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mardi, 26 décembre 2006

Design des jeux : Le recentrage vers le level design
(Part II)

Une rubrique de Pascal Luban (The Game Design Studio)

Sommaire

 

    Dans le précèdent numéro de cette rubrique j'ai défendu l'idée que le level design doit entre au centre de la conception d'un jeu. Sans remettre en cause la fonction fédératrice du game design cette approche conduit a une nouvelle organisation du travail. L'objet de cet essai est de la présenter.
Reprenons le schéma classique du design d'un jeu et voyons la part que le level design doit y prendre.

Pascal Luban

 

LA DEFINITION DU CONCEPT

Cette étape ne concerne essentiellement que la direction de production et le game designer. La première doit définir un cahier des charges éditorial (cible marketing, plates-formes, genre, contraintes particulières, etc.) et le second doit proposer un concept y répondant. Profitons-en pour rappeler l'importance du cahier des charges éditoriales, phase qu'il ne faut pas sous-estimer car elle définit la stratégie du développement, le concept et sa mise en oeuvre n'en étant que son expression. J'y reviendrai dans une chronique ultérieure.

Au stade de la définition du concept le game designer a un rôle fondamental car c'est lui qui défini la clé de voûte du jeu en devenir: son style, son rythme, ses mécanismes-clé. Il s'agit là d'un vrai travail d'auteur et je pense qu'un faible nombre de game designer en France en ont l'étoffe. Gunther Galipot avec qui j'ai eu le plaisir de collaborer sur la version multi joueurs de Splinter Cell - Pandora Tomorrow est un de ceux la. Les avis de tous sont les bienvenus mais je ne crois pas au "game design par consensus". Il ne peut y avoir qu'un seul chef d'orchestre et c'est le rôle du game designer.

 

LE GAME DESIGN PRELIMINAIRE

C'est au cours de cette seconde étape que l'équipe de level design doit commencer à s'investir dans le jeu. A ce stade du développement l'objectif est de définir le système de jeu (interface, modes de jeu, "how to win", etc.) mais aussi de réfléchir aux mécanismes du level design : gestion de la difficulté, du rythme, etc.

La participation de l'équipe de level design dès ce stade me parait souhaitable car elle lui permettra de mieux comprendre les choix du game designer. Le game designer pourra aussi intégrer de manière très constructive les impératifs de level design. Une maison est mieux construite quand l'architecte et les maçons parlent le même langage.

Concrètement, une bonne approche consiste à confier à chaque level designer la responsabilité d'un des aspects majeurs de design : Interface, modes de jeu, mécanismes de réglage de la difficulté, etc. Sa mission est de devenir "expert" dans ce domaine en préparant un panorama des solutions développées par l'industrie, en les évaluant et en proposant des recommandations.

Il va de soi que les choix définitifs reviennent au game designer mais les levels designers auront ainsi eu l'occasion de participer au game design du jeu plutôt que de le subir.

 

PROTOTYPAGE LEVEL / GAME DESIGN

En parallèle avec la phase précédente, le prototypage doit débuter dès que possible. Les mécanismes importants doivent être "play-testés" dans des ébauches de level au fur et à mesure de leur disponibilité. Cette approche empirique implique que l'équipe dispose d'un outil de prototypage comme Virtools Dev ou d'un moteur existant pouvant être facilement adapté aux besoins. L'équipe de level design est alors en première ligne.

Ces allers-retours permanents entre le game design (la théorie) et son résultat pratique (le gameplay constaté lors des tests) prennent du temps mais sont très instructifs. On apprend toujours beaucoup de choses en analysant les échecs de solutions mal adaptées. Ils permettent surtout de construire un game design qui s'appuie sur une expérience concrète du jeu. Ces premiers prototypes de level permettent d'éliminer des fonctionnalités peu utilisées, mais toujours coûteuses à développer, et nourrissent la créativité de toute l'équipe.

 

LA DEFINITION DU GAME DESIGN DEFINITIF

Cette phase est essentiellement du ressort du game designer. Il doit y synthétiser les enseignements tirés des prototypages et des recherches effectuées par l'ensemble de l'équipe lors des phases précédentes.

Le résultat doit être un game design comprenant des réponses propres aux besoins en level design :

  • Caractéristiques des personnages et des équipements, mais aussi
  • Comportement du monde
  • Mécanismes utilisés pour gérer la difficulté et le rythme du jeu
  • Enumération des éléments du gameplay et du décor communs à tous les levels
  • Taille des levels et estimation des ressources nécessaires, etc.
  • Le document doit alors décrire un système de jeu très proche de ce qu'il sera au final. Les level designers ont besoin de cette stabilité pour construire les niveaux définitifs du jeu.

 

LA CONSTRUCTION DES LEVELS

Les level designers peuvent maintenant construire leurs niveaux dans le respect du concept établi par le game designer. Ce dernier s'attachera alors aux problématiques du réglage qui ne peuvent être abordées qu'avec les premiers niveaux et un système de jeu stable. Le playtest devient alors son outil.

CE QU'IL FAUT EN RETENIR

Passé la phase de définition du concept, qui est du ressort du game designer, le développement du game design doit s'appuyer sur une approche aussi empirique que possible. A ce titre l'équipe de level design est la mieux placée pour tester les mécanismes, évaluer la meilleure façon d'en tirer parti dans les maps et enrichir le jeu.

 

 

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[The Game Design Studio]