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mardi, 26 décembre 2006

Design des jeux : Le recentrage vers le level design
(Part I)

Une rubrique de Pascal Luban (The Game Design Studio)

Sommaire

 

    Nombreux sont ceux et celles qui voient dans le game designer le principal artisan de "l'écriture " d'un jeu. Le level designer n'apparaît qu'au second plan,au mieux sur un strapontin dans l'ombre du game designer. Le rôle du level designer est pourtant critique car la qualité d'un jeu repose largement sur la conception de ses niveaux, levels ou maps.

Pascal Luban

L'organisation du design d'un jeu aujourd'hui est encore trop souvent empruntée de taylorisme. Un game designer défini les grands axes d'un jeu, transmet des consignes plus ou moins précises aux levels designers qui réalisent alors la construction des levels. Il arrive même que les levels designers ne se voient accorder aucune liberté de création et soient traités comme de simples OS.

Cette approche repose sur l'hypothèse que le game designer "sait" ce qui fait un bon jeu a l'instar d'un ingénieur qui a appris après de longues études comment se comporte tel ou tel matériau. Cette analogie est trop souvent erronée. La plupart des game designers n'ont pas reçu de formation spécifique et leur savoir-faire repose sur l'empirisme de leur expérience passée. De plus de nombreux jeux offrent des gameplay uniques. Chaque jeu peut être vu comme un prototype qui rend hasardeux l'application de "recettes" infaillibles de game design.

Cette approche "top-down" me parait d'autant plus dangereuse que la qualité d'un jeu se construit largement au niveau du level design. Ce dernier n'est pas qu'un simple décor destiné à supporter le jeu. Le level design EST le jeu. C'est lui qui créer les premières expériences que va vivre le joueur, expériences d'autant plus importantes qu'elles conditionnent ses apriori pour le reste du jeu. C'est par le level design qu'on va pouvoir construire, et maintenir, l'intérêt du joueur en contrôlant le rythme du jeu, la progression de son niveau de difficulté et le renouvellement de l'expérience du joueur. Ces fonctions-clé du level design sont déjà suffisantes pour lui donner un rôle central dans le développement d'un jeu mais ce n'est pas tout.

Le gameplay, le "fun" d'un jeu est quelque chose qu'il est très difficile de conceptualiser. Le meilleur game design demeure théorique tant qu'il n'a pas subit son baptême du feu : le prototype jouable. Ici aussi les level designers sont les mieux placés pour évaluer le potentiel d'un concept de jeu. Ce sont eux qui "pétrissent la pâte" et sont donc les plus à même d'en tirer parti, de l'amender et de l'enrichir. Le level designer est un personnage-clé dans la recherche de la qualité d'un jeu.

J'affirme donc que le level design doit acquérir la place qui reflète son importance dans le le cycle de développement d'un jeu. Cette affirmation ne remet pas en cause le rôle du lead game designer qui devient alors plus un réalisateur qu'un auteur. Il demeure le garant de l'intégrité éditoriale du jeu. Dans un jeu comme dans n'importe quelle réalisation humaine il ne peut y avoir qu'un seul chef d'orchestre.

Donner une place centrale au level design implique une ré-organisation de l'équipe de design et la recherche de profils adaptés. Ce sera le thème de ma prochaine chronique.

 

Ce qu'il faut retenir

Le level design doit être positionné au cœur du processus de design d'un jeu car c'est lui qui construit l'expérience que va vivre le joueur.

Le rôle du game designer doit se rapprocher de celui de réalisateur et s'éloigner de celui d'auteur.

 

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[The Game Design Studio]