances publiques), l’encadrement communautaire de ces dépenses de R&D est très strict et Bruxelles a notamment remis en cause les dispositions françaises qui prévoyaient que dans le secteur du textile, les dépenses de stylisme et de collection pouvaient être assimilées à de la R&D. Lorsqu’on regarde attentivement les textes d’application du crédit d’impôt recherche pour chercher à les appliquer au jeu vidéo, on voit que celui-ci entre dans la catégorie des « activités de développement expérimental effectuées au moyen de prototypes dans le but de réunir toutes les informations nécessaires à la prise de décisions techniques en vue de la production de nouveaux produits ou en vue de leur amélioration substantielle. ». Pour pouvoir justifier du recours au crédit d’impôt recherche, il est nécessaire d’identifier un « verrou » reflétant l’état des connaissances du moment, et de montrer en quoi le prototype envisagé permettra de faire sauter ce verrou.
De premières réunions de travail avec des experts du ministère de la recherche ont permis de mieux faire comprendre les particularités du jeu vidéo et de mieux cerner ce que pouvait être la R&D appliquée au secteur. Il en est résulté notamment que la R&D ne s’appliquait pas nécessairement au seul développement d’outils techniques servant au développement d’un jeu (par exemple, les moteurs 3D, les outils de simulation du corps humain, etc.), mais pouvait s’étendre au « gameplay » et au graphisme dès lors que sur ces éléments fondamentaux dans le développement d’un jeu, le studio peut montrer qu’il lève une « incertitude » à caractère scientifique et technique. Pour des jeux réellement innovants, on peut estimer que jusqu’à 30 à 40% du budget de développement peut être couvert par le crédit d’impôt recherche. Et pour gagner en sécurité fiscale, le demandeur peut solliciter un avis préalable sur l’éligibilité de ses dépenses. Le mécanisme peut aussi s’appliquer aux éditeurs qui, sous réserve qu’ils travaillent avec un studio agréé centre de R&D, peuvent faire pour eux-mêmes la demande de crédit d’impôt et mobiliser ce dernier pour leur part de production. C’est un point particulièrement important pour la mise en place du fonds de production, celui-ci étant amené à co-financer de la production originale, en privilégiant des budgets importants, donc des équipes susceptibles d’être agréées – c’est en tout cas un engagement qu’a pris le ministère de la recherche. La définition de la R&D est strictement encadrée et il n’est pas possible de solliciter une adaptation sectorielle, comme l’exemple précité du textile le montre. Les dispositifs en vigueur ne sauraient constituer la colonne vertébrale d’un soutien au secteur. Pour autant, ils sont certainement loin d’être marginaux pour les développements innovants. Il relève des organisations professionnelles du secteur de poursuivre ce travail d’échange avec l’administration de la recherche et, même si l’appréciation de la R&D se fait au cas par cas, de formaliser un minimum les procédures, définitions et meilleures pratiques, ainsi que d’accompagner quelques entreprises dans une démarche d’avis préalable, pour présenter leur projet selon les critères du crédit d’impôt recherche. Il va de soi que l’instauration éventuelle d’un crédit d’impôt jeu vidéo supposerait de réfléchir aux problèmes de cumul avec ce dispositif propre à la recherche.
Les fabricants de consoles bénéficient d’un grand nombre de leviers sur les éditeurs, leur permettant de contrôler le parc installé. Parmi ces leviers figurent le « concept approval » (approbation des concepts de jeux avant le développement) et le « goldmaster approval » (approbation du jeu fini), qui permettent au constructeur d’avoir une vue d’ensemble des jeux en production sur sa plate-forme, qu’ils soient développés dans ses propres studios ou chez des éditeurs tiers. A cet avantage marketing évident s’ajoute un avantage financier sous la forme du pré-financement par les éditeurs du coût de fabrication des jeux. L’éditeur est en effet contraint d’avancer au constructeur le coût de fabrication. Cette avance en réalité ne correspond pas au seul coût de la fabrication et va bien au-delà pour englober les royalties payées au fabricant de console. Le coût de fabrication facturé est de l’ordre de 9 à 10 € l’unité, pour un coût réel de fabrication de 1 € l’unité (le solde étant donc constitué de royalties). Pour justifier ce système, les constructeurs font valoir l’énorme investissement à la fois technologique et marketing consenti pour développer un parc installé le plus large possible en un minimum de temps (plus de 3 milliards $ pour le lancement de la PlayStation 2). Les volumes mis en place pour lancer la commercialisation d’un jeu varient naturellement beaucoup selon les ambitions. Un produit à potentiel international suppose fréquemment des mises en place de l’ordre de 500.000 unités, soit un coût à financer de 5 millions €, trois à quatre semaines avant la commercialisation, pour un remboursement au moins partiel deux à trois mois après le démarrage des ventes. C’est donc là une sortie importante de trésorerie pour l’éditeur, et à l’inverse un avantage considérable pour le fabricant qui se fait financer son besoin en fonds de roulement. Ce pré-financement entre pour une part importante dans l’endettement des éditeurs. Le problème est accusé par la saisonnalité du marché (concentration des ventes sur Thanksgiving et Noël), qui peut pousser des éditeurs à sacrifier les titres dont le potentiel semble moindre.Surtout, ce coût, et les difficultés rencontrées à le financer, expliquent que de nombreux éditeurs PC européens hésitent à franchir le pas des jeux sur consoles.
Le problème de trésorerie généré par ce pré-financement imposé est accusé par le retrait du secteur des organismes qui prenaient en charge les crédits production, particulièrement Coficiné en France. Echaudés par les défauts de paiement et les faillites d’éditeurs, ces établissements disent hésiter beaucoup à y revenir. Le financement de ce coût spécifique paraît pourtant, par le caractère limité du risque encouru, de nature à les sécuriser. En effet, quel est le risque en l’espèce ? Il n’y a pas de risque de bonne fin puisque le jeu est par définition déjà produit et a déjà trouvé un distributeur : nous ne sommes donc pas du tout dans la catégorie des crédits à la production qui ont laissé beaucoup d’ardoises à Coficiné et à l’IFCIC, l’établissement spécialisé dans la garantie des prêts bancaires aux industries culturelles. Il y a bien un risque de défaillance du distributeur, mais ce risque peut être couvert par de l’assurance crédit ou un crédit documentaire standard – par ailleurs, dans bien des cas, le distributeur est une filiale de l’éditeur, ce qui atténue le risque, sans naturellement l’éliminer. Le risque pris est de nature commerciale, lié à l’écoulement des produits. Si l’éditeur n’est pas également distributeur (cas de la plupart des éditeurs moyens), les accords distributeurs prévoient un minimum garanti, remboursable à l’éditeur quelles que soient les ventes effectives ; ils prévoient aussi les conditions de la prise en charge des invendus, parfois à la charge de l’éditeur, le plus souvent répartis à parité entre l’éditeur et le distributeur. Un échec peut donc, compte tenu des sommes avancées, être périlleux pour l’éditeur, qui ne pourra guère qu’essayer d’écouler à bas prix ces invendus auprès des discounters, après repackaging. Dans le cas des « majors », également distributeurs, l’impact des invendus est moindre : d’abord parce que l’éditeur-distributeur a généralement un portefeuille de produits plus étoffé qui lui permet des compensations ; ensuite parce que son poids lui permet souvent de négocier avec le fabricant qu’il fasse un effort commercial, sous forme par exemple d’avoir sur la prochaine commande. Le financement de cette avance de trésorerie devrait intéresser tous les éditeurs qui ne trouvent pas des ressources d’emprunt meilleur marché (ce qui élimine tous les acteurs à la structure de bilan assainie) et particulièrement les éditeurs moyens dont l’accès au crédit bancaire est de toute manière limité. Les organismes spécialisés précités, qui disent souhaiter ne pas fermer complètement la porte au jeu vidéo, devraient trouver là matière à un financement certainement plus sûr que les traditionnels crédits à la production. On pourrait envisager pour leur donner plus de confort encore de faire garantir par l’IFCIC la partie du crédit couvrant le risque commercial des éditeurs non distributeurs (ce qui pose le problème de la dotation budgétaire de l’établissement, mais une première estimation conduit à tabler sur une consommation limitée du fonds de garantie existant). Cette intervention permettrait de renforcer le poids des éditeurs dans leur négociation avec les fabricants de consoles et la grande distribution. Enfin, on pourrait faire de ce financement aussi un outil d’attractivité du territoire en l’ouvrant aux éditeurs communautaires faisant développer leur jeu en France : Tant les établissements spécialisés que l’IFCIC se sont dits prêts à regarder favorablement des dossiers de ce type. En sus du problème de la dotation budgétaire de l’IFCIC, qui ne paraît pas insurmontable et qui suppose au préalable de bien calibrer le montant de crédits à garantir, la balle est donc largement dans le camp des éditeurs.
Aujourd’hui, le jeu vidéo ne « bénéficiant » pas du régime des intermittents du spectacle, le contrat à durée indéterminée est la norme dans ce secteur, pourtant fait de pics et de creux d’activité très marqués. Les studios doivent continuer de payer 100% de leurs effectifs entre deux projets, que peuvent séparer plusieurs mois, sans même parler de la fluctuation des effectifs (du simple au triple) et des compétences nécessaires au long de la vie d’un même projet. Logiquement, les comptes d’exploitation en sont grevés et cela paraît une contrainte au moins aussi digne d’attention que le niveau des charges salariales. Outre le handicap en termes de compétitivité ainsi généré, cette situation constitue aussi un frein à l’emploi pour des studios qui dans ces conditions hésitent à embaucher des salariés en CDI et alors que le cadre juridique des contrats à durée déterminée et de l’intérim ne répond pas à leurs problèmes (durée trop courte en particulier). Ce problème n’est évidemment pas propre à l’industrie du jeu vidéo ni simple à régler en raison du débat légitime sur la montée des formes de travail précaire. Mais ce serait manquer une grande part des difficultés du secteur que d’éluder le problème : sans aller chercher très loin les exemples ni vouloir évidemment vanter le « modèle » américain permettant à un éditeur des « entrées/sorties » de personnel faciles et à peu de frais, on notera que c’est surtout parce que la réglementation du travail y est plus souple que les éditeurs américains préfèrent travailler avec des studios de développement anglais, lesquels comptent d’ailleurs dans leurs rangs beaucoup de développeurs français expatriés. Le résultat, qu’on déplore ou non cette souplesse de la réglementation, est que les équipes de développement en Grande-Bretagne comptent près de quatre fois plus d’effectifs qu’en France. Où l’on retrouve bien sûr le thème de la « préférence française pour le chômage ».
Une réflexion est en cours au sein du gouvernement sur l’introduction de contrats dits de « projet » (ou de mission) qui lieraient juridiquement un salarié et un employeur le temps d’une mission ou d’un projet. Il en est déjà ainsi dans le BTP avec les « contrats de chantier » qui permettent à un entrepreneur d’embaucher un salarié pour la durée d’un chantier. Certaines conditions doivent être respectées : l’accord de volonté doit être clairement exprimé, les clauses du contrat ou la lettre d’engagement doivent faire nettement apparaître que l’embauche du salarié est limitée à l’exécution d’un chantier en particulier. Traditionnellement, le contrat pour la durée d’un chantier s’analyse en un contrat à durée indéterminée comportant une cause prédéterminée : la fin du chantier. Il permet d’utiliser un salarié au-delà de ce qui est autorisé pour un CDD, qui ne doit pas dépasser 18 mois. A la fin du chantier, l’employeur peut alors licencier le salarié avec une cause réelle et sérieuse, sans recours au licenciement économique, dès lors que l’objet du contrat est réalisé. L’idée serait de s’inspirer de ces contrats pour les étendre à des métiers caractérisés par le recrutement d’une équipe pour un projet ou une mission bien précis (informatique, recherche, architecture). La loi disposerait qu’un nouveau contrat de travail est possible, probablement sous forme d’un contrat d’une durée minimale de trois ans dont le terme serait lié à la réalisation d’un projet précis. La loi renverrait pour l’application de ces contrats d’un nouveau type à la négociation de branche. Le secteur du jeu vidéo semble un terreau idéal pour une application de tels contrats de projet : population cible limitée en nombre et qualifiée, métier encore assez neuf donc propice à l’expérimentation, impact économique de la mesure garanti en termes de créations d’emplois. Le débat portera naturellement sur la précarité du travail. On fera valoir que, en pratique le jeu vidéo recourt d’ores et déjà à certaines « ficelles » pour contourner le contrat à durée indéterminée dans des conditions peu protectrices des salariés : recours abusif aux contrats à durée déterminée, sous-traitance à des « consultants extérieurs » (mais requalifiables en salariés de fait), création de filiales « audiovisuelles » recourant au régime des intermittents alors même que l’activité a souvent peu à voir avec la création audiovisuelle., etc. Il ne s’agit là que d’expédients, souvent franchement limites au plan juridique et de fait synonymes de précarité. Surtout, il est évident que, pour être acceptable, le contrat de projet devra être accompagné de garde-fous nombreux. Par définition, le contrat de projet ne s’appliquera qu’aux nouveaux entrants. Outre la possibilité de restreindre le champ d’application de la loi à des secteurs bien précis et aux salariés répondant à des critères de qualification élevés, il faudra une définition très stricte de ce qu’est un projet, une garantie de l’emploi durant la mission, une indemnisation de la précarité (la souplesse se paie, ce qui passe par une indemnité de fin de mission), des obligations renforcées des employeurs en contrepartie (formation renforcée, reclassement, priorité de réembauche notamment), etc. L’introduction du contrat de mission aurait le mérite, à défaut de créer véritablement un « level playing field » avec le droit du travail britannique, en tout cas de réduire les écarts les plus flagrants avec le principal concurrent de l’industrie française dans ce secteur. L’objectif premier doit être d’inciter les studios français à réembaucher. Il importe donc que les organisations professionnelles du secteur suivent de très près ce sujet qui sera nécessairement soumis à la négociation avec les organisations syndicales avant d’être proposé le cas échéant au vote du Parlement. La négociation éventuelle d’un accord de branche devrait se faire dans le cadre de Syntec Informatique.
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Pour finir, on fera valoir que le sujet jeu vidéo mériterait d’être promu au niveau européen, tant il semble cadrer parfaitement avec les nouvelles orientations de politique industrielle (puisque le mot n’est plus tabou) souhaitées par le Conseil européen de Lisbonne au printemps 2000 et travaillées depuis dans diverses communications, dont celle de la Commission européenne sur « la politique industrielle dans une Europe élargie » (document du 11 décembre 2002). Le jeu vidéo réunit en effet tous les ingrédients souhaités : rôle essentiel de la formation et de la recherche, importance des PME et de leur mise en réseau, génération d’emplois qualifiés et « jeunes », nécessité d’une politique de concurrence extérieure efficace pour éviter que la position de force des fabricants de consoles ne se traduise en abus, importance des nouveaux adhérents (Tchéquie et Hongrie notamment) dans la nouvelle spécialisation du travail à l’œuvre dans le jeu vidéo, etc. Le secteur pourrait être un bon terrain d’expérimentation de cette politique industrielle d’un nouveau type d’autant qu’il s’agit d’un secteur sans historique d’aides publiques, où la barrière linguistique ne compte pas et qui fait l’objet d’une approche apparemment convergente des Etats membres qui se sont saisis du sujet (Grande-Bretagne, Allemagne, Suède et Danemark pour ce qu’on en connaît).
Annexe : liste des personnes rencontrées. Industrie
Finance, conseil
Administration
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| [Introduction] [Partie 1] |
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